503 resultados para Programación orientada a objetos
em Ministerio de Cultura, Spain
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Resumen tomado de la revista
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Proyecto realizado en la Universidad Pontificia de Salamanca por cuatro profesores que trabajan en la Escuela Universitaria de Informática. El objetivo principal del proyecto es la elaboración de un soporte bibliográfico para la adquisición de conocimientos sobre las estructuras de datos. Además se pretendía proporcionar una referencia para la realización de aplicaciones informáticas basadas en estructuras de datos. El sistema de trabajo arrancó de la recopilación y estudio de los diversos materiales y referencias existentes, diseccionádolos en contenido teórico y contenido práctico. Partiendo de este planteamiento se han elaborado los temas teóricos junto con las implementaciones de cada tema, añadiéndo enunciados tipo de los ejercicios de estructuras de datos y su resolución (en una alto porcentaje). Finalmente se recopilaron todas las referencias bibliográficas. Los resultados alcanzados pretenden favorecer el aprendizaje de los alumnos así como disminuir el fracaso anterior. Los resultados alcanzados se presentan en dos tomos, el primero recoge: el índice y la implementación clásica; el segundo: la implementación orientada a objetos, los ejercicios y la bibliografía. Los materiales utilizados han sido: ordenador portatil, programas de software, artículos de investigación y referencias bibliográficas. Material no publicado.
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Analizar la simulación educativa, las herramientas de programación que se utilizan en la docencia y los estilos de programación. Comprobar la idoneidad de la programación orientada a objetos para la creación de simulaciones educativas. Diseñar una herramienta idónea para producir programas de simulación para Primaria y Enseñanzas Medias. Es necesario diseñar una herramienta específica que facilite la producción de software de simulación para la enseñanza, que sea, a la vez, potente y flexible y responda a los principios de la programación estructurada. Dicha herramienta debe incorporar los elementos comunes de las simulaciones más frecuentemente utilizadas en la educación: objetos, acciones, decisiones y fondo, por lo que su estilo debe responder al propio de la programación orientada a objetos. Es posible diseñar esa herramienta que disminuya el nivel de conocimientos informáticos del docente necesarios. En el futuro debe comprobarse la posibilidad de desarrollar generadores similares pero no en base a Módula-2 sino en base a otros entornos, tales como Smalltalk. Se hace necesaria una investigación experimental para comprobar si estos generadores contribuyen al acercamiento del docente a las herramientas informáticas para la creación de herramientas didácticas, a la rapidez y abaratamiento de los costes del logro de ciertos objetivos didácticos y a la transferencia en el uso de otras utilidades informáticas en el aula.
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Aceptado para su publicación en las actas del Segundo Taller de trabajo en Ingeniería del Software basada en componentes distribuidos ISCDISï01. En colaboración con VI Jornadas de Ingeniería de Software y Bases de Datos (Almagro, Ciudad Real - 2 de noviembre de 2001)
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En la actualidad, Internet es una herramienta con mucha importancia en la educación. El lenguaje Java permite cursos con un carácter más interactivo, de ejecución más rápida y más fácilmente transportables. El interés generado en este campo hace necesarias herramientas adecuadas para la elaboración de cursos, que deben permitir expresar todas las posibilidades ofrecidas por la enseñanza a través de Internet. La programación orientada a objetos surgió en la década de los años sesenta, con un lenguaje que ya incorporaba muchas de las ideas introducidas posteriormente con el lenguaje de programación Incremento de C (C++).. En esta investigación se desarrollan varias herramientas de simulación avanzadas que simplifican la generación de cursos educativos para Internet. El lenguaje empleado para ello es una extensión del antiguo Continuous System Modelling Program (CSMP) de IBM. Se denomina al nuevo lenguaje OOCSMP, porque se añaden extensiones a CSMP que le permiten estar orientado a objetos. Estas construcciones permiten simular con una mayor facilidad sistemas complejos basados en la interacción mutua de muchos agentes similares. Se construye un compilador en C++, a Compiler for the OOCSMP Language (C-OOL) que puede generar código C++ o bien Java y/o páginas en lenguaje de marcado hipertextual (HTML). C-OOL genera una interfaz de usuario completamente configurable mediante opciones de compilación. La interfaz permite una simulación interactiva y visual, y la exploración del problema al ser capaz, a diferencia del sistema CSMP anterior en que no era posible, de responder a preguntas del tipo ¿qué pasaría si...? C-OOL también es capaz de compilar los antiguos modelos CSMP, manteniendo las ventajas expuestas. Es compatible con el mayor número posible de navegadores de Internet. Para la validación del lenguaje, se generan automáticamente varios cursos para Internet. El lenguaje OOCSMP, el compilador C-OOL y los cursos generados, se describen con detalle en el este trabajo, acompañados de numerosos ejemplos de uso y aplicación del lenguaje y el compilador..
