684 resultados para Aprendizaje interactivo

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Realizado en la Facultad de Económicas de la Universidad de Valladolid, por 6 profesores del centro, para las asignaturas de Dirección Estratégica de la Empresa, Investigación de Mercados e Inversiones Financieras de la Licenciatura en Administración y Dirección de Empresas (LADE). El objetivo era valorar el potencial de la simulación para la mejora de la eficiencia del proceso de enseñanza - aprendizaje, en el contexto de la Universidad. El análisis fue realizado con un grupo de alumnos de LADE durante la realización de una simulación con el juego de empresas Bussiness Strategy Game 6.0. El material elaborado abarca una triple vertiente. En primer lugar, se ha elaborado una guía de funcionamiento para los alumnos que les ayuda para el inicio de la práctica de simulación. En segundo lugar, se ha elaborado un documento en el que se explican las mejores formas de llevar a cabo el trabajo en equipo. En tercer lugar, se ha elaborado una batería de cuestionarios que permiten la recogida de información sobre el funcionamiento de los equipos a lo largo de la simulación. Los resultados de los análisis han sido sometidos a procesos de evaluación externa, presentándolos a varios congresos y ha dado lugar al trabajo de suficiencia investigadora de una alumna de doctorado. Los resultados de la investigación indican que el aprendizaje en grupo resulta eficiente y que este aprendizaje del alumno está determinado por los flujos de conocimiento en mayor medida que por los stocks de conocimiento. Estos resultados permiten aconsejar el desarrollo de prácticas de simulación con el objetivo de maximizar el aprendizaje.

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Se trata de aplicar la tecnología multimedia en el aprendizaje de Inglés y Francés. Los objetivos son extraer información de textos orales y escritos de diferentes fuentes; reproducir de forma lógica mensajes contextualizados; y elaborar estrategias de comprensión y comunicación oral y escrita. La metodología se basa en la realización de actividades mediante CD-ROM como el aprendizaje de vocabulario, diálogos individualizados mediante sistemas de reconocimiento de voz, juegos, tests y ejercicios con gráficos, procesadores de textos, gestión de archivos etc. En la evaluación se deja elegir al alumno el modelo de ejercicio que mejor se adapta a su progreso. La implicación de la comunidad educativa es positiva por la participación y consecución de los objetivos propuestos, así como por haber generado en los alumnos un interés por el aprendizaje interactivo..

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Resumen basado en el de la publicación

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Resumen tomado parcialmente del autor

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Trabajo al que se le concedió una ayuda para la creación de materiales curriculares interactivos en el año 2001

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Facilitar a las personas con síndrome de Down y/o discapacidad intelectual el aprendizaje del uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC). 143 sujetos con edades comprendidas entre los 6 y los 34 años. Todos están diagnosticados de síndrome de Down y/o discapacidad intelectual y reciben formación en centros para la atención de personas con discapacidad intelectual. Se distinguen dos tipos de instrumentos para la valoración de los sujetos del estudio: instrumentos de evaluación psicopedagógica e instrumentos de evaluación informática. Los primeros evalúan aspectos relacionados con diferentes procesos cognitivos. Se trata de la Escala de Inteligencia Stanford-Binet, la Escala de Inteligencia para niños de Wechsler (WISC-R), el Test de Desarrollo de la Percepción Visual (FROSTIG), la Evaluación de la Discriminación Auditiva y Fonológica (EDAF) y la Prueba de Psicomotricidad. La evaluación informática se realiza a través de una prueba no estandarizada que proporciona información sobre los conocimientos que poseen los alumnos en este campo. Se utiliza una estrategia de aprendizaje basada en el modelo CAIT (aprendizaje Constructivo, aprendizaje Auto-regulado, aprendizaje Interactivo y aprendizaje desarrollado en un contexto Tecnológico). Se pone de manifiesto que el Sistema de Formación BIT es un programa eficaz para que las personas con síndrome de Down y/o discapacidad intelectual aprendan a utilizar las TIC. Además, proporciona mejoras significativas en procesos cognitivos relacionados con la atención, la velocidad psicomotora y la discriminación visual. Se comprueba que la edad, el cociente intelectual, el análisis y reproducción de relaciones espaciales, la percepción de la constancia de la forma, y la memoria a corto plazo son factores que influyen en el aprendizaje del uso de las TIC por las personas con síndrome de Down y/o discapacidad intelectual. La participación en el Sistema de Formación BIT mejora los conocimientos informáticos y sobre las TIC que poseen las personas con síndrome de Down y/o discapacidad intelectual.

