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El Departamento de Orientación se constituye oficialmente al implantarse la nueva EPA regulada por la LOGSE. Las crecientes necesidades de información, orientación o asesoramiento de cualquier persona adulta hacen que la actividad orientadora adquiera una mayor complejidad. Sin embargo, aún no está definido el rol profesional ni los ámbitos de funcionamiento del Departamento de Orientación o sus posibilidades de actuación. Así, las referencias al Departamento de Orientación de los centros de adultos, en aspectos como composición, funciones, actividades y ámbitos de actuación son escasas, si se comparan con el desarrollo legislativo experimentado por la orientación en los niveles de Secundaria, Infantil y Primaria. Las actuaciones se desarrollan en tres ámbitos: ayudar y acompañar al alumno en su proceso de aprendizaje; favorecer su integración en el grupo y el centro; y asesorar sobre aspectos relativos al desarrollo profesional. Una de las dificultades que limita la actuación del Departamento de Orientación respecto a la Educación Básica de Adultos es la necesidad de adaptar o contextualizar los planes a las características del alumnado, asumiendo y planificando colectivamente los objetivos y actuaciones del centro mediante la acción conjunta de orientadores, tutores y coordinadores docentes. Además, otras dificultades hacen referencia a las necesidades de aprendizaje de los alumnos; los contenidos procedimentales; el desarrollo de la acción tutorial teniendo en cuenta la diversidad del alumnado; o qué necesidades de información o asesoramiento tienen los alumnos y alumnas.

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Durante la actividad diaria realizada en los centros docentes, los profesores, los alumnos y el personal auxiliar que se encuentran en ellos pueden estar expuestos a una situación de emergencia que sea susceptible de generar daños, tanto a personas como instalaciones y medio ambiente. La prevención de las emergencias supone la adopción de un conjunto de medidas constructivas y organizadas. Se expone de qué punto se ha de partir en el desarrollo de la normativa para la autoprotección en los centros de enseñanza, hablando de las diferentes órdenes ministeriales desde 1984 hasta 1996 y también de las normas específicas de las comunidades autonómicas y administración local. Se expone un plan de autoprotección definido en sus objetivos y estructura, se clasifican los tipos de emergencia y factores de riesgo.

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La desorientación social y de la educación existente podría venir por una pobreza de pensamiento, por una mala educación de la razón. Encontramos una serie de dificultades para evolucionar mediante la razón, como la dificultad para reconocer y superar nuestra ignorancia; o la dificultad para volver a la naturaleza, y es que el hombre ha etiquetado, definido, separado y recortado todo tanto que esa clasificación le ha distanciado de esos objetos de pensamiento. También existe la dificultad para superar los condicionamientos, todos estamos condicionados por aspectos provenientes de programas mentales colectivos, por lo que es oportuno conocerlos y actuar en el sentido que nuestra razón crítica y creativa decida. Otras dificultades que encontramos para evolucionar son la de descondicionar los sentimientos; la dificultad para interiorizarse e indagarse; para colocar el interés particular en función de la Humanidad, para sentir la Humanidad en sí y en otros, para sentir la universalidad y desarrollarla, para sentirnos parte de una Humanidad en evolución; y por último, la dificultad para la ética, entendiéndola como una ética exógena, es decir, la perteneciente a un programa mental compartido. El recurso para salir de esta crisis es el conocer y reconocer, construir el propio conocimiento. Podremos avanzar al obtener un buen conocimiento que desemboque en una evolución personal y una evolución universal.

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Incluye anexo con el cuestionario utilizado para la realización del estudio

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Este proyecto, continuación del curso anterior, pretende consolidar la Educación para la Salud en los diferentes currículos de las áreas impartidas. Otros objetivos son mejorar los hábitos alimentarios del alumnado; intercambiar estrategias de intervención entre profesores y el Equipo de Atención Primaria de la zona; y conseguir que todos los miembros de la comunidad educativa adquieran hábitos saludables. Se trabajan, sobre todo, la educación alimentaria y la salud buco-dental. Para ello se organizan grupos de alumnos voluntarios que, mediante cuestionarios, realizan un estudio dental y alimentario del 60 por ciento de los alumnos del centro. Aunque los análisis del estudio deben continuar, los resultados muestran que el desarrollo del proyecto ha sido bien acogido; que se ha obtenido un banco de datos sobre hábitos alimenticios de una muestra significativa del alumnado; y que se han definido y aplicado indicadores de calidad para evaluar proyectos de intervención.

