114 resultados para localizzazione, sito web, traduzione, aziende, design
Resumo:
Il presente elaborato si prefigge lo scopo di proporre una traduzione in francese di cinque fumetti di giornalismo a fumetti da pubblicare su un’ipotetica versione localizzata del sito http://graphic-news.com/. Si tratta di un sito di informazione a fumetti, che combina due grandi rivoluzione del fumetto: il fumetto digitale e il graphic journalism. Si cercherà di definire il fumetto in quanto linguaggio formato dall’interazione fra codice visivo e codice verbale, se ne traccerà la storia dalle sue origini fino agli sviluppi più recenti per individuare l’evoluzione che ha portato alla nascita del fumetto digitale, di cui saranno analizzate le principali caratteristiche insieme a una panoramica sul graphic journalism, un genere che ha permesso al fumetto di emanciparsi dalla sua nomea di letteratura per l’infanzia. In seguito, ci si concentrerà sull'ambiente digitale che accoglierà le traduzioni dei fumetti: si fornirà perciò una descrizione dell’organizzazione del sito e una sua analisi semiotica. Infine, si passeranno in rassegna le caratteristiche generali della traduzione dei fumetti con le sue specificità e si proporrà la traduzione dei cinque fumetti con relativo commento delle maggiori difficoltà incontrate nel processo di traduzione con un’attenzione particolare per i principali aspetti problematici legati all'interazione fra testo e immagini.
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Nell'ambito dello sviluppo software, la concorrenza è sempre stata vista come la strada del futuro. Tuttavia, questa è stata spesso ignorata a causa del continuo sviluppo dell'hardware che ha permesso agli sviluppatori di continuare a scrivere software sequenziale senza doversi preoccupare delle performance. In un'era in cui le nuove architetture hardware presentano processori multi-core, tutto questo non è più possibile. L'obiettivo di questa tesi è stato quello di considerare il Modello ad Attori come valida alternativa allo sviluppo di applicazioni in ambito mobile e quindi di progettare, sviluppare e distribuire un nuovo framework sulla base di tale modello. Il lavoro parte quindi da una panoramica di Swift, il nuovo linguaggio di programmazione presentato da Apple al WWDC 2014, in cui vengono analizzati nel dettaglio i meccanismi che abilitano alla concorrenza. Successivamente viene descritto il modello ad attori in termini di: attori, proprietà, comunicazione e sincronizzazione. Segue poi un'analisi delle principali implementazioni di questo modello, tra cui: Scala, Erlang ed Akka; quest'ultimo rappresenta la base su cui è stato ispirato il lavoro di progettazione e sviluppo del framework Actor Kit. Il quarto capitolo descrive tutti i concetti, le idee e i principi su cui il framework Actor Kit è stato progettato e sviluppato. Infine, l'ultimo capitolo presenta l'utilizzo del framework in due casi comuni della programmazione mobile: 1) Acquisizione dati da Web API e visualizzazione sull'interfaccia utente. 2) Acquisizione dati dai sensori del dispositivo. In conclusione Actor Kit abilita la progettazione e lo sviluppo di applicazioni secondo un approccio del tutto nuovo nell'ambito mobile. Un possibile sviluppo futuro potrebbe essere l'estensione del framework con attori che mappino i framework standard di Apple; proprio per questo sarà reso pubblico con la speranza che altri sviluppatori possano evolverlo e renderlo ancora più completo e performante.
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Questo elaborato studia e analizza il comportamento di tre algoritmi di base per quanto riguarda la localizzazione indoor e in particolare la tecnica del fingerprint. L'elaborato include l'analisi di come l'eterogeneita dei dispositivi possa influenzare gli algoritmi e la loro accuratezza nel produrre il risultato. Si include inoltre l'analisi dello stato dell'arte la progettazione e lo sviluppo di un'applicazione Android e di un web service. L'illustrazione dei test effettuati e le considerazioni finali concludono la tesi.
