308 resultados para sistema multimedia


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El artículo forma parte de una sección de la revista dedicada a investigación y opinión.- Resumen tomado parcialmente de la revista

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Este artículo pertenece a una sección de la revista dedicada a investigación. - Resumen tomado parcialmente de la revista

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Este artículo forma parte de una sección de la revista dedicada a propuestas didácticas. - A modo de anexo se incluyen la plantilla para realizar el storyboard o diseño formal del vídeo y la plantilla de evaluación. - Material fotocopiable

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El artículo forma parte de un monográfico dedicado a educación en comunicación, ideal de belleza y alteraciones alimentarias.

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El artículo forma parte de un monográfico dedicado las tecnologías de la información y la comunicación

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Proyecto en el que han participado tres profesores del IES Arzobispo Lozano (Jumilla), cuyo objetivo ha sido la creación de un entorno multimedia para ofrecer una galería de imágenes del área de tecnología, con el fin de mejorar la docencia de esta asignatura, así como fomentar la colaboración entre los docentes de la misma y mejorar la motivación del alumnado. No consta su publicación.

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Se pretende caracterizar las diferencias entre los museos científicos virtuales y los museos tradicionales, relacionando las nuevas posibilidades ofrecidas por los primeros, así como los retos de su implementación. A la vez que, investigar las nuevas posibilidades de aprendizaje y enseñanza en ciencias ofrecidas por las nuevas tecnologías de comunicación, en especial Internet, que podrían incorporarse a las actividades de los museos científico virtuales. El trabajo se desarrolla a través de una investigación de carácter teórico-práctico con el análisis y evaluación de componentes de espacios virtuales implicados en las acciones de aprendizaje realizadas por museos científicos virtuales y finaliza con una propuesta de aplicación en este espacios, utilizando una metodología de desarrollo de aplicaciones Web, de una iniciativa de carácter tecnológico que tiene como objetivo principal establecer nexos entre la enseñanza formal de las escuelas y los museos científicos y centros de ciencia, en su misión común de alentar el interés por y hacer asequibles los conocimientos científicos y tecnológicos. La muestra para la investigación, queda compuesta por 63 museos sitios Web de: Alemania, Argentina, Australia, Brasil, Canadá, Chile, Colombia, Dinamarca, España, Estados Unidos, Finlandia, Francia, Irlanda del Norte, Italia, Holanda, México, Portugal, Reino Unido y Venezuela. La recogida de información, se desarrolla a través de un estudio heurístico, para lo que se utiliza una plantilla en la cual, se especifican una serie de dimensiones de los museos sitios Web, para comprobar su existencia o no en la muestra. El análisis de los datos obtenidos, se sintetiza a través del programa estadístico: SPSS. Con los datos obtenidos se concluye que, la cultura de la virtualidad y los cambios que realiza sobre la ciencia, la tecnología y su circulación social, todavía son recientes. La evolución de la tecnología que da base a Internet evolucionará, permitiendo el desarrollo del concepto de museo virtual 'verdaderamente interactivo' mucho más allá de lo que se pueda imaginar en la actualidad. Sin embargo, se destaca la comprensión de su potencial para el desarrollo de las funciones informativa y educativa de los museos y de su potencial como foro y punto de encuentro para distintos actores de la sociedad científica y tecnológica, completando sus actividades actuales. Esta comprensión es absolutamente necesaria para que los museos mantengan su papel de referencia en la cultura y la educación.

