28 resultados para Phonegap HTML5 CSS Javascript Mobile Geolocalizzazione
em AMS Tesi di Laurea - Alm@DL - Università di Bologna
Resumo:
Realizzazione di un'app mobile interpiattaforma tramite phonegap che permette la geolocalizzazione di utenti di un gruppo. Connessione Client-Server attraverso Websocket. Librerie di Socket.IO e mappe di Google Maps.
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Negli ultimi anni il mondo del mobile computing ha avuto una vera e propria crescita esponenziale grazie soprattutto all'entrata in scena dello smartphone. In realtà, per essere più precisi, è bene bene sottolineare che gli smartphone esistevano già da tempo ma il loro utilizzo era in particolar modo indirizzato ai professionisti per il quale era, ma continua ad essere tutt'oggi, un valido supporto in campo lavorativo, basti pensare all'importanza della comunicazione via e-mail e non solo. Seppur comunque fossero già presenti da tempo, i primi smartphone non godevano di certo di un touch-screen sofisticato come quello odierno nè in essi erano presenti funzionalità tipiche dei dispositivi che troviamo ad oggi sul mercato. Una svolta decisiva è stata segnata dall'introduzione dell'iPhone e successivamente dell'AppStore, grazie a questi la programmazione per i dispositivi mobile ha preso sempre più piede diventando un vero e proprio business. In un secondo momento alla programmazione nativa si affiancarono le tecnologie web. Questo mio lavoro di tesi si pone l'obiettivo di studiare in primis la struttura, caratteristiche e peculiarità del sistema operativo iOS e analizzare il framework PhoneGap al fine di riuscire a confrontarne i vari aspetti fondamentali anche attraverso lo sviluppo di piccole applicazioni. Così facendo, quindi scendendo nei dettagli di quelle che possono essere le differenze rilevanti, mi pongo l'obiettivo di valutarne relativi pro e contro al fine di fare una scelta del tutto personale tra iOS e PhoneGap.
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Questo volume di tesi descrive lo sviluppo di un'applicazione cross-platform per la raccolta dati sull'accessibilità urbana. E' stato creato un Pervasive GWAP strutturato in modo tale da raccogliere, tramite un gioco in mixed-reality, dati sulla geolocalizzazione delle barriere/facility architettoniche in ambiente urbano, in modo da mappare il territorio. Il gioco è rivolto a bambini accompagnati da insegnanti/genitori e prevede l'utilizzo di dispositivi mobili quali tablet e smartphone con sistema operativo Andoid. E' stata utilizzata la funzione GPS dei dispositivi per la geolocalizzazione dei giocatori e delle barriere/facility segnalate e la CAMERA per lo scan dei Qr-Code utilizzati come incentivo per intrattenere gli utenti. L'applicazione è scritta utilizzando tecnologie web quali HTML, CSS, JavaScript, PHP, JSON e grazie all'utilizzo del framework Apache Cordova è stato possibile lo sviluppo multipiattaforma. Questo strumento permette di utilizzare tecnologie web per lo sviluppo di applicazioni mobile, generando codice nativo supportato da sistemi operativi quali Android, iOS, BlackBerry.
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La tesi è strutturata in tre macro capitoli: • e-learning: questo capitolo tratta i tre principi su cui è basato questo progetto quali e-learning, m-learning ed incidental learning descrivendo l’evoluzione di questi tre concetti e analizzando ognuno di essi nel dettaglio partendo dal principio, l’e-learning. Verranno poi presentati dei progetti inerenti a queste tipologie di apprendimento per fare in modo di dare un’idea più chiara di questi concetti. • Specifiche di progetto: in questo secondo capitolo vengono descritte, ad alto livello, le tecnologie utilizzate per lo sviluppo di questo progetto, descrivendo, per ognuna, le caratteristiche e le applicazioni che essa ha avuto all’interno del progetto. • Implementazione: nel terzo e ultimo capitolo verranno descritte, e motivate, le scelte implementative adottate per sviluppare l’applicazione iLocalApp e verranno mostrati scorci di codice per rendere più chiaro l’utilizzo delle varie API e tecnologie all’interno del progetto.
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L'obiettivo di questo lavoro è stato lo studio e lo sviluppo di un'applicazione mobile, che favorisca l'apprendimento scolastico tramite l'uso di tecniche di Gamification. L'app è stata creata con l'intenzione di focalizzarsi in particolare sulla matematica, ma è stata progettata in maniera modulare con diverse funzioni e costrutti parametrizzati, più facilmente gestibile e in futuro ampliabili. Il lavoro è iniziato con l'analisi delle esigenze degli studenti relative allo studio della matematica, ed in particolare si è approfondito la necessità di aiutare gli alunni nell'apprendimento di questa disciplina, attraverso esercizi mirati e con elementi di gioco gamificati.
