69 resultados para Segmentos

em Ministerio de Cultura, Spain


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Crédito del área de Matemáticas. El núcleo central está constituido por las fracciones, los decimales, la medida, los segmentos, los ángulos y el cálculo de áreas. Se introducen las figuras en el espacio y las coordenadas, así como algunas relaciones métricas. Se dan los primeros pasos hacia las representaciones geométricas utilizando instrumentos como la regla y el compás. Intenta ligar fracciones y decimales con medidas de longitud, asegurar los conceptos relativos a las fracciones, profundizar en la equivalencia de áreas hacia llegar al teorema de Pitágoras y tratar los ángulos ligados a los giros, así como su medida.

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Se incluye como apéndices: itinerarios curriculares basados en el modelo ecológico o por entornos y formulario para el seguimiento individual del control de esfínteres, juegos curriculares de alternancia anticipatorios y juegos interactivos, el juego grupal de patio y aula, registros del lenguaje comprensivo, esquema corporal (segmentos), centros de interés y habla signada. El proyecto fue financiado por el CEP de Murcia I, dentro del Programa de Formación en Centros del MEC

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Buscar una fórmula de valoración-planificación de programas sociales que analice la habilitación individual y las competencias sociolaborales en relación con las estructuras de formación y empleo proyectados y ofertados por los servicios y agentes sociales. Servir a especialistas en orientación y formación, a técnicos de empleo, planificadores, gestores, etc. Para analizar la conjunción formación empleo de personas discapacitadas con la planificación apropiada y recursos y reducir la discrepancia entre habilidades sociolaborales y competencias requeridas. Propuesta SEPIR para valorar los logros, recursos y acciones que un centro o institución consigue en función de una dinámica de orientación y formación profesional previa o de un esfuerzo de consecución de adaptación y mantenimiento de un puesto de trabajo teniendo en cuenta las acciones de gestión y los niveles de impacto sociocomunitario. SEPIR se fundamenta en líneas inicialmente dicotómicas de evaluación que adoptan un enfoque integrador. Se analizan datos y características de una realidad social cuantificables en función de la expresión de índices significativos. Otros datos requieren el uso de técnicas subjetivas y procedimientos cualitativos. La metodología evaluadora es dinámica por la relación entre evaluadores y responsables del programa, por la secuencia temporal y por la relación que implica en los programas de intervención. El sistema de evaluación se concibe desde una actuación externa pero estructurado para que en una primera fase se realice a nivel interno. El sistema establece la evaluación de todos los segmentos del proyecto dando lugar a 4 tipos de evaluación: de la definición, del diseño, de la ejecución y de los efectos. Instrumentos: evaluación de la orientación y formación profesional, fomento, adaptación e integración laboral, integración comunitaria y gestión de proyectos. Validez de contenido y de constructo mediante el sistema de jueces. La segunda validación es de tipo operativo para establecer la bondad de ajuste entre el modelo y la realidad. La construcción de los items en los instrumentos está determinada por el objeto evaluado y por los objetivos a cumplir en cada fase. Como resultado del proceso teórico de investigación sobre la situación de los programas, servicios y actividades de integración y rehabilitación sociolaboral, se incluyen en SEPIR un conjunto de estrategias para su utilización, difusión y un mejor acercamiento a los usuarios compuesto de unas guías con estructura en permanente renovación y un manual que explica y orienta el trabajo del evaluador para que realice su acción segun le señala la guía. SEPIR produce cambios en la dinámica de la acción social pues introduce un modelo de planificación paralelo al de evaluación de manera que ambas funciones se complementen.