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Identificar las plataformas e-learning que están siendo utilizadas en las escuelas secundarias. Investigar cuales son las herramientas más utilizadas en plataformas de e-learning. Analizar la importancia que los profesores y los alumnos atribuyen a las TIC en contexto de enseñanza-aprendizaje. Conocer la formación de los profesores y alumnos en TIC. Identificar la disponibilidad de medios técnicos que las escuelas tienen para el uso eficaz y eficiente del e-learning. Analizar el grado de utilización de las TIC y del e-learning por los profesores y los alumnos. Crear una propuesta metodológica para una integración efectiva de plataformas e-learning en el contexto escolar. La investigación se realiza mediante una metodología basada en el trabajo de campo, la cual se define en la elaboración y distribución, a profesores y alumnos, de un cuestionario, así como la realización de entrevistas a todos los responsables de la gestión de los recursos informáticos en las escuelas secundarias objeto de estudio. Para la elaboración de los ítems del cuestionario se tienen en cuenta los siguientes factores: importancia de las TIC, formación en TIC, disponibilidad de las TIC, utilización de las TIC y competencias en TIC (para alumnos). La medición de cada factor, se realiza mediante una escala de Likert de 1 a 5 donde: 1. Muy escaso o nulo, 2. Insuficiente, 3. Suficiente o adecuado, 4. Amplio o notable, 5. Destacable o elevado. En el caso de las entrevistas los factores que se tienen en cuenta son: la importancia otorgada a las TIC, formación de profesores en TIC y disponibilidad de recursos tecnológicos. El análisis de los datos obtenidos es de naturaleza cualitativa, en el caso de las entrevistas, y de naturaleza cuantitativa mediante el programa informático SPSS para los cuestionarios. La población y muestra de estudio, se concreta en 10 escuelas pertenecientes a Oporto, Braga, Viana do Castelo y Vila Real. De estas escuelas se obtiene información de 339 profesores y 1017 alumnos. El éxito de la integración de sistemas e-learning en las instituciones educativas, y en especial en las escuelas secundarias, depende esencialmente de la formación del profesorado en TIC, de su capacidad para elaborar contenidos pedagógicos de calidad y de la capacidad de los órganos rectores de las escuelas para establecer objetivos muy claros y motivar a los docentes. Actualmente, hay una conciencia generalizada entre profesores y alumnos de que las TIC y el uso de una plataforma de e-learning pueden ayudar en la relación enseñanza-aprendizaje. Sin embargo, las escuelas, en general, tienen plataformas e-learning instaladas, pero la mayoría de los profesores no las utiliza. Los pocos profesores que utilizan plataformas e-learning, siendo en todos los casos la plataforma moodle, se limitan simplemente a añadir contenido, a recibir trabajos escolares, y, esporádicamente, a comunicarse con los alumnos en foros y chats. La mayoría de los directivos de las escuelas, aunque reconozcan las ventajas del e-learning, no han sido suficientemente persuasivos, evidenciando dificultades para motivar a sus profesores y para incorporar un sistema de e-learning en sus escuelas. Con respecto a los alumnos, en general, la formación que tienen a su disposición les habilita para participar en un sistema de e-learning.

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Desarrollar un proceso de evaluación de programas informáticos educativos para atender las necesidades educativas de personas con discapacidad múltiple. La investigación se desarrolla a través de tres etapas. La primera de ella supone el desarrollo de la escala que va a ser utilizada para la valoración de 30 software educativos, posteriormente dicha escala es validad por expertos tras la revisión de los ítems, posteriormente se desarrolla un estudio piloto. La segunda fase, supone la implementación de la escala, con la valoración de 30 software educativas empleando la escala, de los 30 software son seleccionados 6 que son valorados por expertos. La tercera fase, conlleva un seguimiento de casos y la selección de 3 software, que serán aplicados a la muestra para trabajar con ella -la muestra es seleccionada en la segunda fase-. La población de estudio, está constituida por 13 niños que en el año 2004 asistían a servicios de educación especial, 8 estudiantes de la 'Escuela de Rehabilitación La Pitahaya' y 5 alumnos del 'Centro Nacional de Educación Especial Fernando Centeno Güell', Departamento de Audición y Lenguaje, en Costa Rica. De la muestra, los 8 estudiantes de la escuela de rehabilitación poseían una condición bastante comprometida a nivel motor además de dificultades en la comunicación y a nivel visual, los estudiantes del centro nacional de educación especial, eran estudiantes con condición de sordoceguera con resto visuales y auditivos mínimos, además de movilidad limitada. Las tecnologías digitales suponen apoyos que acompañan al individuo en su vida, teniendo en cuenta para ello sus capacidades y no sus limitaciones. En el caso de los sujetos con necesidades educativas especiales les ofrece oportunidades y les facilita la consecución de altas cuotas de normalización. Por ello es útil la valoración de programas educativos informáticos para personas con discapacidad múltiple, siendo la escala diseñada un instrumento válido para dicha valoración.

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Describir las autoridades locales, de la zona central de Portugal, en términos de necesidades educativas de las Tecnologías de la Información y la Comunicación, a la vez que crear los elementos de formación y educación para contribuir a la satisfacción de esas necesidades con la elaboración de un plan municipal para fomentar el uso de las TIC. El estudio se asienta en una metodología paradigmática para el posicionamiento y la estrategia de investigación. Para desarrollar esta metodología, se trabaja en relación con cursos e-learning, en concreto, cursos de informática y de idioma español, utilizando como instrumento la plataforma teleformar.net. La muestra del estudio, se compone de 34 empleados en el marco del Ayuntamiento de Arganil, con edades comprendidas entre los 21 y 61 años. Una vez finalizados los cursos, la muestra de estudio transmite información a través de una encuesta previamente elaborada por el investigador, la cual es analiza mediante el programa estadístico SPSS . Para obtener una rentabilidad real de los entornos de colaboración, parece necesario, dar un salto a una nueva etapa evolutiva, o, a un nuevo paradigma donde ya se están empezando a vincular los elementos como el aprendizaje, el aprendizaje colaborativo, comunidades virtuales (aprendizaje y la práctica) y la inteligencia colectiva, la transformación de los consejos municipales en las organizaciones que aprenden. Esto es necesario si se quiere que todos los profesionales, en un nivel, y el lugar de trabajo, en otro, realicen las tareas debidas en la sociedad de la información en la cual operan.

