197 resultados para Lugares imaginarios
em Ministerio de Cultura, Spain
Resumo:
Se trata de demostrar, en primer lugar, la hipótesis de la representación visual, según la cual solamente los videntes sin los ojos tapados lograrán una representación configuracional de un espacio, dado que pueden percibir todas sus partes a la vez. Los ciegos y videntes con los ojos tapados formarán una representación de tipo secuencial, en segundo lugar se intenta comprobar si aumenta la latencia de las estimaciones de distancia en línea recta con el incremento del número de tramos. Se seleccionaron, para el primer experimento, 42 participantes; 14 ciegos y 28 videntes. Para el segundo experimento se seleccionaron 72 sujetos; 24 ciegos congénitos y 48 videntes. Experimento I: se utilizó un diseño factorial mixto 3x2x2x2 (grupo x mapa x relevancia x tipo de estimación), con variables repetidas en los dos últimos factores. Variable grupo: ciegos, videntes con antifaz y videntes sin antifaz. Variable mapa: maqueta con trazado espacial regular o irregular. Variable relevancia: lugares de la maqueta importantes o poco importantes. Variable tipo de estimación: distancia funcional y distancia en línea recta. Experimento II: diseño factorial 3x2x2x2 (grupo x mapa x relevancia x tipo de estimación). Las variables dependientes fueron el porcentaje de error absoluto y las latencias de respuestas de las estimaciones de distancia, tanto de trayecto como de línea recta. Experimento I: 2 maquetas tipo laberinto de dos ciudades ficticias con unas dimensiones 31 x 24 cm. Experimento II: las mismas maquetas que en el experimento I. Además un dispositivo de registro de respuestas distintas. Las escasas diferencias entre los grupos de ciegos totales y videntes con y sin venda, parece indicar que la percepción táctil es tan efectiva como la visual para resolver problemas espaciales. Los tres grupos lograron alcanzar un conocimiento de tipo configuracional. En todos los grupos de sujetos, el porcentaje de error de las estimaciones en línea recta no estaba influído por el número de tramos. Los resultados obtenidos están en contradicción con las predicciones de la hipótesis visual. En los ciegos y videntes con venda ni el porcentaje de error ni la latencia de respuesta de las estimaciones de distancia de trayecto son menores que los de las estimaciones de distancia en línea recta. Tampoco dependen esas estimaciones del número de trayectos. Es importante resaltar la influencia del número de tramos en la latencia de respuesta de las estimaciones de distancia lineal en los tres grupos de sujetos. Aun disponiendo de una representación de tipo configuracional la información sobre los trayectos influye en las operaciones cognitivas que se realizan para estimar la distancia en línea recta entre los lugares. En ambos experimentos se obtuvo un menor porcentaje de error en las estimaciones de la maqueta con trazado regular. La evidencia empírica obtenida en ambos experimentos no confirman las predicciones de la hipótesis de la representación visual. Los resultados obtenidos nos indican que no existen diferencias cualitativas entre ciegos y videntes; incluso parecen adoptar estrategias similares.
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Resumen de la autora
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Explicación del funcionamiento de las bibliotecas móviles que recorren de forma periódica una ruta concreta para llegar a las poblaciones que no disponen de bibliotecas.
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Se recoge una experiencia de formación inicial de profesores mediante la realización de prácticas en un Museo de Ciencia con grupos de escolares de todas las edades.
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Resumen literal de la revista
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El trabajo no está publicado
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Se medita sobre la luz y la posibilidad de utilizar este elemento en combinación con materiales cotidianos como medio de enseñanza y estimulación de los pequeños y pequeñas. Se destaca la importancia de la atención a los sentidos en estas edades. La experiencia, que se lleva a cabo con niños y niñas de tres a seis años de una escuela de Reggio (Italia), comienza con la definición de la luz por cada uno de ellos, su origen, su inventor... A continuación se empieza a trabajar con la luz y los distintos materiales. Además de esta experienciase explica otra con luz y agua.
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La teoría de los imaginarios urbanos trata de explorar las condiciones perceptivas y cognitivas que caracterizan la vida urbana en las sociedades contemporáneas. Se construye sobre la tesis de que en las últimas décadas se ha evolucionado de un capitalismo basado en la producción a otro basado en el consumo que se aproxima a un 'urbanismo sin ciudad', surge un urbanismo ciudadano que vive las ciudades según los imaginarios que los habitantes hacen y comparten. El artículo reflexiona sobre estos aspectos.
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Se analiza cómo pueden ser introducidos los juegos de aventura y estrategia en el aula, las posibilidades y características que cada uno de ellos ofrece y cómo se pueden utilizar para contribuir a la formación de personas críticas ante los mensajes que generan los medios de comunicación en el siglo XXI. Durante el curso escolar 2006-2007 tuvo lugar el taller 'La realidad virtual de los Sims', en el CP Ciudad de Jaén, con alumnos de 5º de Primaria. También se trabajó en el IES Manuel de Falla durante el curso 2008-2009 con el alumnado de primero de Secundaria donde se desarrolla el taller 'aprender narrativas con Harry Potter'. Se ha trabajado con dos tipos de juegos que permiten crear situaciones de aprendizaje en las aulas: Los Sims 2 Mascotas, definido como un juego de simulación social; y Harry Potter y la Orden del Fenix, centrado en las aventuras. Los resultados muestran que no todos los videojuegos ofrecen las mismas posibilidades de aprendizaje en el aula. Los videojuegos poseen características comunes como las reglas o la presencia de mundos imaginarios, pero cada uno de ellos permite al profesor el desarrollo de diferentes tareas. Desde la perspectiva del alumno se observa cómo la presencia de un entorno virtual favorece la creación de nuevas identidades, a veces reales, otras imaginarias, convirtiendo al personaje del juego en transmisor de valores y comportamientos. La forma de actuar en el videojuego, a su vez, está limitada por las acciones y las narrativas que éste permite. De esta forma los alumnos también descubren que los videojuegos poseen una mecánica interna que deben aprender a través de la resolución de problemas. Estas decisiones son las que crean la trama del juego y posibilitan la creación de textos por parte de los alumnos describiendo sus acciones.
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Resumen tomado de la publicación
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Resumen tomado de la publicación
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La autora analiza la problemática sobre el léxico, historias nacionales y autodefiniciones de un pueblo presente en el texto testimonial de 'Imaginary Parents', como base para reflexionar sobre la presencia hispana en Estados Unidos.
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Se presenta una guía para la identificación y estudio de los árboles y arbustos de la provincia de Teruel. Las instrucciones para la utilización de la obra se siguen de nociones generales sobre botánica. A partir de representaciones gráficas de las especies arbóreas existentes en Teruel capital se presenta una clave dicotómica para su identificación. Se presentan fichas de las especies que se reflejan en la clave dicotómica indicando las descripciones de los árboles y adjuntando algunas fotografías de los mismos. Se realizan diversos itinerarios por Teruel y provincia y se presenta una relación de las especies existentes en los mismos. La obra se complementa con un índice de especies arbóreas que remite a la ficha correspondiente y un glosario de términos empleados en la obra..
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Se exponen algunas reflexiones compartidas con colegas que comparten la experiencia de enseñar E-LE en distintas partes del mundo. Se plantean diversas cuestiones alrededor de la lengua como materia de enseñanza, así como sobre el proceso de enseñanza-aprendizaje, la representación de la lengua y el caso de los estudiantes brasileños.
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