150 resultados para Narrativas transmediáticas


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Se presenta una reflexión sobre la importancia de la oralidad en el desarrollo no solo verbal sino total del niño. Se pone de manifiesto el importante papel que juegan las bibliotecas y sus actividades narrativas para contribuir en este desarrollo y en el fomento de la afición a la lectura. Como ejemplo, narra la experiencia de distintas bibliotecas de Guadalajara y su maratón de cuentos.

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Se analiza cómo pueden ser introducidos los juegos de aventura y estrategia en el aula, las posibilidades y características que cada uno de ellos ofrece y cómo se pueden utilizar para contribuir a la formación de personas críticas ante los mensajes que generan los medios de comunicación en el siglo XXI. Durante el curso escolar 2006-2007 tuvo lugar el taller 'La realidad virtual de los Sims', en el CP Ciudad de Jaén, con alumnos de 5º de Primaria. También se trabajó en el IES Manuel de Falla durante el curso 2008-2009 con el alumnado de primero de Secundaria donde se desarrolla el taller 'aprender narrativas con Harry Potter'. Se ha trabajado con dos tipos de juegos que permiten crear situaciones de aprendizaje en las aulas: Los Sims 2 Mascotas, definido como un juego de simulación social; y Harry Potter y la Orden del Fenix, centrado en las aventuras. Los resultados muestran que no todos los videojuegos ofrecen las mismas posibilidades de aprendizaje en el aula. Los videojuegos poseen características comunes como las reglas o la presencia de mundos imaginarios, pero cada uno de ellos permite al profesor el desarrollo de diferentes tareas. Desde la perspectiva del alumno se observa cómo la presencia de un entorno virtual favorece la creación de nuevas identidades, a veces reales, otras imaginarias, convirtiendo al personaje del juego en transmisor de valores y comportamientos. La forma de actuar en el videojuego, a su vez, está limitada por las acciones y las narrativas que éste permite. De esta forma los alumnos también descubren que los videojuegos poseen una mecánica interna que deben aprender a través de la resolución de problemas. Estas decisiones son las que crean la trama del juego y posibilitan la creación de textos por parte de los alumnos describiendo sus acciones.

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Pretende comprobar la validez de los medios audiovisuales, especialmente el vídeo, como recurso para la transmisión de conocimientos científicos y tecnológicos. Comienza con un acercamiento a las posibilidades de los medios audiovisuales, especialmente el vídeo, como medios didácticos integrados en las distintas fases del proceso de enseñanza-aprendizaje. Para ello trata, tanto los aspectos teóricos reseñados por otros autores, como otros más prácticos. Estudia los distintos aspectos expresivos que intervienen en la adaptación de un contenido educativo a un videograma, en lo relacionado con la estructura narrativa y en el uso y la articulación de los elementos expresivos empleados en la puesta en imagen. Por último, experimenta sobre las posibilidades que las video colecciones tienen en el mundo de las enseñanzas tecnológicas y pone a prueba el diseño aportado en la parte anterior. Para ello realiza cuatro videogramas diferentes en cuanto a los temas, objetivos y formas narrativas y pone en marcha un proceso de investigación que permite comprobar tanto la validez del método que representa el vídeo como la eficacia del diseño en cuanto al producto audiovisual. Se utilizan cuestionarios, bases de datos para mecanizar los resultados de las encuestas, y análisis estadístico de datos en el que se utilizan pruebas paramétricas y no paramétricas. Los encuestados consideran que la videocolección debe utilizarse como un complemento a la clase tradicional. Valoran positivamente los aspectos expresivos y el papel que juega la música y considera que el ritmo narrativo es rápido..

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Esta investigación pretende servir de muestra para introducir videojuegos en el aula como un instrumento educativo relacionado con la enseñanza de la escritura. Se parte de las siguientes preguntas: ¿por qué los videojuegos no son utilizados en la escuela?; ¿cómo se puede incorporar estos juegos en el aula?; ¿por qué los adultos rechazan el papel de los videojuegos como un elemento de interés educativo?. Para tratar de responder a estas cuestiones, se relacionan los videojuegos con el desarrollo del pensamiento simbólico y narrativo, considerando los videojuegos como instrumentos educativos que pueden facilitar dicho proceso. Desde esta perspectiva, el objetivo de este trabajo es analizar el papel de los videojuegos como instrumentos didácticos que faciliten el proceso de construcción de narrativas.. Para alcanzar este objetivo se exploran las convenciones implícitas de la narrativa en uno de los episodios del videojuego Tomb Raider. Se analiza la evolución de las narrativas escritas por los niños, en un pequeño y en un gran grupo, después de haber jugado al videojuego. Se solicita a los niños que escriban un guión sobre el videojuego. De este modo, la cuestión principal que guía el análisis de este trabajo en este taller, está centrada en la forma en que pueden usarse los videojuegos en el aula para que los niños sean capaces de construir el guión de una obra de teatro representan posteriormente.. De esta forma la narrativa se convierte en instrumento metodológico y en objeto mismo de la investigación..

