25 resultados para Potter, Beattie

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Resumen basado en el del autor en catalán

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Se reflexiona sobre libros muy vendidos, como la magia de Harry Potter, que consiste, quiz??s, en el hecho de haber conseguido unas cifras de ventas y un n??mero de lectores hasta ahora insospechados dentro del ??mbito de la literatura infantil y juvenil. La f??rmula es sencilla y desde hace tiempo los soci??logos y los economistas de la cultura o los especialistas en narraci??n audiovisual han dedicado algunas horas al an??lisis de f??rmulas adecuadas para estirar el consumo de un producto de ??xito. El proceso se inicia cuando un relato gusta y genera en el consumidor un placer que se quiere mantener. Justo en este momento se arranca la maquinaria para presentar nuevos productos que tienen la finalidad de contentar al consumidor, es decir, escurrir un producto tanto como sea posible.

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Análisis sobre el fenómeno literario de Harry Potter. El autor se plantea algunas características que tienen los libros juveniles que se mantienen en la lista de los más vendidos.

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El autor hace un análisis de la serie de libros que tiene como protagonista al niño Harry Potter reconociendo, por un lado, sus coincidencias con varios tópicos de la literatura infantil, y por otra lado, su utilidad para aficionar a la lectura a los niños ya que se trata de un libro infantil pero con formato de libro de adultos (sin ilustraciones).

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En el suplemento Aula de innovación educativa. Aula informática, 2001, n. 2 , junio , p. 1-3

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Utiliza la obra de J. K. Rowlin, y a su personaje principal, Harry Potter para hablar de la educación en valores. Considera la obra como un modelo educativo para padres y alumnos. Puesto que hace referencia al paso de la infancia a la adolescencia, a la herencia del pasado y a la esperanza de futuro; a cómo conocernos a nosotros mismos y a cómo conocer al mundo; a la vida diaria, a la familia, al amor, a la amistad, al estudio, a alumnos y profesores, a la dureza de la vida, a la muerte, etc.

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Resumen tomado de la publicación

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Se pretende fomentar en los pequeños el gusto por la lectura a través de los cuentos y lograr que los niños y niñas valoren los libros. Otros objetivos son potenciar el proceso de socialización de los niños mediante la relación con las familias de otros y con sus compañeros de la escuela; poner al alcance de los alumnos libros y cuentos de diversos formatos para que puedan hacer uso de ellos de forma independiente; y descubrir diferentes maneras de contar cuentos al público infantil. La metodología empleada es abierta, flexible, participativa, globalizadora, integradora e individualizada. Las actividades consisten en cuentacuentos, exposiciones de cuentos, libros viajeros, ilustraciones de cuentos, escribir historias para libros de imágenes; y talleres con los padres que giran en torno a Harry Potter, Blancanieves y los siete enanitos, Los Lunnis, Don Quijote de la Mancha, Cenicienta o La bella durmiente.

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Se analiza cómo pueden ser introducidos los juegos de aventura y estrategia en el aula, las posibilidades y características que cada uno de ellos ofrece y cómo se pueden utilizar para contribuir a la formación de personas críticas ante los mensajes que generan los medios de comunicación en el siglo XXI. Durante el curso escolar 2006-2007 tuvo lugar el taller 'La realidad virtual de los Sims', en el CP Ciudad de Jaén, con alumnos de 5º de Primaria. También se trabajó en el IES Manuel de Falla durante el curso 2008-2009 con el alumnado de primero de Secundaria donde se desarrolla el taller 'aprender narrativas con Harry Potter'. Se ha trabajado con dos tipos de juegos que permiten crear situaciones de aprendizaje en las aulas: Los Sims 2 Mascotas, definido como un juego de simulación social; y Harry Potter y la Orden del Fenix, centrado en las aventuras. Los resultados muestran que no todos los videojuegos ofrecen las mismas posibilidades de aprendizaje en el aula. Los videojuegos poseen características comunes como las reglas o la presencia de mundos imaginarios, pero cada uno de ellos permite al profesor el desarrollo de diferentes tareas. Desde la perspectiva del alumno se observa cómo la presencia de un entorno virtual favorece la creación de nuevas identidades, a veces reales, otras imaginarias, convirtiendo al personaje del juego en transmisor de valores y comportamientos. La forma de actuar en el videojuego, a su vez, está limitada por las acciones y las narrativas que éste permite. De esta forma los alumnos también descubren que los videojuegos poseen una mecánica interna que deben aprender a través de la resolución de problemas. Estas decisiones son las que crean la trama del juego y posibilitan la creación de textos por parte de los alumnos describiendo sus acciones.

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La autora analiza algunos de los componentes básicos de la saga de Harry Potter para explicar su éxito en la literatura infantil y juvenil. Tras comprobar su repercursión en niños y adolescentes, se pueden encontrar interesantes muestras que aprovechan el filón de la magia, como la revista 'Diario de los magos y brujas'. El artículo analiza los últimos números de esta publicación, sobre todo las entregas 18-21, para extraer material aprovechable sobre hábitos lectores.

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Greyfur es un conejo que pace pacíficamente al sol del verano en el Gran bosque con sus pequeños hijos que juegan alegremente. De pronto, un ruido cercano le sobresalta. Ha visto una comadreja que merodea cerca de éstos, por lo que Greyfur se lanza a protegerlos de este feroz depredador. Al final del libro, hay información sobre animales y plantas que aparecen en la historia y, además se proponen actividades para que los niños aprendan a conocer algunos aspectos de la vida salvaje.

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El uso de la tecnología de la información y de la comunicación (TIC) en las escuelas primarias es a menudo problemática y frustrante tanto para los profesores como para los alumnos. Este texto se basa en un estudio sobre las experiencias y percepciones de más de seiscientos alumnos de primaria para explorar cómo se puede mejorar el uso de las TIC en ese nivel y hace una serie de sugerencias prácticas para su modificación en las escuelas teniendo en cuenta qué emociona, motiva e interesa a los niños en y fuera del aula.

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Se plantea con la intención de subsanar la incertidumbre de la profesión docente en lo que se refiere a una eficaz enseñanza de las tecnologías de la información y la comunicación. Así, con una combinación de amplios consejos prácticos y un debate crítico sobre aspectos teóricos clave, se ayuda al profesor a comprender el sentido de estas tecnologías en el programa nacional de estudios y sus principales objetivos para las etapas 1 y 2 de primaria (key stage 1 y 2). Todo ello, para desarrollar las aptitudes de los alumnos con las TIC.