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Profundizar en las motivaciones de juego en videojuegos bélicos, como entorno virtual de aprendizaje, tanto en lo referente a competencias cognitivas como en competencias socio-emocionales. Estudio con diseño exploratorio descriptivo debido a que pretende indagar en la realidad tal y como es percibida por el usuario del videojuego. La metodología de investigación empleada es la e-investigación (e-research), ya que se realiza por medio de la red, a través de un cuestionario diseñado para la investigación, basado en tres fuentes: 1. La escala de usos y gratificaciones de los videojuegos de Sherry, y otros (2004), 2. Las respuestas de los videojugadores a un cuestionario inicial sobre las motivaciones de juego y los aprendizajes obtenidos, 3. Las observaciones directas, revisión de antecedentes y reflexiones de la autora acerca de los posibles aprendizajes que se obtienen de la práctica con videojuegos de guerra online. La muestra del estudio está compuesta por 368 jugadores online del videojuego Call of Duty, pertenecientes a ligas, comunidades virtuales, asociaciones y clanes, los cuales acceden a participar en el estudio. Los resultados obtenidos destacan que lo más importante para los videojugadores que participan en el estudio es la interacción social que les permite el juego, a su vez, el aprendizaje más específico y manifiesto que se obtiene del juego gira en torno al trabajo en equipo. En conclusión, los videojuegos de acción bélica en la modalidad online constituyen una fuente de estimulación senso-emocional que inciden fuertemente en las motivaciones de juego de los videojugadores y proporcionan en ellos aprendizajes relacionados con competencias interactivas, socio-emocionales y digitales.

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Diseñar un sistema de página web para el desarrollo de estrategias de estudio y aprendizaje para los estudiantes de la Facultad de Humanidades. Determinar las técnicas de estudio que se incluirán en el sistema de página Web para los estudiantes de la Facultad de Humanidades. Identificar los fundamentos pedagógicos de los sistemas multimedia para los estudiantes de la Facultad de Humanidades. Elaborar un algoritmo para la selección, diseño y uso del sistema de página Web para los estudiantes de la Facultad de Humanidades. Se ha trabajado tanto con parte teórica como con práctica, en el primer capítulo se presenta el marco teórico de la fundamentación de las técnicas de estudio y estrategias de aprendizaje teniendo en cuenta sobre todo los procesos cognitivos como memoria, atención, inteligencia y motivación, en el segundo capítulo se abordan los aspectos generales de los fundamentos pedagógicos del uso y diseño de materiales multimedia, para finalizar con el tercer capítulo diseñando una página web para la formación en estrategias de aprendizaje destinada a los estudiantes de la Facultad de Humanidades de la Universidad Autónoma Gabriel Rene Moreno de Santa Cruz - Bolivia. Sin embargo, al tratarse de un material digital publicado sin restricciones de acceso en Internet, podrán acceder a ella todos los interesado en el tema. Los cambios tecnológicos han producido también cambios en otros ámbitos, de los cuales tanto docentes como estudiantes son parte y no se deben cerrar los ojos ante ésta realidad. La tecnología proporciona las herramientas y se debe hacer uso de ellas de la forma más adecuada, ética y producente. El desarrollo del segundo capítulo muestra una serie de elementos que exponen claramente el cambio suscitado a nivel pedagógico, en el cual los sistemas multimedia son respuesta para la aplicación de teorías planteadas con anterioridad y que encuentran un medio para poder ser explotadas al máximo y producir cambios notables en el desarrollo de aprendizajes significativos. Por su parte, el tercer capítulo logra vincular los contenidos de una asignatura en particular con los elementos pedagógicos tanto teóricos como de aplicación en sistemas multimedia, en este caso específicamente en una página web. Evidentemente, desarrollar una asignatura a través de medios multimedia no es lo mismo ni implica la misma inversión de energía y recursos como la utilización de medios más tradicionales, pero es la forma en la que hoy se enfrente mejor el nuevo escenario educativo, e implica la formación de docentes, tanto en el manejo técnico de ciertos medios como los ordenadores, como en la planificación didáctica de las asignaturas considerando la utilización de estos medios.

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Resumen basado en el de la publicación

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Monogr??fico con el t??tulo: 'Metodolog??as de Aprendizaje Colaborativo'. Resumen basado en la publicaci??n

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Ponencia en la que se analizan las aportaciones que realizan las nuevas tecnologías de la información y la comunicación a la enseñanza-aprendizaje de los alumnos con necesidades educativas especiales.