27 resultados para Bryk, Rut

em Ministerio de Cultura, Spain


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Se presenta experiencia educativa que propone el aprendizaje de conductas b??sicas que favorezcan el desarrollo integral del alumnado. Se realiza en el CEIP San Francisco en C??jar, Granada. Los objetivos son: brindar a los ni??os instrumentos pr??cticos para resolver conflictos en el aula; dotar a los ni??os de mecanismos de observaci??n y an??lisis de situaciones-problema; promover en nuestro alumnado el desarrollo de habilidades de comunicaci??n: escucha activa, expresi??n de sentimientos y asertividad.

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Fecha tomada del ??rea de publicaci??n

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Resumen basado en el de la publicación

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Seleccionado en la convocatoria: Ayudas a la innovación e investigación educativa en centros docentes de niveles no universitarios, Gobierno de Aragón 2009-10

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Resumen tomado de la publicación. Este artículo forma parte del dossier 'Educar en la no violencia'

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Resumen tomado de la publicación. Este artículo forma parte del dossier 'Educar en la no violencia'

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Editado en colaboración por Aldeas Infantiles SOS, PAU, el MEC y Telefónica

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Editado en colaboración por Aldeas Infantiles SOS, PAU y Telefónica

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La utilización de la cocina como laboratorio doméstico es uno de los recursos más utilizados en las aulas cuando se pretende conectar la química con la vida cotidiana y se realizan actividades como la elaboración de recetas, el uso de alimentos o productos de limpieza como reactivos, etc. En el presente artículo se reflexiona sobre la conveniencia de utilizar los fenómenos químicos de la cocina para ir más allá del aumento del campo observacional del alumnado, proporcionando oportunidades para usar modelos que les permitan explicar los fenómenos observados y realizar predicciones. En este sentido se describe una propuesta para primero de ESO en los alumnos además de observar aumentan su capacidad para explicar lo que ocurre utilizando un modelo ácido-base histórico.

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En el Museo Nacional Centro de Arte Reina Sofía de Madrid, los alumnos conversan con su profesora ante una obra de arte. A través de sus múltiples miradas y de la conducción de la profesora, se construyen significados diversos y se articula una interpretación peculiar, en la que dejan de comportarse como receptores pasivos de influencias.

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Se analiza cómo pueden ser introducidos los juegos de aventura y estrategia en el aula, las posibilidades y características que cada uno de ellos ofrece y cómo se pueden utilizar para contribuir a la formación de personas críticas ante los mensajes que generan los medios de comunicación en el siglo XXI. Durante el curso escolar 2006-2007 tuvo lugar el taller 'La realidad virtual de los Sims', en el CP Ciudad de Jaén, con alumnos de 5º de Primaria. También se trabajó en el IES Manuel de Falla durante el curso 2008-2009 con el alumnado de primero de Secundaria donde se desarrolla el taller 'aprender narrativas con Harry Potter'. Se ha trabajado con dos tipos de juegos que permiten crear situaciones de aprendizaje en las aulas: Los Sims 2 Mascotas, definido como un juego de simulación social; y Harry Potter y la Orden del Fenix, centrado en las aventuras. Los resultados muestran que no todos los videojuegos ofrecen las mismas posibilidades de aprendizaje en el aula. Los videojuegos poseen características comunes como las reglas o la presencia de mundos imaginarios, pero cada uno de ellos permite al profesor el desarrollo de diferentes tareas. Desde la perspectiva del alumno se observa cómo la presencia de un entorno virtual favorece la creación de nuevas identidades, a veces reales, otras imaginarias, convirtiendo al personaje del juego en transmisor de valores y comportamientos. La forma de actuar en el videojuego, a su vez, está limitada por las acciones y las narrativas que éste permite. De esta forma los alumnos también descubren que los videojuegos poseen una mecánica interna que deben aprender a través de la resolución de problemas. Estas decisiones son las que crean la trama del juego y posibilitan la creación de textos por parte de los alumnos describiendo sus acciones.

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Esta investigación pretende servir de muestra para introducir videojuegos en el aula como un instrumento educativo relacionado con la enseñanza de la escritura. Se parte de las siguientes preguntas: ¿por qué los videojuegos no son utilizados en la escuela?; ¿cómo se puede incorporar estos juegos en el aula?; ¿por qué los adultos rechazan el papel de los videojuegos como un elemento de interés educativo?. Para tratar de responder a estas cuestiones, se relacionan los videojuegos con el desarrollo del pensamiento simbólico y narrativo, considerando los videojuegos como instrumentos educativos que pueden facilitar dicho proceso. Desde esta perspectiva, el objetivo de este trabajo es analizar el papel de los videojuegos como instrumentos didácticos que faciliten el proceso de construcción de narrativas.. Para alcanzar este objetivo se exploran las convenciones implícitas de la narrativa en uno de los episodios del videojuego Tomb Raider. Se analiza la evolución de las narrativas escritas por los niños, en un pequeño y en un gran grupo, después de haber jugado al videojuego. Se solicita a los niños que escriban un guión sobre el videojuego. De este modo, la cuestión principal que guía el análisis de este trabajo en este taller, está centrada en la forma en que pueden usarse los videojuegos en el aula para que los niños sean capaces de construir el guión de una obra de teatro representan posteriormente.. De esta forma la narrativa se convierte en instrumento metodológico y en objeto mismo de la investigación..

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Obtuvo la segunda mención de la modalidad A en el XIII Certamen de Premios a la Elaboración de Materiales Didácticos de 2005, organizado por la Consejería de Educación de la Comunidad de Madrid

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Se establece la relación entre el uso de los juegos digitales y el aprendizaje y, además, se ayuda a aprovechar los recursos que los juegos proporcionan para la formación. Se salvan así los prejuicios de padres y profesores contra estas tecnologías que son parte de la vida cotidiana de los jóvenes. Resumen basado en el de la publicación.

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Este un relato popular que refleja los mitos, leyendas, cuentos populares y cuentos de hadas de la cultura irlandesa. Cumple con los requisitos del currículo de Inglaterra, Gales e Irlanda. Las ilustraciones apoyan el texto, lo que permite a los alumnos predecir palabras desconocidas al desarrollar un vocabulario basado en las imágenes, pero se les ha dado una mayor libertad al añadirles más detalles. Hay una mayor variedad de tipos de texto y estructuras de las frases. Para leer en voz alta teniendo en cuenta la puntuación y la entonación. Para niños de seis a ocho años y motivarlos a explorar sus respuestas personales y enlazar con sus propias experiencias. Adecuado para lectura guiada.