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Número especial dedicado al VII Simposio Pluridisciplinar sobre Diseño y Evaluación de Contenidos Digitales Educativos (SPDECE 2010).Resumen basado en el de la publicación

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Resumen basado en el de la publicaci??n

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Se presenta la memoria final de un proyecto educativo que pretende dar la posibilidad al alumnado del IES Valle del Sol de cuarto de secundaria y de integración de llevar a cabo la experiencia de crear su propio espacio escolar desde la tolerancia y el respeto a la diversidad. Los objetivos son: que el alumnado aprenda habilidades cognitivas a la vez que técnicas artísticas y destrezas motrices; potenciar un aprendizaje interactivo y preparar a los alumnos para saber valorar y expresarse con unos criterios estéticos y artísticos; aprovechar los valores comunicativos del arte como uno de los mejores elementos para facilitar la aceptación del pluralismo estético y la educación multicultural; facilitar el aprendizaje al alumnado con ejemplos prácticos, situaciones que van a propiciar un sentimiento de unión e identificación con el centro; integrar al alumnado en el centro para reducir el absentismo escolar; favorecer el desarrollo de la autoestima del alumnado; prevención de la violencia mediante el desarrollo de habilidades sociales y comunicativas, habilidades cooperativas, técnicas de resolución pacífica de conflictos, desarrollo de la inteligencia emocional; configurar un conjunto de actividades que fomenten la sensibilidad, el goce de las experiencias estéticas, la formación del gusto que da lugar al estilo personal. El proceso: durante un período de aproximadamente dos meses, se ha puesto a disposición del alumnado toda la información básica y necesaria, que le permite seleccionar la técnica o material más idóneo para conseguir crear de esta forma el ambiente buscado; posteriormente se ha centrado la atención en los espacios a intervenir; se llevaron a cabo todos los conocimientos adquiridos con el fin de transformar la biblioteca y el aula de integración: pintado de techos y paredes, realización de falsos frescos y naturales, colocación de cortinas, reciclaje y restauración de muebles. Los resultados han sido muy positivos, no sólo porque se han visto cumplidos todos y cada uno de los objetivos propuestos, sino porque el desarrollo de este proyecto ha significado un punto y aparte en la vida escolar del centro; por parte del alumnado ha existido un gran interés y esfuerzo, un compromiso y una constancia que han dado lugar al desarrollo de una madurez personal que se ha hecho patente en el elevado grado de implicación y de respeto hacia los demás; el profesorado participante siente satisfacción de comprobar que el esfuerzo se ha visto recompensado ya que las expectativas se han visto cumplidas con creces.

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Se presenta memoria final de proyecto educativo que propone la organización de un rincón de informática en un aula de primaria para su uso en diversas áreas de conocimiento y en actividades con el hogar del pensionista. Se realiza en el CEIP Reina de los Ángeles en Jimena de la Frontera, Cádiz. Los objetivos son: potenciar la relación existente entre la práctica docente y las nuevas tecnologías; mejorar los materiales informáticos existentes en el aula; utilizar prácticamente las tecnologías de la comunicación como recurso educativo; propiciar un aprendizaje interactivo; utilizar las NNTT como herramienta y recurso en el proceso de enseñanza-aprendizaje; introducción al alumnado en el mundo de la red de redes e iniciarlos en su utilización; dar respuesta a distintas situaciones de aprendizaje que se producen en el aula; potenciar la pro-acción como elemento colaborador de la práctica docente; poner en marcha mecanismos que colaboren con la atención a la diversidad desarrollada en el aula; desarrollar el espíritu de cooperación entre el alumnado; interrelacionar al alumnado con el de otros centros; aproximar el mundo de las personas de la tercera edad al del alumnado para transmitir conocimientos y experiencias; conseguir un aprendizaje autónomo del alumnado a base de plantear trabajos de enseñanza a las personas de la tercera edad; trasladar al aula el aprendizaje que se pueda obtener de las experiencias de las personas adultas utilizando algunas herramientas informáticas.

