179 resultados para Narrativas biográficas


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Se explora el cambio hacia un enfoque positivo, basado en las capacidades de la adolescencia. Se aleja de una visión de la misma como un estadio del ciclo de la vida caracterizado por comportamientos de riesgo problemáticos. Se centra en las implicaciones de los programas de intervención de este enfoque positivo. Se presentan ejemplos de trabajo particulares llevados a cabo en Indonesia por UNICEF. Se trata de un programa de entrevistas biográficas con adolescentes, donde se analiza la relación dinámica con la escuela, la casa y la calle. En esta edad se produce un cambio sustancial, un cambio evolutivo, gradual y lleno de matices. La participación da lugar a la autodeterminación pero con una distinción cualitativa y política. Existen dos enfoques: el enfoque convencional basado en los derechos que dirige a un plan de acción y el enfoque basado en los derechos con una aproximación constructivista.

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Se analiza cómo pueden ser introducidos los juegos de aventura y estrategia en el aula, las posibilidades y características que cada uno de ellos ofrece y cómo se pueden utilizar para contribuir a la formación de personas críticas ante los mensajes que generan los medios de comunicación en el siglo XXI. Durante el curso escolar 2006-2007 tuvo lugar el taller 'La realidad virtual de los Sims', en el CP Ciudad de Jaén, con alumnos de 5º de Primaria. También se trabajó en el IES Manuel de Falla durante el curso 2008-2009 con el alumnado de primero de Secundaria donde se desarrolla el taller 'aprender narrativas con Harry Potter'. Se ha trabajado con dos tipos de juegos que permiten crear situaciones de aprendizaje en las aulas: Los Sims 2 Mascotas, definido como un juego de simulación social; y Harry Potter y la Orden del Fenix, centrado en las aventuras. Los resultados muestran que no todos los videojuegos ofrecen las mismas posibilidades de aprendizaje en el aula. Los videojuegos poseen características comunes como las reglas o la presencia de mundos imaginarios, pero cada uno de ellos permite al profesor el desarrollo de diferentes tareas. Desde la perspectiva del alumno se observa cómo la presencia de un entorno virtual favorece la creación de nuevas identidades, a veces reales, otras imaginarias, convirtiendo al personaje del juego en transmisor de valores y comportamientos. La forma de actuar en el videojuego, a su vez, está limitada por las acciones y las narrativas que éste permite. De esta forma los alumnos también descubren que los videojuegos poseen una mecánica interna que deben aprender a través de la resolución de problemas. Estas decisiones son las que crean la trama del juego y posibilitan la creación de textos por parte de los alumnos describiendo sus acciones.

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Pretende comprobar la validez de los medios audiovisuales, especialmente el vídeo, como recurso para la transmisión de conocimientos científicos y tecnológicos. Comienza con un acercamiento a las posibilidades de los medios audiovisuales, especialmente el vídeo, como medios didácticos integrados en las distintas fases del proceso de enseñanza-aprendizaje. Para ello trata, tanto los aspectos teóricos reseñados por otros autores, como otros más prácticos. Estudia los distintos aspectos expresivos que intervienen en la adaptación de un contenido educativo a un videograma, en lo relacionado con la estructura narrativa y en el uso y la articulación de los elementos expresivos empleados en la puesta en imagen. Por último, experimenta sobre las posibilidades que las video colecciones tienen en el mundo de las enseñanzas tecnológicas y pone a prueba el diseño aportado en la parte anterior. Para ello realiza cuatro videogramas diferentes en cuanto a los temas, objetivos y formas narrativas y pone en marcha un proceso de investigación que permite comprobar tanto la validez del método que representa el vídeo como la eficacia del diseño en cuanto al producto audiovisual. Se utilizan cuestionarios, bases de datos para mecanizar los resultados de las encuestas, y análisis estadístico de datos en el que se utilizan pruebas paramétricas y no paramétricas. Los encuestados consideran que la videocolección debe utilizarse como un complemento a la clase tradicional. Valoran positivamente los aspectos expresivos y el papel que juega la música y considera que el ritmo narrativo es rápido..