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Resumen basado en el de la publicación
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Se propone una arquitectura de pizarra orientada a objetos a partir de la experiencia de desarrollo, uso y evaluación de distintos tipos de materiales educativos computadorizados. Se presenta un conjunto de planes de instrucción y reglas didácticas como guía para el desarrollo de Fuentes de Conocimiento de Control (FCC) y Fuentes de Conocimiento del Dominio (FCD). Finalmente se expone un método para el desarrollo de planes de aplicación del informático en instituciones educativas y para el desarrollo de sistemas de instrucción asistida por ordenador. Se basa en el desarrollo de sesiones de instrucción a través de la planificación de actividades didácticas para cada etapa del ciclo. La planificación se realiza por FCC, y el desarrollo con el alumnado de las actividades planificadas y se realiza por FCD. Coordinando el trabajo de las fuentes de conocimiento se definen las funciones de los objetos planificador de temas, etapas de ciclo de instrucción y la solución de la estrategia didáctica más adecuada para trabajar con el alumnado. El tutor supervisa la sesión de instrucción y actualiza el modelo del estudiante. La pizarra de control es el objeto que permite la comunicación entre los demás objetos del modelo.
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Seleccionado en la convocatoria: Ayudas a la innovación e investigación educativa en centros docentes de niveles no universitarios, Gobierno de Aragón 2009-10
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Resumen basado en el del autor. Seleccionado en la convocatoria: Ayudas a la innovación e investigación educativa en centros docentes de niveles no universitarios, Gobierno de Aragón 2008-09
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Seleccionado en la convocatoria: Ayudas a la innovación e investigación educativa en centros docentes de niveles no universitarios, Gobierno de Aragón 2010-11
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Monográfico con el título: 'Patrones de eLearning y objetos de aprendizaje generativos'.Resumen basado en el de la publicación
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Monográfico con el título: 'Patrones de eLearning y objetos de aprendizaje generativos'.Resumen basado en el de la publicación
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Resumen del autor
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Proyecto de creación de un soporte informático que permite realizar una programación anual individualizada del alumnado de Educación especial. Los objetivos específicos son: promover la discusión y análisis entre los profesionales de las programaciones individuales; favorecer el proceso de elección de objetos consensuados con el núcleo familiar; facilitar la tarea de elaboración de la programación individual; desarrollar el uso de los recursos comunitarios de la zona, públicos o privados; y facilitar la evaluación final de cumplimiento de objetivos propuestos. La experiencia parte de definir los 'entornos educativamente significativos' como todos los espacios de la escuela y los exteriores a ella. En cada entorno no sólo se enseña contenidos específicos de él (aseo, gimnasio, etc.) sino también objetivos comunicativos, sociales, conductuales, cognitivos, etc. La aplicación informática ayudará a los profesores a realizar la programación, seguimiento y evaluación de los contenidos curriculares. Para la valoración del soporte se tendrá en cuenta los informes de tutores y tutoras de diferentes centros tras la utilización del método. Se adjunta con la memoria el disquete con la aplicación realizada en el entorno Windows y el manual del usuario.
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Ofrecer una visión general de las posibilidades creativas y comunicativas que se abren con el vídeo en los campos de la educación y del bienestar social ahondando en la especificidad de la animación. Niños de EGB de un colegio de Madrid; Licenciados y Diplomados procedentes de facultades de Bellas Artes y de Educación; seis enfermos de esquizofrenia de un hospital psiquiátrico de Madrid. El trabajo de campo se realiza con niños de un colegio de Primaria durante las clases de Plástica e Iniciación de la Imagen, en un taller privado de cine de animación y en actividades artísticas para el tiempo libre. Consiste en prácticas de iniciación al mundo de la imagen cinematográfica dentro de las clases de expresión plástica y visual. Se trabaja tanto en imagen real como en animación. La programación culmina con la realización de películas de cine Súper 8 por los propios niños. También se realiza con universitarios en cursos de especialización en Educación Artística y en talleres de Video de Animación de oferta libre específica. Se experimenta con técnicas bidimensionales de la pintura en crecimiento, animación de arenas, animación de recortes, técnicas tridimensionales de la pixilación, animación de objetos y la plastilina. Paralelamente los participantes del taller realizan documentales sobre los procesos de creación de las animaciones. El trabajo de campo con pacientes psiquiátricos en un hospital de día consiste en utilizar el vídeo como herramienta de creatividad. Se realiza una presentación a los enfermos sobre la actividad que se pretende realizar. A continuación se desarrolla una tormenta de ideas para concretar una idea que resulte interesante. Se decide llevar a cabo un rodaje basado en las técnicas de animación tridimensional en plastilina. Cada miembro plasma sus ideas con dibujos y breves anotaciones. Se lleva a cabo el rodaje y posteriormente, se procede al montaje, sonorización, visionado y evaluación. Método inductivo y deductivo. Investigación experimental y educativa orientada hacia la resolución de problemas con fines prácticos. Generalmente el profesorado muestra buena aceptación a la hora de incorporar el vídeo en el aula. Su infrautilización se debe a que gran parte del profesorado no conoce el potencial pedagógico del vídeo. La didáctica del vídeo debe ser impartida por el profesorado preparado en la pedagogía del análisis de las imágenes visuales y poseer una preparación artística adecuada que le dote de estrategias creativas. Se observan grandes posibilidades del video aplicado a la creación en el terreno del arte terapia.