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Articular la imagen con los procesos de iniciación lecto-escritora a través de las producciones e interpretaciones gráficas propias del alumnado de 4 y 5 años. Se persigue describir y analizar las soluciones y recursos que una serie de alumnos y alumnas de distintas edades, especialmente de 4 y 5 años, momento de inicio del aprendizaje de la lectura y escritura, utilizan o inventan para expresar gráficamente ideas o segmentos lingüísticos, así como su manera de interpretar mensajes visuales de distinto grado de abstracción (dibujos, pictogramas, ideogramas, fonogramas), dentro de contextos de aprendizaje lecto-escritor. Con ello, se pone de relieve las capacidades de interpretación, creación y elaboración que el niño despliega al construir un sistema nuevo de representación e intentar aplicarlo y adaptarlo mejor a las necesidades de comunicación gráfica que se le presentan. La metodología elegida es la metodología ecléctica que combine métodos cuantitativos, de corte estadístico, y métodos cualitativos o interpretativos, lo cual configura una triangulación metodológica. En esta investigación no sólo se recurre a la triangulación entre métodos, sino también dentro del método, pues se combinan diferentes técnicas de recogida de datos (observación participante, entrevista no estructurada, diario, notas de campo, análisis de documentos, pruebas). Se desarrolla con un grupo de 25 alumnos-as, aproximadamente, que inicialmente se encuentran en el segundo nivel de Educación Infantil, grupo que posteriormente promocionó al siguiente nivel, por lo que la población investigada se encuentra con las edades medias de 4 y 5 años respectivamente permitiendo un seguimiento evolutivo longitudinal, observando los cambios de un mismo grupo de sujetos a lo largo de dos cursos escolares. Para completar nuevas pruebas surgidas durante el segundo año de la investigación definitiva, participa en este estudio otro grupo de 25 pequeños de 4 años distinto al mencionado (grupo 2), lo que posibilita una comparación transversal, es decir, se logra contrastar los resultados de grupos diferentes de sujetos a distintos niveles de edad. Las conclusiones se presentan divididas en tres bloques: a) conclusiones referidas a signos gráficos aislados; b) conclusiones referidas a composiciones o vínculos entre signos; y c) conclusiones referidas a las pruebas en general. Finalmente, la conclusión general es que vivimos en una época poblada de elementos visuales y gráficos transmitidos por diferentes medios de comunicación. El lenguaje de la imagen está presente en nuestra sociedad a través de libros, carteles, anuncios, fotografías, periódicos, cómics, cuentos, televisión, video, etc., por lo que es necesario aprender a interpretar y utilizar cada vez con más precisión estos procedimientos gráficos acercándose, de manera comprensiva pero, a la vez, creativa y crítica, a los modelos culturales habituales. El abordaje de las distintas formas de expresión y representación no debe contemplarse como tarea exclusiva de una sola asignatura del currículo, sino que requiere la contribución compartida de las distintas materias de aprendizaje, pues en todas ellas se ponen en marcha mecanismos de comunicación a través de distintos sistemas de representación (códigos matemáticos, visuales, lingüísticos, musicales, técnicos, señales para la educación vial, etc.).

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La salud, como cualquier otra parcela de la realidad, trasciende y a la vez está sujeta a la conceptualización que de la misma podamos hacer en un momento sociocultural concreto. El término salud puede evocar realidades distintas dependiendo de la época histórica, la cultura o la civilación en la que se sitúen los actores, así como éstos y los segmentos sociales que lo empleen. Es un término vivo, dinámico y por lo tanto, relativo, y el objetivo del presente documento es analizar el concepto de salud para ayudar a comprender la valoración y la dinámica en torno a la salud en cada sociedad y época.

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Seleccionado en la convocatoria: Ayudas a la innovación e investigación educativa en centros docentes de niveles no universitarios, Gobierno de Aragón 2009-10

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Resumen tomado de la publicaci??n

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Resumen tomado de la publicaci??n. Resumen tambi??n en ingl??s

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Resumen tomado del autor. Contiene gráficas, dibujos explicativos, tablas y fotografias. Contiene 6 annexos

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Resumen tomado de la publicación