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Ubuntu Touch è un nuovo sistema operativo per Desktop e Cellulari che nasce dalla necessità di unire sistemi eterogenei sotto un'unica piattaforma. L'infrastruttura di Touch, che garantisce convergenza fra dispositivi diversi, è basata sull'innovativo server grafico Mir e sull'interfaccia grafica Unity. L'Application Model è notevolmente migliorato, le applicazioni sono confinate attraverso AppArmor, e scambiano fra loro contenuti tramite il servizio Content-Hub. I tool di sviluppo supportati sono le tecnologie web (HTML5 e JavaScript) e C++ su Framework Qt (possibilità di utilizzare QML). Gli aggiornamenti di sistema, del core, sono sia parziali, attraverso archivi "delta" che introducono solo i cambiamenti necessari, sia full, sovrascrivono l'intero dispositivo. Lo sviluppo in Ubuntu SDK è veloce e agile. Notevole la gestione degli emulatori, ma pecca di alcune feature tutt'ora mancanti. Gli Scope sono application content indipendent, vera innovazione in Ubuntu. Per sperimentare questa tecnologia si sviluppa uno scope per la ricerca di libri nella Biblioteca Gian Paolo Dore della Facoltà di Ingegneria di Bologna.
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Questo volume di tesi, dal titolo “Sviluppo di una piattaforma per fornire contenuti formativi sfruttando la gamification: un caso di studio aziendale”, tratta argomenti quali e-learning e game-based learning e come/quando questi possono essere applicati, presentando inoltre un esempio di prototipo di applicazione web che può fungere a questo scopo. Nello specifico, il primo capitolo si compone di tre sezioni principali: la prima introduce il concetto di e-learning e le molteplici declinazioni ad esso applicabili, oltre a presentare qualche cenno di carattere storico per individuare questo fenomeno nel tempo; la seconda tratta i campi d’applicazione e le tipologie di didattica inscrivibili nel termine “Game-based learning”. Nella terza sezione, “builder per esperienze gamificate”, infine, vengono presentate e analizzate due applicazioni web che possono concorrere alla creazione di un’esperienza di formazione gamificata in ambito scolastico e/o lavorativo. Il secondo e il terzo capitolo, rispettivamente con titoli “Tecnologie” e “Applicazione web: BKM – Learning Game”, sono fortemente correlati: vengono infatti presentate le tecnologie (nello specifico HTML, CSS, Javascript, NodeJs, VueJs e JSON) utilizzate per la creazione del progetto di tesi, poi viene descritto l’applicativo web risultante nel suo complesso. Il progetto è stato implementato durante il tirocinio in preparazione della prova finale, presso l’azienda Bookmark s.r.l.
Sviluppo di applicazioni Mobile Platform-Independent mediante tecnologie Web - Il Framework PhoneGap
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L'obiettivo di questo lavoro è chiarire ed approfondire il concetto di applicazione ibrida e porre in evidenza le differenze e i vantaggi che esse hanno, sia rispetto ad applicazioni native che ad applicazioni web. Si analizzeranno gli aspetti architetturali che definiscono un'applicazione ibrida e se ne approfondiranno le tecnologie di base con le quali è possibile svilupparle. Verranno, infine, trattati alcuni framework di riferimento come PhoneGap, che permettono di semplificare la creazione di questa tipologia di applicazioni.
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Nell’ultimo decenno si è assisitito ad una frenetica evoluzione delle tecnologie di connessione e trasferimento dati, dagli impianti di fibra ottica sempre più diffusi e performanti, alle varie tecnologie mobile UMTS e LTE. Tutto ciò ha permesso a sempre più persone di poter spendere una maggiore fetta del proprio tempo sulla rete sia per svago che per lavoro. Questo ha portato col tempo l’utente interattivo alla ricerca di servizi remoti che prima usufruiva in locale, sia per motivi di portabilità e di interconnessione, sia per una semplice questione di sincronizzazione fra i vari dispositivi posseduti. Il presente progetto di tesi si pone come obiettivo di indagare con occhio ingegneristico all’evoluzione della struttura del web fino ad identificare e analizzare l’attuale necessità di poter avere in rete tutti quei servizi anche completi e strutturalmente complessi che prima si aveva sul proprio desktop; tutto ciò attraverso l’esempio di un nuovo linguaggio di sviluppo per applicazioni web strutturate proposto da Google: DART. In questa analisi non si potrà prescindere dallo studio attento della tecnologia che sin dagli inizi della rete ha fatto da struttura al web ovvero l’Html e il suo ultimo standard Hmtl5. Nella prima parte verrà mostrata, attraverso un breve percorso, la nascita e lo sviluppo del web, sino ai giorni nostri. Si effettuerà quindi una panoramica, rivisitando tutti più importanti passi che hanno portato la rete internet ad essere ciò che oggi utilizziamo, ponendo una particolare attenzione alle attuali esigenze di progettazione della struttura dei servizi web. Nel secondo capitolo viene introdotta la tecnologia a base del web, l’Html; attraverso una breve analisi dell’evoluzione di quest’ultima si arriverà sino all’attuale HTML5 e alle funzionalità offerte nell’ottica della programmazione web strutturata. Nel terzo capitolo si analizzerà in maniera più approfondita la necessità di un web strutturato e le potenzialità del progetto Dart attraverso alcuni esempi esplicativi. Infine si trarranno alcune conclusioni sull’attuale situazione del web, sulla necessità di un web strutturato e sulla possibilità di riuscita del progetto Dart.