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Il potenziale che il Web ha raggiunto in termini di accessibilità, gestione e flessibilità, ha spinto i più svariati settori ad approcciarsi ad esso e ad adottarlo all’interno delle proprie organizzazioni. É stato quindi necessario applicare alle tradizionali applicazioni web, nuove soluzioni al fine di integrare gli elementi di workflow management con il modello dei dati di navigazione e di presentazione. In questo lavoro di tesi, si affrontano gli aspetti legati ai processi di business, con riferimento alla progettazione e allo sviluppo di applicazioni Web. Verranno introdotti standard di modellazione come UML e BPMN per poi descrivere soluzioni e casi di studio esistenti. Nella seconda parte dell'elaborato invece, verranno presentate le tecnologie utilizzate per il design e lo sviluppo di un framework, a supporto delle process-aware Web applications.
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La tesi tratta i concetti fondamentali legati alla "Search Engine Optimization", ovvero all’ottimizzazione dei siti web per i motori di ricerca. La SEO è un’attività multidisciplinare che coinvolge aspetti tecnici dello sviluppo web e princìpi di web marketing, allo scopo di migliorare la visibilità di un sito nelle pagine di risposta di un motore di ricerca. All’interno dell’elaborato viene analizzato dapprima il funzionamento dei motori di ricerca, con particolare riferimento al mondo Google; in seguito vengono esaminate le diverse tecniche di ottimizzazione “on-page” di un sito (codice, architettura, contenuti) e le strategie “off-page” volte a migliorare reputazione, popolarità e autorevolezza del sito stesso.
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Parametro indispensabile di valutazione di un qualsiasi prodotto o servizio, ai giorni nostri, è la web reputation. Sono sempre più numerose le aziende che monitorano la propria "reputazione online". Quest'ultima può esser definita come l'insieme dei messaggi, commenti e feedbacks, positivi, neutri o negativi che siano, di utenti che esprimono la loro opinione tramite il web su un determinato servizio o prodotto rivolto al pubblico. L’applicazione sviluppata, si pone l’obiettivo di analizzare in tempo reale tramite l’utilizzo di Apache Storm, dati provenienti da fonti eterogenee, classificarli tramite KNIME utilizzando tecniche di classificazione quali SVM, alberi decisionali e Naive Bayesian, renderli persistenti mediante l’utilizzo del database NoSQL HBASE e di visualizzarli in tempo reale attraverso dei grafici utilizzando delle servlet, al fine di costituire un valido strumento di supporto per i processi decisionali.
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The aim of this paper is to evaluate the efficacy of the application WebBootCaT to create specialised corpora automatically, investigating the translation of articles of association from Italian into English. The first section reflects on the relevant literature and proposes the utility of corpora for translators. The second section discusses the methodology employed, and the third section analyses the results obtained and comments on how language professionals could possibly exploit the application to its full. The fourth section provides a few concrete usage examples of the thus built corpora, to then conclude that WebBootCaT is a genuinely powerful tool that could be implemented by professional translators in order to save time and improve their translations in the long term.
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Questa tesi si propone di investigare sul rapporto che Wikipedia ha con la traduzione dei suoi articoli. Nella tesi si osserva il fenomeno Wikipedia come paradosso e metodo globale efficiente di diffusione delle informazioni grazie al NPOV, del crowdsourcing con le sue implicazioni etiche per i volontari, i professionisti e i clienti, e della traduzione degli articoli del sito da parte di volontari. Si tratterà del rapporto del traduttore con la grande rete di Wikipedia e con le 280 lingue in cui il sito si può consultare, con una proposta di traduzione del paragrafo “Recursos Humanos” della pagina Wikipedia “El Corte Inglés” spagnola tradotta verso l’italiano.
La traduzione della canzone d'autore tra l'italiano e il francese: le scelte, la metrica e il suono.
