781 resultados para interacción persona-ordenador
Resumo:
En este trabajo se estudian las normas de comportamiento y la evaluación en la interacción escolar, en un corpus recogido de un aula multicultural de 2õ de la ESO conformada tras una agrupación por rendimiento, en un instituto de la Comunidad de Madrid.. La sociolingüística etnográfica crítica y la lingüística interaccional proporcionan el marco metodológico para establecer la relación entre las tres dimensiones de la comunicación intercultural en el aula: la interaccional, la psico-social y la social. Las prácticas interaccionales ratifican, a través de las formas de participación y los procesos de categorización que en ella emergen, un orden social e institucional determinado que, a su vez, influye en la manera de actuar en el campo educativo, puesto que genera una serie de expectativas sobre lo que se puede o no se puede hacer. A través del análisis de la trasgresión de la norma y la evaluación escolar, se muestra la imbricación de estas tres dimensiones, al tiempo que se trata de responder a las siguientes preguntas: de qué manera la práctica interaccional en el aula establece unas formas de participar y relacionarse.. En este marco, qué es un comportamiento apropiado en el aula; cómo se construye la categoría de buen estudiante; de qué forma instaura, la práctica interaccional, un orden social e institucional determinado y qué consecuencias tienen las formas de participación y el establecimiento de este orden en las trayectorias académicas y sociales de los estudiantes..
Resumo:
Esta investigación tiene como objetivo principal estudiar el uso de las estrategias de comunicación en conversaciones naturales entre hablantes nativos y no nativos de español.. Se parte de una serie de hipótesis en las que se especula sobre los factores y las variables que afectan al uso o falta de uso de algunas estrategias de comunicación. Del análisis de los datos recogidos se llega a la conclusión de que es el contexto comunicativo y, en especial, los fines comunicativos de cada intercambio los aspectos decisivos a la hora de la utilización de unas u otras estrategias de comunicación o de la falta de uso de ellas. También el nivel de competencia comunicativa de los hablantes no nativos ejerce mucha influencia.. A partir de los resultados se propone la práctica guiada para la adquisición del componente estratégico en el aula junto a una práctica de estrategias de comunicación en contextos fuera del aula, naturales, que son efectivos. Para ello se propone una serie de tareas destinada al aula de español para extranjeros con el fin de hacer posible y efectiva esta práctica..
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Los juegos crean un entorno seguro en el que practicar y aprender habilidades necesarias en la vida. Los videojuegos pueden servir como primer paso hacia la alfabetización digital. Los primeros juegos de arcade mejoran la coordinación ojo-mano, además de aumentar la agilidad mental o la creatividad.. Las mejoras del hardware incrementan la complejidad de los videojuegos, circunstancia que despierta el interés de educadores deseosos de aprovechar esta capacidad de motivación de los videojuegos para enseñar dominios más específicos, aprovechando el enriquecimiento del lenguaje que logrado por el medio. En la enseñanza de estos dominios más complejos, el modelo de aprendizaje por descubrimiento existente en los videojuegos muestra sus debilidades. Es necesario un apoyo por parte del propio sistema para guiar al estudiante. El área de la enseñanza asistida por ordenador facilita varias soluciones a este problema, aunque tienden a requerir un gran esfuerzo de autoría, de contenido o de conocimiento. En esta investigación se propone el uso del razonamiento basado en casos intensivos en conocimiento. Los casos, contenido, hacen referencia a ontologías, representaciones explícitas de conocimiento, lo que proporciona las ventajas de ambos. Los casos permiten enfrentarse con cualquier dominio de conocimiento, y la representación de éste posibilita reaprovechar una parte del esfuerzo de autoría e incluso generar fragmentos de las soluciones de forma automática.. Se demuestra que este modelo encaja perfectamente en el ciclo habitual de interacción de los videojuegos, por lo que es posible integrarlo en software de entretenimiento para aprovechar la motivación que produce en los usuarios..
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Los juegos permiten practicar y aprender habilidades necesarias a lo largo de la vida. Los videojuegos pueden, de la misma forma, servir a la alfabetización digital. Los juegos de arcade mejoran la coordinación entre la visión y la mano y favorecen la agilidad mental o la creatividad.. Las mejoras experimentadas por hardware permiten videojuegos más complejos que despiertan el interés de educadores para aprovecharlos como instrumentos para motivar la enseñanza de dominios de conocimiento más específicos, gracias el enriquecimiento del lenguaje experimentado en este medio. Sin embargo, el modelo de aprendizaje por descubrimiento de los videojuegos también muestra debilidades en la enseñanza de dominios más complejos y hace necesario apoyo por parte del sistema para guiar al estudiante. La enseñanza asistida por ordenador proporciona soluciones a este problema, aunque éstas suelen requerir un gran esfuerzo de autoría, bien de contenido, bien de conocimiento. En esta investigación se propone una alternativa mixta: el uso del razonamiento intensivo en conocimiento basado en casos (contenidos). Los casos hacen referencia a las ontologías que son representaciones del conocimiento. Los casos pueden ser empleados en cualquier dominio del saber, y las ontologías permiten reaprovechar parte del esfuerzo de autoría, e incluso generar de forma automática fragmentos de las soluciones.. En esta tesis se demuestra que modelo analizado encaja perfectamente en el ciclo de interacción de los videojuegos, por lo que resulta plausible integrarlo en software de entretenimiento para aprovechar la motivación que éste produce en los usuarios con fines formativos..
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La finalidad del presente trabajo es realizar una aportación en el campo de la enseñanza asistida por ordenador. Con este propósito, se plantea como objetivo principal formular un método para el análisis de sistemas de aprendizaje asistido por ordenador basado en la aplicación del análisis de dominios al contexto de la enseñanza asistida por ordenador. Una de las etapas más sensibles de este proceso de desarrollo, y uno de los motivos fundamentales de la calidad del producto elaborado, es la fase de análisis. El problema radica en la ausencia de herramientas adecuadas, capaces de estudiar y representar las distintas perspectivas presentes en el desarrollo de sistemas de aprendizaje asistido por ordenador. El objetivo de la presente tesis doctoral es definir un método de análisis para el desarrollo de sistemas de aprendizaje asistido por ordenador basado en la aplicación del Análisis de Dominios al campo de la Enseñanza Asistida por Ordenador. El método definido proporciona, una serie de artefactos que permitan representar adecuadamente el conocimiento de un dominio instructivo; y una secuencia de pasos que permita analizar el problema en toda su complejidad. La intención final es aumentar la sistematización del análisis, proporcionando medios que fomenten la reutilización de componentes y la integración del conocimientos de los distintos participantes en el proceso de análisis. La aplicación de distintos métodos de evaluación ha permitido probar la calidad, utilidad y eficacia de la solución para estudiar un dominio instructivo, representar el conocimiento intrínseco al mismo, y analizar un sistema de aprendizaje asistido por ordenador tomando como referencia el modelo de dominio correspondiente. Así mismo, se han podido identificar una serie de líneas de actuación que guíen posibles trabajos futuros, encaminados a incrementar la automatización del proceso de desarrollo.
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