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Presentar marcos de referencia que permitan una aproximación global al vídeo y al papel que juega-debería jugar en la enseñanza. Elaborar, a partir del vídeo interactivo, modelos de diseño, producción y utilización que orienten una adecuada explotación del vídeo como medio didáctico. Comprobar la consistencia de distintos modelos de diseño de materiales didácticos en vídeo (no la efectividad del uso del vídeo interactivo). Comprobar si existen diferencias entre los distintos grupos al aplicarles los modelos elaborados en base a niveles de interactividad diferentes: en los contenidos retenidos, en la actitud de los sujetos y en cuanto al tiempo empleado en el aprendizaje. 85 sujetos de ambos sexos, estudiantes de quinto de EGB. Muestreo por conglomerados. Tras una primera aproximación al fenómeno de las nuevas tecnologías se pasa a estudiar el vídeo como medio de comunicación y como medio didáctico. Respecto al vídeo interactivo, se reflexiona sobre las experiencias foráneas y sobre el papel que este medio puede desarrollar en el contexto español. Seguidamente se aborda el tema del diseño, producción y evaluación de programas didácticos en vídeo proponiendo una escala de niveles de interactividad a fin de orientar el proceso. Los distintos modelos de programas son desarrollados desde la perspectiva de integración en el contexto educativo inmediato, partiendo de un prototipo y adaptando la estructura y presentación a cada uno de los niveles de interactividad descritos. Por último, se revisa el tema de la utilización del vídeo en la enseñanza tanto como medio didáctico, instrumento en manos del profesor y del alumno, como contenido didáctico en el estudio de los medios de comunicación de masas y en la educación audiovisual, enfoque práctico basado en un programa integrado por doce fichas. La variable independiente es la aplicación de los distintos modelos del programa 'trigo, harina y pan' basados en los correspondientes niveles de interactividad. Las variables dependientes son: puntuación en la prueba objetiva, actitud del alumno hacia el programa y actividades desarrolladas, y tiempo empleado en el aprendizaje. Las variables extrañas procedentes del sujeto son sexo y edad, las procedentes del ambiente son: profesor, escolaridad y aspectos temporales y ambientales. Encuesta que consta de tres cuestionarios. Procedimiento: entrevista. Escala de interactividad. Prueba objetiva de 22 ítems, elaborada a partir de los objetivos del programa, para poder analizar las posibles diferencias en cuanto al aprendizaje. Escala de actitudes. Después de analizar las diversas escalas para medir actitudes se selecciona una escala basada en el diferencial semántico desarrollado por Osgood, C. y col. Cuatro modelos del programa 'trigo, harina y pan', el cual obtuvo el premio al mejor vídeo didáctico en el concurso para la creación de audiovisuales didácticos del MEC, 1987. Para medir la consistencia interna de la prueba objetiva se utiliza la fórmula K R 21 de Kuder y Richardson. Se acepta la prueba objetiva como fiable ya que supera ampliamente el coeficiente 0.60 considerado aceptable para pruebas construidas para una sola aplicación. Para la evaluación del diferencial semántico se utilizan dos procedimientos: el perfil gráfico con los valores medios de cada y la puntuación de los distintos valores. Se utilizan las distintas puntuaciones de los sujetos sobre los valores 1 a 7 de las escalas con la misma orientación para cada par de adjetivos. Se valora el programa prototipo del que han surgido los distintos modelos, la calidad técnica y didáctica de cada uno de los modelos por separado y las diferencias detectadas entre los distintos modelos respecto al diseño, lo cual lleva al establecimiento de distintos modelos de diseño de programas didácticos en vídeo. El modelo presentado aborda el diseño desde la perspectiva del vídeo interactivo, (v.i.). La diferenciación entre v.i. de alta y baja tecnología resulta fundamental. La verdadera potencialidad del v.i. Reside en el diseño que encierra un programa más que en el equipo que requiere, lo fundamental es la participación. La posibilidad de controlar el programa (por el alumno, por el profesor o por ambos), determina el grado de interactividad que proporciona el programa. La introducción del feed-back como elemento aglutinador aporta una nueva visión al diseño de medios; es el elemento más delicado del proceso de realización y depende del nivel de interactividad. Todos los modelos, y por tanto el programa en sí, han sido valorados positivamente, en especial el modelo d. No existen diferencias entre modelos en cuanto al aprendizaje retenido ni tampoco respecto al ritmo de presentación. Los alumnos valoran positivamente la introducción de tipos de segmentos. La utilización racional del vídeo didáctico en la práctica educativa requiere una iniciación por parte del profesor en el diseño de materiales de producción propia acordes con el contexto curricular, con las características del alumno y con las posibilidades técnicas a las que se tiene acceso. La formación de los enseñantes debe incluir, además de preparación didáctica y metodológica, la sensibilización y creación de actitudes positivas hacia la integración de los nuevos medios. La participación de los alumnos en el proceso se puede concretar en la utilización del vídeo como medio de relación-comunicación y como contenido de aprendizaje, en todas las áreas. La expresión de experiencias y vivencias mediante el vídeo fomenta la imaginación, la creatividad y la capacidad de observación e interpretación de la realidad. La investigación en el campo del vídeo interactivo muestra muchas posibles vías: niveles de interactividad, tipologías de segmentos de programas, modelos de diseño, potencialidades didácticas, etc. Resulta más urgente profundizar en niveles de baja tecnología al implicar inversiones más bajas. La carencia de referencias conceptuales y procesales en los procesos de diseño requiere investigaciones en este sentido. Es preciso continuar con las experiencias de diseño y utilización de programas didácticos en vídeo desde diversas perspectivas, produciendo materiales experimentales para el sistema educativo, valorados desde muchos ámbitos, pero en especial, por los futuros usuarios. Los resultados de esta investigación no pueden considerarse como definitivos sino como elementos de reflexión y reelaboración.