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Panoramica sullo stato dell’arte degli approcci di sviluppo di mobile app alternativi agli approcci nativi, e approfondimento ulteriore dell’analisi. Valutazione concreta del framework Titanium, il più interessante per architettura e offerta di componenti di UI nativi, realizzata mediante lo sviluppo di un'app e facendo quindi il confronto con lo sviluppo nativo.
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Negli ultimi anni si è imposto il concetto di Ubiquitous Computing, ovvero la possibilità di accedere al web e di usare applicazioni per divertimento o lavoro in qualsiasi momento e in qualsiasi luogo. Questo fenomeno sta cambiando notevolmente le abitudini delle persone e ciò è testimoniato anche dal fatto che il mercato mobile è in forte ascesa: da fine 2014 sono 45 milioni gli smartphone e 12 milioni i tablet in circolazione in Italia. Sembra quasi impossibile, dunque, rinunciare al mobile, soprattutto per le aziende: il nuovo modo di comunicare ha reso necessaria l’introduzione del Mobile Marketing e per raggiungere i propri clienti ora uno degli strumenti più efficaci e diretti sono le applicazioni. Esse si definiscono native se si pongono come traguardo un determinato smartphone e possono funzionare solo per quel sistema operativo. Infatti un’app costruita, per esempio, per Android non può funzionare su dispositivi Apple o Windows Phone a meno che non si ricorra al processo di porting. Ultimamente però è richiesto un numero sempre maggiore di app per piattaforma e i dispositivi presenti attualmente sul mercato presentano differenze tra le CPU, le interfacce (Application Programming Interface), i sistemi operativi, l’hardware, etc. Nasce quindi la necessità di creare applicazioni che possano funzionare su più sistemi operativi, ovvero le applicazioni platform-independent. Per facilitare e supportare questo genere di lavoro sono stati definiti nuovi ambienti di sviluppo tra i quali Sencha Touch e Apache Cordova. Il risultato finale dello sviluppo di un’app attraverso questi framework è proprio quello di ottenere un oggetto che possa essere eseguito su qualsiasi dispositivo. Naturalmente la resa non sarà la stessa di un’app nativa, la quale ha libero accesso a tutte le funzionalità del dispositivo (rubrica, messaggi, notifiche, geolocalizzazione, fotocamera, accelerometro, etc.), però con questa nuova app vi è la garanzia di un costo di sviluppo minore e di una richiesta considerevole sul mercato. L’obiettivo della tesi è quello di analizzare questo scenario attraverso un caso di studio proveniente da una realtà aziendale che presenta proprio la necessità di sviluppare un’applicazione per più piattaforme. Nella prima parte della tesi viene affrontata la tematica del mobile computing e quella del dualismo tra la programmazione nativa e le web app: verranno analizzate le caratteristiche delle due diverse tipologie cercando di capire quale delle due risulti essere la migliore. Nella seconda parte sarà data luce a uno dei più importanti framework per la costruzione di app multi-piattaforma: Sencha Touch. Ne verranno analizzate le caratteristiche, soffermandosi in particolare sul pattern MVC e si potrà vedere un confronto con altri framework. Nella terza parte si tratterà il caso di studio, un app mobile per Retail basata su Sencha Touch e Apache Cordova. Nella parte finale si troveranno alcune riflessioni e conclusioni sul mobile platform-independent e sui vantaggi e gli svantaggi dell’utilizzo di JavaScript per sviluppare app.
Resumo:
Mentre navighiamo siamo veramente certi che i nostri dati e la nostra privacy siano al sicuro? I browser e le tecnologie di cui fanno uso possono rivelare una miriade di informazioni. Al crescere delle informazioni reperibili, si inizia a superare una massa critica che può permettere l'identificazione. Il device fingerprinting è proprio il rilevamento di questa tipologia di dati. HTML5 e le nuove API che esso mette a disposizione aumentano a dismisura le modalità per fare fingerprinting. Durante lo sviluppo della presente tesi è stato realizzato un framework molto potente che verrà mostrato nel dettaglio. Come a seguito di un disastro aereo, l'ingegneria aeronautica si mette all'opera per scovare i punti deboli allo scopo di rendere più robusti gli aerei di nuova generazione, noi con la presente tesi vogliamo dare il nostro contributo al miglioramento del web del futuro. Affinchè la nostra privacy sia veramente nelle nostre mani e possiamo essere artefici del nostro domani.