643 resultados para JUEGOS INFANTILES
Resumo:
Analiza los valores que aportan los cuentos de hadas en la educación infantil, siguiendo la exposición que el psicólogo y experto en literatura infantil, Shelldom Cashdam, realiza en su libro 'La bruja debe morir'. Toma como ejemplos: la glotonería en 'Hansel y Gretel'; la vanidad en 'Blancanieves'; la envidia en 'La Cenicienta'; la voracidad en 'Caperucita Roja'; la envidia en 'La hija del molinero'; la avaricia en 'El pescador y su mujer'; y la holgazanería en 'Pinocho'.
Resumo:
Presenta un recorrido por los recursos didácticos que proporciona la poesía de autor o la tradicional para la educación de los niños. Así, proporciona ejemplos que van desde la nana, que es una de las primeras manifestaciones poéticas que escucha el niño, hasta las rimas-juegos, los cuentos, las retahílas, las patrañas, los trabalenguas o las adivinanzas que son los recursos más utilizados por los educadores infantiles.
Resumo:
Presenta un proyecto coeducativo, en el ámbito de la Educación Física, desarrollado a lo largo del curso 2001-2002 por un grupo de profesionales de distintos centros madrileños. Resume los objetivos, contenidos y metodología de este proyecto y desarrolla las diversas actividades que se llevaron a cabo: encuentros predeportivos, juegos cooperativos-alternativos y coreografías. Finaliza con un planning de los encuentros y con la evaluación del proyecto.
Resumo:
Resumen tomado de la revista
Resumo:
Resumen tomado de la revista
Resumo:
Resumen tomado de la revista
Resumo:
Resumen tomado de la revista
Resumo:
Presenta el programa titulado 'Plan de Formación de Padres', orientado a la mejora de las prácticas educativas familiares, que está llevando a cabo la Facultad de Ciencias de la Educación de la Universidad Pontificia. Este programa plantea los temas de repercusión familiar a diferentes niveles, a los padres mediante clases impartidas por especialistas en las que se combina teoría y práctica y a los hijos mediante propuestas lúdicas y dinámicas a través del Aula de Actividades Educativas. El artículo expone las características del proyecto, alumnado que asiste, objetivos de las actividades, contenidos, metodología y evaluación. Incluye como ejemplo una de las sesiones que llevan a cabo.
Resumo:
Presenta una experiencia pedagógica, en nuevas tecnologías, llevada a cabo en dos escuelas infantiles madrileñas, 'La Plazuela' y 'Los Ángeles'. La finalidad es que el alumnado aprenda a manejar el ordenador y desarrolle la coordinación viso-manual a través de juegos.
Resumo:
Resumen tomado de la publicación
Resumo:
Se presenta una experiencia desarrollada por los alumnos del Ciclo Formativo de Grado Superior de Animación Sociocultural para realizar con sus compañeros de Educación Primaria. Por una parte, se realiza un proyecto de animación sociocultural con representaciones teatrales; juegos tradicionales; gymcana; y una fiesta de disfraces con canciones infantiles, danzas del mundo y merendola. Y por otra parte, se valora a los alumnos su aprendizaje; formación; actitudes sociales; organización; desarrollo; dinamización y evaluación de proyectos de animación sociocultural, de desarrollo comunitario, y de ocio y tiempo libre adecuados al grupo dado, en un contexto de intervención determinado.
Resumo:
Se desarrolla un Taller de Lógica dentro del área de Matemáticas, utilizando juegos elaborados por los alumnos siguiendo un modelo. Su objetivo es poner en funcionamiento un conjunto de capacidades que desarrollen la inteligencia, así como capacidades mentales referidas a la deducción, a la inducción, a la estrategia y al pensamiento creativo. Otros objetivos son elaborar un plan general de acción; estimular y ejercitar el pensamiento y el razonamiento lógico; crear las bases para una posterior formalización del pensamiento matemático; desarrollar hábitos y actitudes positivas frente al trabajo escolar; y promover el intercambio de relaciones personales. Los juegos favorecen el desarrollo de destrezas mentales; proporcionan situaciones susceptibles de aprovechamiento didáctico para el diseño de actividades relacionadas con las matemáticas; ofrecen dinamismo, sencillez y normas claras y fáciles de entender y de ejercitar; y que pueden practicar todos los alumnos de las etapas de Enseñanza Primaria, de Educación Secundaria y de EPA. Al final de cada juego, los alumnos averiguan, buscan, investigan, o ensayan alguna estrategia.
Resumo:
Los 'Centros Xuvenis Don Bosco' de Galicia llevan a cabo una experiencia de recuperación de los juegos populares y tradicionales de España. Los objetivos son promocionar la cultura popular a través del conocimiento y la práctica de diferentes juegos tradicionales; jugar como medio de diversión, de placer y entretenimiento, ayudando a los chicos-as a conocerse a sí mismos y su realidad, afianzando sus relaciones con todos aquellos con los que juegan; y fomentar el uso del gallego como vehículo de comunicación normal en las actividades de tiempo libre. Así, se crea el programa 'Xoga en Galego' cuyo ámbito de actuación es el de la educación no formal y la animación del tiempo libre educativo en Galicia. Se distinguen dos niveles de actuación: uno enfocado a la promoción directa de la normalización y difusión de la lengua y cultura gallega dentro del ambiente del tiempo libre educativo con los niños, niñas y jóvenes de Galicia; y un segundo nivel dedicado al colectivo de agentes que intervienen en el tiempo libre educativo y en la educación no formal gallega. Entre las actividades, se propone la elaboración de dos carpetas para animadores y animadoras de tiempo libre; cursos de formación para animadores y animadoras; presentación de los materiales de la campaña; jornadas locales de juegos populares; y proyectos como diseñar bailes con juegos populares; y crear una revista y una página web del club 'Xoga en galego'.
Resumo:
El juego cooperativo facilita la alegría, la desinhibición, la comunicación, la empatía, la confianza y la participación sin nigún tipo de exclusión. Así, la risa y la alegría son necesarias en toda propuesta educativa. Las razones que justifican la utilización de los juegos cooperativos en el sistema educativo son educar en valores como la paz, la no violencia, la cooperación, el respeto o el desarrollo de la personalidad, fundamentalmente en los primeros estadios del desarrollo humano, y como instrumento para el aprendizaje de determinados valores; o la posibilidad de crear grupo en el sistema educativo con el objetivo de prevenir conflictos. Se incluyen distintos tipos de juegos cooperativos como juegos de presentación, de conocimiento, de confianza, de afirmación, de comunicación y de cooperación y se definen sus objetivos y cómo desarrollarlos.
Resumo:
Se analiza el resultado de las actividades dirigidas que se llevan a cabo desde hace algunos años en las escuelas infantiles de Hungría. Muchos profesionales realizan actividades organizadas para lograr el bienestar de los niños y las niñas. Se organizan juegos dirigidos, actividades musicales colectivas, manualidades o gimnasia. Así, se fomenta el desarrollo de los estímulos en los pequeños.