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Tres son los objetivos planteados por la autora. 1, cuantificar el número de intervenciones verbales y no verbales para cada uno de los segmentos de edat y contexto observados; 2, analizar las diferentes formas de la estructura interactiva con términos de intercambio comunicativo; 3, analizar las producciones verbales. Muestra formada por cuatro niños de dos grupos de edades: uno entre tres y tres años y medio y otro de cuatro y cuatro años y medio; todos de habla catalana. Durante el proceso, todos los registros se tomaron en la sala de 'usos varios' de la escuela infantil donde iban los niños. En la sala había dos niños y el observador mientras que la duración de cada registro fue de 20 minutos por sesión. Los registros se tomaron durante dos meses con una cámara marca Olympus. Se diseñaron dos tipos de contexto de juego. Uno donde los dos niños de la misma edad jugaban con material diferente. El otro contexto interactivo era de juego compartido. Se obtuvieron los resultados de los dos grupos teniendo en cuenta los dos contextos diferentes. En referencia al objetivo primero, la diferencia es considerable dependiendo del contexto de juego en los dos grupos. respecto al segundo objetivo, son ligeramente superiores en el contexto de juego compartido en ambos grupos. De todo ello se deriva que en las edades estudiadas el contexto de juego modifica las producciones lingüísticas y el uso que los hablantes hacen sobre cada situación.

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En el proceso de composición de un texto escrito, los signos de puntuación funcionan como medios que ayudan a jerarquizar las ideas para organizarlas satisfactoriamente (función macrotextual) y como elementos de cohesión que permiten establecer relaciones lógicas diversas entre dos segmentos textuales sucesivos (función microtextual). Estas dos funciones guardan relación con diferentes fases del proceso de composición, la puntuación se utiliza para organizar jerárquicamente en la planificación de las diferentes ideas que se desarrollan en un textom y en la textualización los signos de puntuación pueden enlazar dos entidades textuales relacionadas lógicamente. Desde esta óptica, la puntuación constituye una estrategia retórica que utiliza el escritor para conseguir los objetivos comunicativos propuestos. Por este motivo tanto la función macrotextual como la microtextual, los usos retóricos de la puntuación permiten una eficacia comunicativa mayor en la composición del texto expositivo. Finalmente, se proponen diferentes estrategias didácticas para trabajar la puntuación en diferentes estadios del proceso de composición escrita.

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Resumen de la revista