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Esta investigación pretende servir de muestra para introducir videojuegos en el aula como un instrumento educativo relacionado con la enseñanza de la escritura. Se parte de las siguientes preguntas: ¿por qué los videojuegos no son utilizados en la escuela?; ¿cómo se puede incorporar estos juegos en el aula?; ¿por qué los adultos rechazan el papel de los videojuegos como un elemento de interés educativo?. Para tratar de responder a estas cuestiones, se relacionan los videojuegos con el desarrollo del pensamiento simbólico y narrativo, considerando los videojuegos como instrumentos educativos que pueden facilitar dicho proceso. Desde esta perspectiva, el objetivo de este trabajo es analizar el papel de los videojuegos como instrumentos didácticos que faciliten el proceso de construcción de narrativas.. Para alcanzar este objetivo se exploran las convenciones implícitas de la narrativa en uno de los episodios del videojuego Tomb Raider. Se analiza la evolución de las narrativas escritas por los niños, en un pequeño y en un gran grupo, después de haber jugado al videojuego. Se solicita a los niños que escriban un guión sobre el videojuego. De este modo, la cuestión principal que guía el análisis de este trabajo en este taller, está centrada en la forma en que pueden usarse los videojuegos en el aula para que los niños sean capaces de construir el guión de una obra de teatro representan posteriormente.. De esta forma la narrativa se convierte en instrumento metodológico y en objeto mismo de la investigación..

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A través de las prácticas artísticas contemporáneas basadas en la transformación de los espacios y los objetos, argumenta la necesidad de favorecer experiencias significativas en la escuela infantil (3-6 años) fundamentadas en los procesos performativos desde la acción corporal (a partir de los principios de la práctica psicomotriz relacional de Bernard Aucouturier), la metodología socioconstructivista de proyectos (inspirada en las escuelas municipales de Reggio Emilia, Italia) y la experiencia estética como constructora del desarrollo humano para una educación en valores. El estudio se centra únicamente en los contextos escolares de enseñanza reglada y dentro del horario escolar, de la educación infantil en su segundo ciclo (3-6 años). Quedan fuera de este estudio las iniciativas que se realizan en la educación no formal o extraescolar. El estudio plantea que la escuela infantil es el contexto natural para promover esta experiencia estética como 'placer de ser' y resonancia con el mundo a través de la contemplación, la expresión y la comunicación. La infancia adquiere así, una conciencia que prepara para la tolerancia, la integración, la reflexión y la crítica constructiva. El estudio sirve para ofrecer visibilidad del proyecto ético y estético de un contexto escolar, donde el artista contemporáneo colabora para ofrecer sentido a los procesos de vida desde las propuestas del arte relacional y el arte comunitario. En la segunda parte de la tesis, la imagen sustituye al texto escrito para ofrecer todas las narrativas posibles en un relato secuenciado de los acontecimientos reconocidos a lo largo de la investigación etnográfica de la escuela infantil como ecosistema humano. Los significados compartidos son el testimonio de estas narrativas basadas en el juego libre y espontáneo de los niños y niñas que, a través de las dinámicas relacionales que se establecen en el juego simbólico de transformaciones, revelan las múltiples singularidades que habitan un espacio de crecimiento personal y colectivo para construir una historia compartida y tejer el sentido de pertenencia a una comunidad. En definitiva, construir humanidad a partir de la investigación.

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Se analizan los manuales escolares en el período comprendido entre 1900-1965 y la presencia o ausencia de representación de la diversidad en los mismos. Se describe el proceso del análisis realizado. Se exponen los resultados entre los que se hace constatar que el acercamiento a las ilustraciones a partir del análisis de las imágenes narrativas, simbólicas o icónicas nos indica su presencia, ya sea mediante la significación conceptual, actitudinal o estética.