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Sin dall’infanzia ho sentito un forte legame con la musica e l’amore per il canto e allo stesso tempo per le lingue straniere, mi ha condotto a frequentare il corso di mediazione linguistica interculturale dell’università di Bologna, che univa e fondeva fino alla radice queste due mie passioni. Nel corso della mia carriera universitaria, “au jour le jour” cercavo di cimentarmi in traduzioni di canzoni ma progredendo nei miei studi, più traducevo e più mi rendevo conto di quante difficoltà possa presentare questo genere di traduzione. Le figure retoriche e le frasi idiomatiche presenti in una canzone non solo sono molto difficili da trasportare nella lingua d’arrivo ma spesso e volentieri devono essere totalmente stravolte per poter mantenere il senso e lo scopo del testo di partenza. Insomma, “se vogliamo che tutto rimanga com’è, bisogna che tutto cambi”. (Giuseppe Tomasi di Lampedusa, 1969:40-41). Troppe volte mi sono imbattuto in canzoni già tradotte il quale senso primario andava disperso nell’oblio. In quanto aspirante traduttore so bene cosa significhi dover tagliare o sconvolgere il testo di partenza quando serve ma ove non ve n’è bisogno, non capisco il perché del doverlo fare. In questa mia tesi di laurea presenterò quattro canzoni d’autore: una canzone in italiano ed una in francese ancora non tradotte ed una canzone in italiano ed un’altra in francese che sono già state tradotte. Nel secondo caso, quello dei testi già tradotti, presenterò una mia versione di traduzione nella quale cercherò di rispettare la metrica, l’equilibrio dei suoni e le figure retoriche.
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This dissertation explores the practice of transcreation as a consulting service aimed at companies wishing to enter the global market. Since a universally accepted definition of such term does not exist, different players use it to refer to different activities. In an attempt to investigate the meaning and scope of transcreation, as well as the skillset it requires, this dissertation consists of a theoretical part (Chapters 1 and 2) and a practical part (Chapter 3). The first chapter presents the opinions of academics, language services providers (LSPs) and transcreation experts. The different positions collected in this section are compared and discussed in order to better define transcreation and avoid any further misunderstanding about the practice. Lastly, the first chapter analyses the role of the transcreation expert by explaining in detail the four main skills it requires and the reasons for its increasing importance in the global market. The second chapter examines advertising and promotional materials, i.e. the kinds of texts to which transcreation applies. Not only does it illustrate the difference between above-the-line and below-the-line communications, but it also covers the different media used in advertising. In addition, the analysis of a billboard and two web pages in their Italian transcreation will help to further clarify the difference between translation and transcreation, both in the approach to a text and in the actual workflow followed. The third and final chapter of the dissertation, which entails the English to Italian transcreation of five different print ads performed by this author, aims to show how transcreation works in practice. By highlighting the main strategies used and difficulties encountered, it will also contribute to the notion of transcreation as a hybrid practice – something halfway between translation and copywriting, performed by professionals who possess the skills of both translators and copywriters.
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L'elaborato si prefigge di presentare una proposta di localizzazione di Apex Legends attraverso l'utilizzo di una metodologia che introduce la locale IT:Gaming, supportata dall'ipotesi di "economia pratico-linguistica". Si tratta di una localizzazione "sovversiva", il cui obiettivo è quello di utilizzare la lingua d'uso che si è stabilita tra gli utenti dei videogiochi online.
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A partire dagli anni ‘40, l'uso della traduzione automatica ha iniziato a rappresentare un soggetto fondamentale nella traduzione, costituendo ancora ad oggi il centro di numerose ricerche e studi. In seguito alla diffusione della tecnologia informatica e del World Wide Web, iniziarono a essere disponibili sistemi commerciali di traduzione automatica. In questo periodo, divennero comuni diversi software di traduzione automatica gratuiti, fino a quando, alla fine degli anni 2000, si assistette infine allo sviluppo di una nuova tecnologia di apprendimento automatico neurale, basata sul funzionamento della mente umana. Il presente lavoro si concentra sulla valutazione della qualità della traduzione automatica neurale attraverso l'analisi e il confronto di sette sistemi, ovvero Google, Systran, Prompt, Microsoft, Yandex, ModernMT e Deepl, impiegati nel settore finanziario per la coppia linguistica inglese-italiano. Il primo capitolo tratta la storia della traduzione automatica, fornendo una breve descrizione delle diverse architetture, dei loro ambiti di utilizzo e della valutazione dei sistemi. Il secondo capitolo introduce il concetto di post-editing insieme agli obiettivi e le problematiche che lo caratterizzano. Il terzo capitolo presenta il progetto Intento, seguito da una breve panoramica dei sistemi di traduzione automatica analizzati. Nel quarto capitolo viene delineato il dominio finanziario, concentrandosi sui diversi ambiti che si sono intersecati con esso nell’ambito dello studio svolto. Il quinto e ultimo capitolo riguarda l'analisi dei segmenti tradotti, preceduta dalla definizione dei parametri scelti per la valutazione. L'ultima parte del capitolo illustra una sintesi dei risultati ottenuti e alcune considerazioni finali.