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Este proyecto de innovación educativa ha tenido como objetivo llevar a cabo un proceso de aprendizaje interactivo (mediante el trabajo en grupo del alumnado) e interdisciplinar mediante la presentación relacionada de las materias de Lengua y Ciencias Sociales, creando un ámbito de conocimiento y de aprendizaje entre estas disciplinas, al igual que ocurre en los programas de diversificación. Este proyecto va en la línea de la LOE que regula la disminución de áreas y ámbitos de conocimiento para el primer ciclo de la ESO.

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Amplía la experiencia del curso 1995-96 de aplicación de programas multimedia al aprendizaje interactivo de la lengua extranjera y elabora éstas herramientas informáticas. Trabaja las cuatro destrezas básicas para la comprensión y expresión oral y escrita. El diseño se realiza en el ordenador pasando luego a soportes físicos (plástico, madera, cartón, fichas plastificadas, etc.) que permitan su manejo como recursos complementarios incluidos en unidades didácticas. Incluye el borrador de varios juegos : familias de vocabulario, dominó, parejas sorprendentes y tiras cómicas. Se evalúa el grado de consecución de los objetivos por medio de un seguimiento individualizado de los progresos de cada alumno, el material elaborado y la implicación de los grupos en el proyecto.

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Se trabaja la Educación Artística desde un punto de vista globalizador y centrado en los intereses del alumnado a través de talleres artísticos de música, plástica, danza, dramas y creación literaria. Los objetivos son: desarrollar la capacidad de percepción, el análisis sensible del entorno y del hecho artístico, y su expresión creadora; realizar un aprendizaje interactivo; reforzar el desarrollo personal y afectivo con una actitud positiva hacia los valores de convivencia y respeto a los demás; ampliar el aspecto cultural del alumnado en todas las áreas para facilitar la adquisición de conocimientos y el desarrollo de actitudes y aptitudes. Los materiales elaborados en los distintos talleres son: fotocuento mural mezclando fotografía y plástica, edición de un libro, tiras cómicas, grabaciones de audio y vídeo, marionetas, decorados y vestuarios. Se evalúa el proceso seguido por el alumnado: avances conseguidos, dificultades encontradas y apoyos necesitados; la opinión del alumnado dobre la actividad realizada; la labor del profesorado en el diseño y desarrollo de los talleres; y la adecuación de los recursos utilizados.

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Evaluar las características de aprendizaje de las nuevas tecnologías para contribuir al desarrollo de la educación artística desde una dimensión tecnológica. 50 alumnos de Dibujo Artístico y Diseño Asistido por Ordenador en una Escuela de Artes de Madrid. Estos alumnos de 16 a 27 años, se reparten en dos grupos, uno aplica el programa interactivo, y otro para trabajar con el libro de texto. Se estudia la relación de las nuevas tecnologías y la educación artística a nivel nacional e internacional, y los materiales concretos de los que dispone el docente para su incorporación en el aula. Fruto de esto surge un programa interactivo multimedia que se aplica, se compara con el mismo programa en libro, y se analizan los resultados. Se utiliza un test de 28 preguntas cerradas más una abierta para la valoración personal sobre lo aprendido. Y para la motivación se utiliza la escala Likert. La educación artística tiene poco interés para la política educativa. En España existe un retraso en la investigación y desarrollo de software educativo. Para elaborar recursos didácticos priman los objetivos comerciales sobre los pedagógicos. La temática es pobre y se centra en los recorridos por museos, la vida de los artistas y las obras de contenido general. Falta coherencia interna de contenidos. En algunas circunstancias al aprendizaje interactivo-multimedia puede ser un método más efectivo que los libros de texto, por lo tanto es recomendable elaborar e incorporar programas de estas características en la enseñanza. Los libros de texto son un método efectivo, aunque en menor medida que los interactivos-multimedia. La efectividad de ambos métodos demuestra que la enseñanza de contenidos teóricos en el campo de la educación artística necesita la mayor variedad posible de métodos. La mayor queja de los estudiantes es la densidad del material escrito, por ello es necesario dosificarlo o combinarlo con trabajos prácticos para una asimilación más afectiva de la información. A pesar de los buenos resultados de la prueba de aprendizaje, algunos alumnos dieron muestra de rechazo ante las nuevas tecnologías y en concreto ante el uso del ordenador. Así hay que conseguir que los alumnos no identifiquen el uso de las tecnologías educativas solamente con el software de realización de tareas, sino también como herramienta de adquisición de conocimientos teóricos. En resumen, los métodos interactivos-multimedia son más eficaces que los libros de texto para el aprendizaje teórico de conceptos artísticos.