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Analizar las ideas de V.E. Frankl, centrándose en la fundamentación antropológica que en ellas se recoge y establecer la relación entre la imágen del hombre que proporcionan y sus implicaciones pedagógicas. Concepciones antropológicas de V.E. Frankl y las relaciones entre logoterapia y educación. Tras el análisis de las premisas biográficas y culturales que influyeron en su doctrina (la logoterapia), se estudia ésta, desde una doble vertiente: como concepción antropológica y como terapeútica. Finalmente se formulan los supuestos que deben fundamentar la realización del proceso educativo, mediante la correspondiente teoría de la educación apoyada en la logoterapia. Bibliografía. Frankl elaboró una teoría terapeútica (la logoterapia) desde la praxis (su experiencia personal y profesional como médico), que posee sin embargo una amplia base de apoyo en diversas concepciones antropológicas, principalmente psicoanalíticas y existenciales. La logoterapia, nacida inicialmente como método terapeútico, constituye al mismo tiempo toda una concepción integral y unitaria del hombre, en la que destaca como elemento aglutinador y unificador la dimensión espiritual. La concepción antropológica recogida en la logoterapia constituye una fundamentación epistemológica de la Pedagogía y sirve de base para la elaboración de una Teoría de la Educación que oriente la tarea educativa.

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Identificar cuáles son los aportes propios de García Hoz al tema de los objetivos educacionales y qué aspectos acentua él y a los que otros autores no han prestado suficiente atención. Examinar el método empleado para llegar a su proposición de un sistema de objetivos, es decir, la evolución de sus investigaciones sobre el vocabulario. Conocer el pensamiento del gran pedagogo español. La tesis está estructurada en 2 partes: I. Se describen y critican las diversas taxonomías de objetivos educacionales y se buscan los fundamentos de cada una de ellas, para servir de marco de referencia para la comparación con García Hoz. II. Trata el sistema de objetivos de García Hoz en 3 aspectos: la concepción de la educación personalizada en la cual se fundamenta; el proceso mediante el cual se obtuvo, es decir, las investigaciones empíricas sobre el vocabulario y la descripción de las fases y funciones del pensar, es decir, de su sistema de objetivos. La totalidad de los libros publicados por García Hoz y sus artículos en las principales revistas españolas. Traducciones españolas de las taxonomías de Bloom, Krathwohl, Harrow y Cagne. Obras originales de Steinaker y d'Hainaut. Textos fundamentales de Pedagogía y Didáctica de Europa y Estados Unidos. Comparación de la fundamentación del sistema de objetivos educacionales de García Hoz con las taxonomías de Bloom, Krathwohl, Harrow, Cagne, Steinaker y d'Hainaut, con la intención de identificar el aporte del primer autor. De la revisión de la bibliografía se desprende que García Hoz se ubica en el grupo de d'Hainaut y Steinaker tanto por las inquietudes integradoras como por la similitud de fuentes biográficas empleadas, no obstante existen grandes diferencias con otros autores. Los principales aportes de aquél son: 1/ es el único autor que tiene explícita una filosofía de la educación, su concepción de la educación personalizada y para llevarla a la práctica diseña su sistema de objetivos; 2/ su sistema de objetivos es fruto de largos años de investigación empírica sobre el vocabulario; 3/ su sistema proporciona elementos que permiten formular un modelo de aprendizaje humano. García Hoz no pretendía elaborar una taxonomía de objetivos apta para la evaluación o para el diseño de la instrucción. Su sistema, constituido por una clasificación de las fases y funciones del pensar, se diseñó con la intención de contar con un instrumento que posibilite la integración de las conductas formales con los contenidos, y para resolver especialmente el problema de la desintegración de los conocimientos en la Enseñanza Secundaria.

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Este artículo revisa a partir de la narración de dos jóvenes (Luisa e Israel) cuáles son los principales hitos que ellos destacan en el proceso de exclusión escolar y social que se relata en su historia de vida. A través del uso de técnicas biográfico-narrativas tratamos de dar voz a los jóvenes y de reflexionar junto con ellos sobre cuáles son las barreras que la escuela y la sociedad imponen a algunos individuos y que finalmente les excluyen o discapacitan. Se exponen posteriormente los puntos de coincidencia en ambos casos, aquellos obstáculos que reconocen en su historia vital, y también los aspectos originales de cada narración, aquellos que hacen de la vida de Luisa e Israel una experiencia única. Por último, se exponen algunas reflexiones sobre cómo los discursos de los jóvenes matizan y amplían nuestro conocimiento sobre la exclusión social y ponen en cuestión a la escuela y a otras instituciones sociales.

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Programa La ciudad para la escuela