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La localizzazione di videogiochi si è evoluta molto negli ultimi decenni, ed è diventata parte del processo di sviluppo grazie al fenomeno del sim-ship. Nonostante ciò, alcuni giochi vengono pubblicati senza localizzazione. Uno di questi è Sunless Sea, un videogioco roguelite ambientato in una versione alternativa dell'epoca vittoriana. Il mondo delineato ha molti tratti appartenenti ai generi horror, fantasy e fantascientifico. I testi sono, a detta di molti critici e anche dei giocatori, eccellenti, e contengono frequenti riferimenti culturali, citazioni letterarie e giochi di parole. Il progetto descritto in questa tesi si basa sulla modifica dei file di gioco, con l'obiettivo di creare una localizzazione parziale di Sunless Sea nella lingua italiana. Le metodologie efficaci per affrontare questo lavoro e le strategie traduttive necessarie per adattare i testi del gioco sono al centro dell'analisi contenuta in questo elaborato. La tesi è divisa in quattro capitoli. Il primo descrive Sunless Sea e presenta una sintesi di cosa sia e come si sia evoluta la localizzazione di videogiochi. Il secondo presenta la metodologia e gli strumenti utilizzati, e descrive i problemi tecnici derivati dal tradurre un software non adatto alla localizzazione. Il terzo espone diversi problemi traduttivi riscontrati e le strategie adottate per ottenere una traduzione efficace. Il quarto è dedicato all'analisi della traduzione di stringhe di testo più lunghe, come quelle presenti durante la creazione del personaggio o all'inizio di una quest secondaria. Infine, in appendice, si trova un elenco di stringhe di testo tradotte ma non analizzate all'interno dell'elaborato, affiancate da commenti che, dove necessario, descrivono la strategia adottata.
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L’elaborato consiste in una proposta di traduzione di un trailer di un videogioco, Genshin Impact, creato dall’azienda cinese Hoyoverse. La scelta è stata dettata da un profondo interesse verso la localizzazione, ovvero il processo di traduzione e adattamento dei videogiochi. La tesi si sviluppa in due capitoli: nel primo si analizza brevemente la storia della localizzazione dei videogiochi, soffermandosi poi su alcuni suoi aspetti come la localizzazione in sim-ship o in post-gold. Successivamente si guarda al videogioco come prodotto culturale e alle problematiche che un localizzatore deve affrontare, come la diversa tolleranza verso i contenuti e la censura. Il secondo capitolo, invece, vede la proposta di traduzione affiancata dai testi ufficiali cinesi e inglesi. A seguire, una breve analisi delle scelte traduttive e di alcune problematiche di traduzione attualmente presenti nel videogioco.
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Pratiche agili come CI, CD e movimenti come DevOps sono ora più che mai rilevanti nel settore del software. Il mercato del software, le esigenze aziendali e gli utenti finali richiedono rilasci sempre più rapidi e non sono più disposti ad aspettare mesi o anni per nuove funzionalità. Le pratiche citate hanno lo scopo di aiutare l'organizzazione a riuscire a lungo termine a soddisfare le esigenze degli utenti, rivendicando vantaggi in molti aspetti del processo di consegna. Sfortunatamente, molte aziende, pur adottando pratiche più agili, incontrano sfide che possono essere difficili da superare, a volte richiedono uno sforzo aggiuntivo e una ristrutturazione dell'organizzazione. Questa tesi è inserita in un contesto di adozione DevOps di un'azienda di consulenza informatica, che cerca di migliorare il proprio processo di delivery rendendolo più fluido e introducendo pratiche di automazione. Lo studio è stato condotto come etnografia, con il laureando che è entrato in azienda per un periodo di sei mesi lavorando fianco a fianco con le persone coinvolte nel processo. Il processo aziendale è stato studiato e analizzato, individuando le problematiche che rallentavano il processo di consegna e pianificando i successivi miglioramenti pratici.