32 resultados para diseño digital

em Ministerio de Cultura, Spain


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La propuesta presentada se utilizará como actividad práctica de Geografía e Historia en secundaria a la vez que se pretende sirva de modelo a la formación del profesorado, se incorpora el desarrollo de la propuesta en un CD-ROM

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Realizado en la Facultad de Ciencias Sociales de Salamanca, por 2 profesores del centro, para la asignatura de Psicología Social. El objetivo era elaborar un conjunto de unidades didácticas en formato digital para la enseñanza de esa asignatura. Los contenidos trabajados son los que corresponden con los descriptores de la asignatura especificada. En el marco de este proyecto se han elaborado 20 unidades prácticas de docencia en Psicología Social. Este material está preparado para ser utilizado directamente por el alumno bajo la tutela del profesor responsable de la asignatura. Estos materiales han sido evaluados positivamente por el profesorado que los ha utilizado y por los alumnos que han participado en las sesiones piloto de prueba de los mismos. El formato dado a estos materiales permite integrar nuevas aportaciones a la vez que ir realizando una evaluación continua de los mismos en los diferentes grupos de clase en los que se trabaje con ellos.

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Resumen basado en el de la publicación

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Profundizar en las motivaciones de juego en videojuegos bélicos, como entorno virtual de aprendizaje, tanto en lo referente a competencias cognitivas como en competencias socio-emocionales. Estudio con diseño exploratorio descriptivo debido a que pretende indagar en la realidad tal y como es percibida por el usuario del videojuego. La metodología de investigación empleada es la e-investigación (e-research), ya que se realiza por medio de la red, a través de un cuestionario diseñado para la investigación, basado en tres fuentes: 1. La escala de usos y gratificaciones de los videojuegos de Sherry, y otros (2004), 2. Las respuestas de los videojugadores a un cuestionario inicial sobre las motivaciones de juego y los aprendizajes obtenidos, 3. Las observaciones directas, revisión de antecedentes y reflexiones de la autora acerca de los posibles aprendizajes que se obtienen de la práctica con videojuegos de guerra online. La muestra del estudio está compuesta por 368 jugadores online del videojuego Call of Duty, pertenecientes a ligas, comunidades virtuales, asociaciones y clanes, los cuales acceden a participar en el estudio. Los resultados obtenidos destacan que lo más importante para los videojugadores que participan en el estudio es la interacción social que les permite el juego, a su vez, el aprendizaje más específico y manifiesto que se obtiene del juego gira en torno al trabajo en equipo. En conclusión, los videojuegos de acción bélica en la modalidad online constituyen una fuente de estimulación senso-emocional que inciden fuertemente en las motivaciones de juego de los videojugadores y proporcionan en ellos aprendizajes relacionados con competencias interactivas, socio-emocionales y digitales.

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Analizar y comprender en primer lugar, si existe una inclusión digital y social por implantar el Plan CEIBAL (Conectividad Educativa de Informática Básica para el Aprendizaje en Línea) y, en segundo lugar, si se han producido cambios en el proceso de enseñanza y de aprendizaje y en los procesos cognitivos y metacognitivos del alumnado de una escuela del interior de Uruguay. Se trata de una investigación cualitativa interpretativa. El estudio de caso es el método de investigación elegido ya que permite la exploración, el conocimiento, comprensión y valoración de la realidad en profundidad, de diseño flexible y abierto. Este estudio centra su análisis en una escuela en Uruguay 'José Pedro Varela' situada en el interior del país, en contexto social crítico, con 850 alumnas y alumnos. Se realizan observaciones y entrevistas, registrando las acciones en un diario de campo y en un diario de investigadora. Las entrevistas a docentes, familias, alumnado y personal de servicios se organizan siguiendo un criterio de representatividad de diversos grupos de edad, género, peculiaridades diversas y tiempo de acceso al ordenador. En las observaciones se da prioridad ante todo a la representatividad, en los recreos, ciertos eventos especiales, como aulas de música o de cuentos o la fiesta de la escuela, situaciones especialmente elegidas para aplicar las estrategias. El efecto CEIBAL es instantáneo, los aprendizajes que han adquirido o comenzado a adquirir tanto el alumnado, la profesora y las familias con la llegada de las XO (pequeños ordenadores portátiles) favorecen ampliamente la inclusión digital. En lineas generales se han podido registrar algunas de las siguientes transformaciones en el aprendizaje : a.- Un notable aumento en la motivación del alumnado b.- El trabajo cooperativo ha crecido tanto horizontal como verticalmente. c.- La construcción del conocimiento ha cambiado. d.-Trabajan más por proyectos debido a que la tecnología se lo permite o facilita. e.- Los niños y niñas con discapacidades varias son los grandes beneficiarios del Plan CEIBAL. Esta investigación es, también, una invitación a construir la escuela inclusiva que permita vivir en una sociedad más justa y sustentable.