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Se analiza cómo pueden ser introducidos los juegos de aventura y estrategia en el aula, las posibilidades y características que cada uno de ellos ofrece y cómo se pueden utilizar para contribuir a la formación de personas críticas ante los mensajes que generan los medios de comunicación en el siglo XXI. Durante el curso escolar 2006-2007 tuvo lugar el taller 'La realidad virtual de los Sims', en el CP Ciudad de Jaén, con alumnos de 5º de Primaria. También se trabajó en el IES Manuel de Falla durante el curso 2008-2009 con el alumnado de primero de Secundaria donde se desarrolla el taller 'aprender narrativas con Harry Potter'. Se ha trabajado con dos tipos de juegos que permiten crear situaciones de aprendizaje en las aulas: Los Sims 2 Mascotas, definido como un juego de simulación social; y Harry Potter y la Orden del Fenix, centrado en las aventuras. Los resultados muestran que no todos los videojuegos ofrecen las mismas posibilidades de aprendizaje en el aula. Los videojuegos poseen características comunes como las reglas o la presencia de mundos imaginarios, pero cada uno de ellos permite al profesor el desarrollo de diferentes tareas. Desde la perspectiva del alumno se observa cómo la presencia de un entorno virtual favorece la creación de nuevas identidades, a veces reales, otras imaginarias, convirtiendo al personaje del juego en transmisor de valores y comportamientos. La forma de actuar en el videojuego, a su vez, está limitada por las acciones y las narrativas que éste permite. De esta forma los alumnos también descubren que los videojuegos poseen una mecánica interna que deben aprender a través de la resolución de problemas. Estas decisiones son las que crean la trama del juego y posibilitan la creación de textos por parte de los alumnos describiendo sus acciones.

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Desarrollar el pensamiento creativo en las Artes Plásticas. 32 alumnos de segundo de Pintura de la Facultad de Bellas Artes de Bilbao. Primero se analizan veinte técnicas experimentales distintas con la finalidad de aplicarlas en la enseñanza-aprendizaje de las artes plásticas, concretamente de la pintura. Después se realiza una investigación teórica que se inicia relacionando la percepción visual con la actividad creativa del arte. En la segunda parte se revisa la noción de creatividad y sus distintas teorías y procesos. Y la última parte se centra en la formación del pensamiento creativo. Se elabora una batería de items donde aplicar puntuaciones a partir de los trabajos, objetos o constructos, realizados por los alumnos. Se crea un grupo de control y otro experimental donde se aplican las técnicas creativas para pintura, con una explicación inicial y su desarrollo durante una semana. También se estudian los cuadernos de apuntes, publicaciones, declaraciones y sobre todo la obra realizada por autores reconocidos universalmente. Se evalúan variables predictoras como fluidez, flexibilidad, originalidad, intuición, elaboración, imaginación, gusto, información y conocimiento técnico; y variables de creatividad, para lo cual se toman las notas de calificación obtenidas en el test. El estudio demuestra que existe correlación entre el desarrollo de la capacidad de creación y las técnicas propuestas. El proceso de la percepción es el resultado de la relación propiedades que impone el objeto-naturaleza del sujeto que observe. También son importantes otros procesos cognitivos como los que subyacen en la memoria y la utilización del saber. En la percepción artística se produce una proyección y apertura total hacia el objeto. La actitud del sujeto que percibe, determina lo que se percibirá y lo que no se percibirá y como se hará. Todo individuo tiene la capacidad y el deseo de crear, pero esta capacidad dependerá de las oportunidades que tenga para expresarlo. Aunque nace con un potencial definido hacia la actividad creadora, las diferencias se deben a frustraciones que impiden un normal desarrollo. Por ello, la creatividad es susceptible de desarrollo siempre que exista una actividad artística continuada, condiciones personales y una adecuada programación de actividades. Por tanto las aptitudes y habilidades intelectuales se pueden entrenar.

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Orientar la toma de decisiones del profesorado universitario en instituciones de educación superior. 5000 estudiantes de licenciatura de once escuelas/facultades de una universidad privada de México. Se analiza la medida de la competencia docente a través de las puntuaciones de los 5000 estudiantes a un cuestionario de 10 items globales aplicado durante siete periodos semestrales consecutivos en once escuelas/facultades de una universidad privada de México. Se analiza la convergencia de las puntuaciones de los estudiantes y las del director/coordinador de área académica al mismo cuestionario a través de una matriz multirasgo-multimétodo. Se estudia la generalidad de las puntuaciones de los estudiantes. Se identifican las cinco variables que más diferencian a los docentes con una mayor o menor competencia. Se estudia la vinculación entre la competencia docente y algunas variables relacionadas con los indicadores de calidad de la docencia universitaria. Cuestionario y matriz multirasgo-multimétodo. Las puntuaciones de los estudiantes presentan una alta consistencia interna y homogeneidad y la misma estructura factorial subyacente en los periodos escolares y escuelas/facultades participantes. Los criterios entre el profesor y los alumnos son diferentes ante un mismo cuestionario. Las decisiones que se toman de los docentes respecto a las conductas son generalizables y fiables. El 97,9 por ciento de los docentes evaluados son clasificados correctamente en su grupo de competencia según criterio definido en el Sistema Integral de Evaluación de la universidad objeto de estudio. Se encuentran diferencias estadísticamente significativas entre puntuaciones de competencia docente y las variables de edad, género, jornada laboral y reconocimientos obtenidos. También se encuentran diferencias en relación al número de grupos, número de carreras, número de escuelas y número de alumnos.

