666 resultados para Museos virtuales
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Programa de Actualizaci??n Did??ctica (PAD) Museos y Aula
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Programa de Actualización Didáctica (PAD) Museos y Aula
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Resumen parcialmente tomado del documento
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Se centra en la incidencia educativa de los cambios tecnológicos, especialmente Internet, y en los nuevos aprendizajes que exige la Sociedad de Información a través de la sistematización del programa del Instituto de Estudios Pedagógicos Somosaguas (IEPS) 'Tecnologías de la Información y la Comunicación en Educación' . Sus contenidos se estructuran en cuatro partes; la primera '¿Cómo aprender con las Tic' , de carácter introductorio, analiza el cambio educativo en la Sociedad de la Información y la Comunicación, así como en el currículo de la ESO. La segunda 'Internet para usar información' se centra en el aprendizaje a través del uso ético y responsable de la información accesible por Internet, y propone una metodología para generar conocimiento a partir de las fuentes que se consultan. La tercera 'Internet para comunicarse de otra manera' trata de la adecuada utilización de algunas herramientas comunicativas que ofrece Internet para el trabajo de tipo investigativo o colaborativo dentro y fuera del aula. Por último, 'TIC y utilización de recursos' es un compendio de las anteriores y trata de la utilización de recursos de Internet, apostando además por profundizar en las posibilidades y límites de la aplicación de las TIC, y estudiando modelos de utilización el el aula: visitas virtuales, simulaciones, programas tutoriales, programas de diseño gráfico; se presentan asimismo orientaciones para diseñar actividades para los alumnos. El material se completa con anexos, CD y bibliografía útil para el profesorado.
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Se analiza como Internet puede ser una herramienta de ayuda para el alumnado y el profesorado, pero a su vez, puede convertirse en un canal que ofrezca informaciones no contrastadas y que puedan ser contraproducentes para el alumnado. Dividido en tres bloques, el primero es una introducción y consejos prácticos acerca de las posibilidades para la comunicación en Internet y para su utilización. Asimismo, ayuda a localizar información en buscadores de forma avanzada. El segundo bloque, trata las herramientas de edición, tanto la manipulación de archivos de audio con Audacity y gráficos con gimp como las canciones para hacer karaoke. Un tercer bloque trata la creación de materiales educativos, tanto elaboración de materiales por parte del profesorado como el uso y elaboración de webquest, las cazas del tesoro, las lessons plans y viajes virtuales, las webquestions, el uso de hot potatoes y los openoffice impress. El cuarto bloque analiza los recursos para el profesorado, las plataformas educativas y la dinámica de grupos: chats y foros virtuales.
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Manual práctico de las futuras aulas preuniversitarias, a la vez presenciales y virtuales. Se exponen las pautas para aplicar las nuevas tecnologías como instrumento de enseñanza y aprendizaje dinámicos, donde los escolares asumen la iniciativa, dirigidos por el profesor. Se propone para ello el modelo pedagógico CAIT: constructivo, auto-regulado, interactivo y tecnológico. Finalmente, se presenta una colección de guías didácticas para la aplicación del modelo propuesto.
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Tiene anejo un juego consistente en cinco paneles con una cronología que agrupa los principales acontecimientos acaecidos en las materias de Arte, Historia, Inventos, Ciencia, así como los personajes relevantes de la historia de la humanidad. Además, tiene un conjunto de trece fichas las cuales están dividas en cuadrículas donde están anotados los mismos acontecimientos que en los paneles, con el fin de que, los alumnos, las recorten y peguen en los casilleros correspondientes de los paneles
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Manual dirigido al profesorado de Educación Infantil y Primaria para la utilización de recursos educativos a través de Internet. Aporta claves acerca de problemas como el paradigma en la educación no presencial o semi-presencial, los modelos de trabajo en este tipo de entornos de enseñanza-aprendizaje, las habilidades que los docentes deben potenciar, las herramientas que existen y existirán al margen de los cambios tecnológicos y algunas estrategias para desarrollar actividades en entornos virtuales. Pretende conducir al lector por temas que van desde los planteamientos generales acerca del uso de las tecnologías en el aula, a ideas concretas de actividades aplicables a los diversos cursos de la enseñanza.
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Incluye un glosario de términos relacionados con las TIC
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Resumen basado en el de la publicación
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Resumen basado en el de la publicación
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Se ofrecen una serie de sugerencias, información y ejemplos prácticos para hacer que la cultura sea atractiva a ojos de niños y niñas de hasta doce años, así como para incentivar el desarrollo de su propia creatividad y fomentar su participación. Esta dirigido a trabajadores de centros culturales, bibliotecas, teatros, museos, profesores y monitores.
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Se presenta un estudio sobre los criterios metodológicos, estrategias y actividades que deben adoptarse en las modalidades formativas semipresenciales, para determinar las claves que garantizan la eficacia de la docencia apoyada en entornos virtuales. Se aportan orientaciones básicas que facilitan al profesorado universitario, en el marco del nuevo Espacio Europeo de Educación Superior, la creación de los complementos virtuales en sus asignaturas presenciales y la formulación de e-actividades para el desarrollo de competencias genéricas. El contenido se estructura en dos partes: en la primera se describe el proyecto MATRIX, el entorno virtual creado para él y las asignaturas implicadas en el proyecto. En una segunda parte se analizan los resultados obtenidos, los datos cuantitativos y cualitativos y los indicadores de calidad derivados de los resultados obtenidos.
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Londres es una gran ciudad, con famosos edificios históricos, población multicultural y rápido ritmo de vida. Esta ciudad es un vibrante centro cultural, con muchos cines, teatros y museos, así como amplios parques y palacios reales. Aquí se examinan los acontecimientos y las personas que forma la ciudad, sus edificios y su forma de vida y también se considera lo que podría llegar a ser en el futuro.
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Juego guía que tiene como objetivo estimular a los niños a mirar los cuadros y las obras de arte de forma activa y autónoma. Pretende ser una invitación a jugar, en el colegio, en casa y sobre todo en los museos. A través de juegos de observación, de imaginación, de palabra, de color, el niño aprende a conocer a un pintor y a descubrir una obra de arte de la forma que más le gusta, jugando.