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El trabajo está publicado en Internet. En el CD anexo se encuentra la web realizada. Resumen basado en ficha elaborada por los autores

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Experiencia llevada a cabo durante el curso escolar del 2005, realizada en la clase optativa Redacción y Diseño de Prensa, del Departamento de Valenciano, con alumnos de segundo de ESO del IES Pare Vitòria (Comunidad Valenciana). El proyecto se basa en acercar a los alumnos al mundo del periodismo y por tanto a las ciencias de la comunicación.

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El proyecto ha sido realizado en el Laboratorio de Diseños Educativo Multimedia y Teleeducación del Instituto Universitario de Ciencias de la Educación (I.U.C.E.) de la Universidad de Salamanca, de forma cooperativa e interdisciplinar por 6 profesores de dos Departamentos de la Facultad de Educación. La finalidad se ha centrado en el desarrollo de una base informática multimedia que permita incorporar recursos educativos producidos, de modo cooperativo, por el profesorado y alumnado universitario, así como la producción de materiales audiovisuales. Los objetivos que pretendemos con ello son: incrementar la motivación y significatividad de los aprendizajes de los alumnos, la calidad de sus producciones, las habilidades de trabajo en equipo, así como la disposición a aprender con y sobre las nuevas tecnologías de la información y comunicación. El sistema de investigación cooperativa e interdisciplinar ha partido de la conformación de actividades formativas de docencia práctica que permitieran el desarrollo de recursos de contenido conceptual, gráfico, y audiovisual para integrar en la base informática y producir materiales audiovisuales; seguido de la supervisión de las actividades formativas, realización de los recursos diseñados y conformación de la herramienta multimedia y materiales audiovisuales. La investigación ha servido para incrementar notablemente la calidad de la docencia práctica, mejorando la motivación y significatividad de los aprendizajes así como las habilidades de trabajo en equipo entre el profesorado y alumnado participante. Los materiales elaborados son una aplicación informática multimedia que permite incorporar recursos educativos, así como materiales audiovisuales en formato digital, con los que se han elaborado vídeos en formato VHS. La implementación de la aplicación informática consta de un Sistema de Gestión de Bases de Datos (SGBD), Access 2000, en un entorno de trabajo Windows 2000 Server, utilizando tecnología de Active Server Pages (ASP) de Microsoft para proporcionar contenido dinámico de datos a los usuarios. Se tienen previstos posteriores desarrollos de la herramienta. No se han realizado publicaciones hasta la fecha.

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Desarrollar material didáctico sobre educación intercultural para los docentes de secundaria. Facilitar el material aprovechando las ventajas que nos ofrecen las tecnologías de la información y la comunicación, en formato multimedia con posibilidad de ser distribuido por la red. Literatura científica publicada sobre el tema. Investigación teórica. Revisión bibliográfica. Análisis de contenido y análisis comparativo. La investigación pretende conjugar dos parcelas del ámbito de la educación: la educación intercultural, como eje transversal de la Educación Secundaria y la disciplina de Tecnología de la Educación. Inicialmente se ha procedido a la búsqueda de información sobre educación intercultural mediante la utilización de diferentes fuentes de información tanto en formato pape lcomo o digital; posteriormente se ha seleccionado la información más relevante que se adecue a las necesidades de transversalidad de la educación intercultural en secundaria. Se ha organizado la información en bloques didácticos y estructurada en formato que permita su publicación en Internet; se ha establecido una estructura hipertextual de las unidades didácticas y se ha publicado en un principio en un CD-ROM como resultado de la investigación. En una segunda fase, está previsto publicar la investigación en un servidor web, para permitir el acceso a través de Internet. La posibilidad de conjugar la educación intercultural, tan necesaria en la sociedad actual española, con la confección de recursos didácticos hipermediales accesibles vía web ha supuesto un proyecto importante de uso de las tecnologías de la información y la comunicación para la educación. El proyecto, dirigido a los profesores de secundaria, se ha desarrollado inicialmente para su distribución en CD-ROM; se tiene previsto publicar dicho proyecto en un servidor web, para facilitar el acceso a los contenidos desde Internet. El proyecto de investigación tiene previsto la depuración y actualización del mismo en función de la evaluación realizada por los usuarios y tratar de incorporar nuevas experiencias y recursos.

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Se presentan las ventajas que conlleva el manejo del tratamiento de información y la competencia digital ya que orienta a los alumnos para manejar y obtener información y hace posible el uso de las tecnologías. Se enumeran y explican los factores implicados en el desarrollo de la competencia digital de los que se destacan la disponibilidad de una infraestructura técnica y conectividad, la organización y funcionamiento de los centros y sus aulas y las actitudes y acciones de profesores y alumnos. Se realiza una explicación de cómo contribuye al desarrollo de la competencia digital Santillana en Red. Se explica su plan de acción que se fija en unos objetivos, principalmente en el desarrollo de contenidos digitales multimedia adecuados a las distintas materias del currículo, en el diseño de interfaces adecuados a los niveles y áreas, en la selección de información y contenidos informativos, etc. Por último se plantean algunos testimonios de usuarios de Santillana en Red.

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Resumen tomado de la publicación