270 resultados para Computadoras digitales electronicas-Instrucción programada
Resumo:
Se resumen los puntos tratados en las diferentes jornadas del Seminario Nacional permanente sobre Enseñanza Programada y Automatizada celebrado en el mes de julio. Se pone de relieve que puede acordarse la celebración de las sesiones del Seminario, dado su carácter nacional, en otros lugares que coincidirán con los ICEs más interesados. El secretario del Seminario actuará de enlace entre aquel y la Secretaría General del Centro.
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Presenta una relación de los informes, comunicaciones y ponentes de las sesiones de la IV Reunión del Seminario Nacional Permanente de Enseñanza Programada y Automatizada, celebrada en Mallorca durante los día 20, 21, y 22 y bajo la organización del Centro Nacional de Investigaciones para el Desarrollo de la Educación (CENIDE).
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Se hace mención a la creación y funciones del Instituto de Técnicas Educativas (ITE), consagrado a investigar y experimentar en el campo de los programas de enseñanza, desarrollados por el antiguo Departamento de Enseñanza Programada de la Universidad Laboral de Gijón. Explica en detalle el desarrollo y aplicación de los programas experimentales; la formación del profesorado a través de cursillos; y el plan de experimentación ITE-72.
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Expone la importancia de dar a conocer a los alumnos del primer ciclo del Curso de Aptitud Pedagógica (CAP) la enseñanza programada, no como método educativo, sino como algo valioso y útil para introducirlos en la moderna tecnología educativa y hacer más responsable al futuro profesor. Expone el programa de este curso esencialmente práctico: la enseñanza programada, el trabajo en equipo, la opinión de los alumnos que lo cursan como criterio de futuras mejoras, el uso del método programado en las explicaciones teóricas; las conclusiones obtenidas y el test de evaluación final .
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Título del congreso: 'La enseñanza del español en tiempos de crisis'. Incluye presentación en Power Point
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Es un método de enseñanza que utiliza principios y técnicas psicodidácticas antiguas, pero combinadas de forma que facilitan el avance instructivo del alumno a través de una secuencia de experiencias y hasta la adquisición de ciertos conocimientos y destrezas, dentro de un procedimiento sistemático, coherente y controlado. Se explican las características de estos programas y los cuatro tipos generales de programación. Para terminar, se considera que la enseñanza programada es una realidad firme y que jugará un papel decisivo en las escuelas y en las nuevas formas de trabajo de la industria.
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Se presentan los criterios, elaborados a nivel internacional, a los que se debe ajustar la elaboración de textos para la enseñanza programada, así como los valores imprescindibles que deben reunir estos manuales programados, enunciados por el Centro de Documentación y Orientación Didáctica de Enseñanza Primaria (CEDODEP), para que se conviertan en instrumentos didácticos positivos y operantes. También, se explican las dos modalidades de textos programados existentes, así como, el efecto positivo de la utilización de estos manuales tanto en el docente como en el aprendizaje individual de los alumnos de entre once y catorce años, tramo de edades en el que es más aconsejable su uso.
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Memoria de máster (Universidad Antonio de Nebrija). Resumen basado en el de la publicación
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Resumen tomado de la publicación
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Resumen basado en el de la publicación
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Se analiza la experiencia del IES de Teis (Vigo) en el uso de materiales y herramientas digitales en el aula. Las nuevas tecnologías se aplican a la enseñanza en dos modalidades: curricular (formando parte de aspectos concretos de los programas de cada asignatura) y extracurricular (los alumnos trabajan desde casa). Los inconvenientes de este proyecto son: la enseñanza con ordenadores complica la gestión del docente del aula, este tipo de formación exige una continua actualización del profesor, se tiene escaso apoyo institucional y existe cierta desorientación en cuanto al uso de las nuevas tecnologías. En cuanto a las ventajas: el aprendizaje se vuelve más eficaz y cómodo, el profesor pasa a ser un guía que dirige las actividades de los alumnos, las clases se vuelven más participativas y los alumnos están más motivados.
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Se apuesta por el uso de los videojuegos, utilizados como instrumento para la adquisición de competencias digitales de los siguientes tipos: competencias instrumentales (uso del ordenador, periféricos, sistema operativo y software), competencias para la gestión de recursos (uso de fuentes de información del propio juego y sobre el juego en otras fuentes), competencias en entornos multimedia (análisis y reflexión sobre la navegación, el feedback, la intencionalidad), competencias para la comunicación (mediante correos electrónicos, blogs o wikis), competencias para la crítica reflexiva (selección y evaluación de programas) y competencias para desarrollar buenas prácticas de habilidades sociales.
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Resumen basado en el de la publicación
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Resumen basado en el de la publicación
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