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Revisar la amplia literatura sobre la competencia docente universitaria y proponer una medida fundamentada en seis factores. Se analizan las propiedades psicométricas y se explican los modelos de ecuaciones estructurales para validar el constructo. Definido el constructo se examinan, utilizando los modelos jerárquicos lineales, las características de los estudiantes, los profesores y el curso para conocer la influencia que tienen estos determinantes en la opinión de los estudiantes. Los resultados sugieren que el constructo competencia docente se ve ligeramente afectado por ciertas características de los implicados cuando se estudian independientemente. Sin embargo, al introducir en el modelo los predictores de competencia docente, estos efectos no son significativos.

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La finalidad del presente trabajo es realizar una aportación en el campo de la enseñanza asistida por ordenador. Con este propósito, se plantea como objetivo principal formular un método para el análisis de sistemas de aprendizaje asistido por ordenador basado en la aplicación del análisis de dominios al contexto de la enseñanza asistida por ordenador. Una de las etapas más sensibles de este proceso de desarrollo, y uno de los motivos fundamentales de la calidad del producto elaborado, es la fase de análisis. El problema radica en la ausencia de herramientas adecuadas, capaces de estudiar y representar las distintas perspectivas presentes en el desarrollo de sistemas de aprendizaje asistido por ordenador. El objetivo de la presente tesis doctoral es definir un método de análisis para el desarrollo de sistemas de aprendizaje asistido por ordenador basado en la aplicación del Análisis de Dominios al campo de la Enseñanza Asistida por Ordenador. El método definido proporciona, una serie de artefactos que permitan representar adecuadamente el conocimiento de un dominio instructivo; y una secuencia de pasos que permita analizar el problema en toda su complejidad. La intención final es aumentar la sistematización del análisis, proporcionando medios que fomenten la reutilización de componentes y la integración del conocimientos de los distintos participantes en el proceso de análisis. La aplicación de distintos métodos de evaluación ha permitido probar la calidad, utilidad y eficacia de la solución para estudiar un dominio instructivo, representar el conocimiento intrínseco al mismo, y analizar un sistema de aprendizaje asistido por ordenador tomando como referencia el modelo de dominio correspondiente. Así mismo, se han podido identificar una serie de líneas de actuación que guíen posibles trabajos futuros, encaminados a incrementar la automatización del proceso de desarrollo.

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Se trata de habilitar las mejores prácticas de enseñanza a través de las tecnologías de la información para posibilitar un aprendizaje más efectivo para los alumnos, así como proporcionar un sencillo y flexible acceso a todas las potencialidades para los profesores, al mismo tiempo que se maximiza la eficiencia y adecuación de su implementación usando las tecnologías de la información. Se define una teoría de modelado del e-learning, que por un lado aporte una visión global de modelado del e-learning; y por otro, modele de forma completa desde diferentes puntos de vista aspectos para los que se detectan carencias Otro objetivo es crear un nuevo sistema de pistas adaptativo en tutoría inteligente utilizando técnicas de Web semántica, donde se apliquen varios de los diferentes aspectos de la teoría. En esta tesis se proporciona una teoría de modelado del e-learning, que incluye una visión global sobre qué modelar y cómo hacerlo, las interrelaciones entre diferentes conceptos y elementos, una visión ideal sobre el e-learning, una propuesta de proceso de desarrollo en ciclo de vida, y un plan general de evaluación de los diferentes aspectos involucrados. Además, como parte de esta teoría, se han analizado las relaciones entre las funcionalidades de sistemas de gestión del aprendizaje y los estándares de e-learning actuales, se ha definido un nuevo modelo que extiende UML y otro basado en la especificación IMS-CP (Content Packaging) para el modelado de cursos completos en sistemas de gestión del aprendizaje, se ha contribuido en varias herramientas de autor que pueden verse como modelados en lenguaje natural de diferentes aspectos del e-learning de forma que sean sencillos de utilizar por profesores sin grandes conocimientos tecnológicos, y se ha creado una nueva teoría de reglas de adaptación personalizadas que son atómicas, reusables, intercambiables, e interoperables. Se ha definido una nueva especificación de pistas para el aprendizaje basado en problemas, que recopila funcionalidades de otros sistemas del estado del arte, pero también incluye nuevas funcionalidades basadas en ideas propias, dando una justificación pedagógica de cada aspecto. Se ha establecido un mapeo a XML, y otra representación a UML. Así mismo, se ha diseñado una herramienta de autor que permite a profesores sin grandes conocimientos tecnológicos crear los ejercicios con pistas de acuerdo con la especificación. Para poner en práctica este modelo de pistas, se ha implementado un módulo reproductor de pistas programado en python como una extesión al tutor inteligente XTutor. Este reproductor permite desplegar ejercicios con pistas que cubren los casos de la nueva especificación definida y que quedan disponibles vía Web para su uso por parte de los alumnos. También se ha diseñado una herramienta de competición innovadora para aprovechar la motivación junto con el aprendizaje basado en problemas.

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En la port.: Red informativa de museos de ciencia