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A través de las prácticas artísticas contemporáneas basadas en la transformación de los espacios y los objetos, argumenta la necesidad de favorecer experiencias significativas en la escuela infantil (3-6 años) fundamentadas en los procesos performativos desde la acción corporal (a partir de los principios de la práctica psicomotriz relacional de Bernard Aucouturier), la metodología socioconstructivista de proyectos (inspirada en las escuelas municipales de Reggio Emilia, Italia) y la experiencia estética como constructora del desarrollo humano para una educación en valores. El estudio se centra únicamente en los contextos escolares de enseñanza reglada y dentro del horario escolar, de la educación infantil en su segundo ciclo (3-6 años). Quedan fuera de este estudio las iniciativas que se realizan en la educación no formal o extraescolar. El estudio plantea que la escuela infantil es el contexto natural para promover esta experiencia estética como 'placer de ser' y resonancia con el mundo a través de la contemplación, la expresión y la comunicación. La infancia adquiere así, una conciencia que prepara para la tolerancia, la integración, la reflexión y la crítica constructiva. El estudio sirve para ofrecer visibilidad del proyecto ético y estético de un contexto escolar, donde el artista contemporáneo colabora para ofrecer sentido a los procesos de vida desde las propuestas del arte relacional y el arte comunitario. En la segunda parte de la tesis, la imagen sustituye al texto escrito para ofrecer todas las narrativas posibles en un relato secuenciado de los acontecimientos reconocidos a lo largo de la investigación etnográfica de la escuela infantil como ecosistema humano. Los significados compartidos son el testimonio de estas narrativas basadas en el juego libre y espontáneo de los niños y niñas que, a través de las dinámicas relacionales que se establecen en el juego simbólico de transformaciones, revelan las múltiples singularidades que habitan un espacio de crecimiento personal y colectivo para construir una historia compartida y tejer el sentido de pertenencia a una comunidad. En definitiva, construir humanidad a partir de la investigación.

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Se analizan los manuales escolares en el período comprendido entre 1900-1965 y la presencia o ausencia de representación de la diversidad en los mismos. Se describe el proceso del análisis realizado. Se exponen los resultados entre los que se hace constatar que el acercamiento a las ilustraciones a partir del análisis de las imágenes narrativas, simbólicas o icónicas nos indica su presencia, ya sea mediante la significación conceptual, actitudinal o estética.

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Este artículo revisa a partir de la narración de dos jóvenes (Luisa e Israel) cuáles son los principales hitos que ellos destacan en el proceso de exclusión escolar y social que se relata en su historia de vida. A través del uso de técnicas biográfico-narrativas tratamos de dar voz a los jóvenes y de reflexionar junto con ellos sobre cuáles son las barreras que la escuela y la sociedad imponen a algunos individuos y que finalmente les excluyen o discapacitan. Se exponen posteriormente los puntos de coincidencia en ambos casos, aquellos obstáculos que reconocen en su historia vital, y también los aspectos originales de cada narración, aquellos que hacen de la vida de Luisa e Israel una experiencia única. Por último, se exponen algunas reflexiones sobre cómo los discursos de los jóvenes matizan y amplían nuestro conocimiento sobre la exclusión social y ponen en cuestión a la escuela y a otras instituciones sociales.

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Material de trabajo para la asignatura de literatura española en COU en la modalidad a distancia. Consta de cuatro unidades, que van de la IV a la VII. En la unidad IV se abordan los problemas sociales y existenciales en el teatro del siglo XX, las nuevas formas dramáticas y se incluye un estudio monográfico de Luces de Bohemia de Valle-Inclán. En la unidad V, los Vanguardismos en la Literatura Española, el Vanguardismo novecentista: Ramón Gómez de la Serna, Gabriel Miró, Pérez de Ayala; la poesía de Juan Ramón Jiménez; y la generación del 27. La unidad VI trata del teatro de la postguerra y la VII de la renovación de las técnicas narrativas.

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Se dan pautas y estrategias narrativas para poder contar cuentos. Se ofrece una introducción a la didáctica narrativa como si de una receta de cocina se tratara en donde los ingredientes, son la personalidad y la imaginación de cada uno; la preparación del cuento, es la elaboración de las escenas, imaginar los personajes y la improvisación; la cocción se refiere a aspectos a tener en cuenta como la entonación, la mirada y la gesticulación que hay que hacer cuando se lee un cuento. Además, se ofrecen como ejemplos varios cuentos de diversos autores. Finalmente, se ofrecen otras técnicas para contar cuentos, basándose en las experiencias de narradores de diferentes países del mundo.

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Se pretende el estudio de la narrativa para fomentar un mejor aprovechamiento de las posibilidades comunicativas y representativas que ofrece el lenguaje. Se trabajan los conceptos generales, tipos de textos, elementos estructurales y técnicas narrativas. Aporta textos literarios, procedimientos y actividades a realizar, escalas de valoración de objetivos generales y narrativos; también de autoevaluación del alumno en expresión escrita y oral.