565 resultados para Programas Informáticos
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La representación gráfica de las funciones matemáticas resulta, en muchos casos, un trabajo aburrido para los alumnos por la dificultad del cálculo, o poco claro por la dificultad del dibujo. Los programas informáticos pueden ser de gran utilidad, a la vez que proporcionan una serie de conocimientos, tanto matemáticos como informáticos que van a resultar de gran utilidad al alumno a medida que profundizan en el campo de las matemáticas. El presente proyecto desarrolla un software cuyo objetivo es trabajar los bloques de funciones y estadística para cuarto curso de enseñanza secundaria bilingüe de francés. Como material de apoyo al software, se incluyen unidades didácticas y un cuaderno de trabajo que permite al alumno trabajar de forma autónoma o guiada .
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No consta su publicación
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Saber actuar con nuevas tecnologías al momento de diseñar las acciones de aprendizaje, lo cual implica conocer el conjunto de teorías sobre el aprendizaje que la psicología ha desarrollado. Saber cómo, cuándo por qué y en qué condiciones se aprende, condiciona nuestra forma de percepción y acción en el proceso educativo con nuevas tecnologías. Se ha estudiado de forma teórica en la totalidad de la investigación. Se divide en dos capítulos: el primer capítulo busca contrastar las dos grandes orientaciones conceptuales sobre el aprendizaje: el conductismo y el constructivismo, destacando sobre todo sus cimientos estructurales y sus consecuencias en la representación de la noción de aprendizaje. El segundo capítulo pretende describir cómo a partir de las teorías descritas se genera una base pedagógica para el uso de las nuevas tecnologías en el contexto educativo, así como, presentar consideraciones instructivas para el diseño y uso de programas informáticos en la educación. El ritmo del desarrollo de las nuevas tecnologías así como la velocidad de su expansión en casi toda la gama de actividades humanas, han adquirido unas dimensiones impresionantes. La interacción entre las nuevas tecnologías y el ambiente social es de tal envergadura que su impacto en el ambiente natural, la sociedad y el ser humano van más allá de los objetivos directos de las novedades tecnológicas y sus aplicaciones. Es verdad que la aparición de la sociedad de la información y del conocimiento está identificada con el desarrollo de las tecnologías de la informática y de sus consecuentes repercusiones en la sociedad y la educación. El determinismo tecnológico basado en una lógica instrumental y un interés tecnócrata por el conocimiento ha conducido a la opinión que la tecnología es la panacea de todos los problemas sociales y pedagógicos. Por desgracia, este punto de vista muy a menudo prevalece entre las opiniones sobre el uso de las nuevas tecnologías en el campo de la educación. Cada vez que se diseña un material informático educativo, o se utiliza otro con fines didácticos, se debe tener claro los objetivos pedagógicos que se pretenden lograr en función de las personas que van a interactuar con este a fin de optar por la mejor manera de elaborarlo sin infravalorar por una parte ni abusar por la otra de las competencias y los procesos humanos para aprender.
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Recopilar, catalogar y clasificar los programas informáticos utilizables por personas con deficiencias físicas y/o sensoriales. Diseñar una ficha técnica que permita conocer las características de los diferentes programas informatizados, como recurso instrumental. Elaborar una ficha de evaluación para facilitar a los profesionales del campo, la recogida de datos que permita valorar los diferentes programas.. Está constituida por todos los programas educativos informatizados, diseñados específicamente para minusválidos físicos o que permiten una adecuación específica a los mismos. Se incluye también los programas orientados hacia deficiencias colaterales y que con cierta frecuencia acompañan al minusválido físico (problemas de lenguaje y vista).. La primera parte se centra en los aspectos relevantes para contextualizar el marco educativo a través del cual es posible analizar las distintas variables que inciden en el aprendizaje de los minusválidos físicos. La segunda parte pretende desarrollar los fundamentos de investigación del proyecto y se va realizando siguiendo el orden de los objetivos expuestos.. Se utilizan los siguientes: 1. software para acceso y tratamiento de la información; 2. software para facilitación de actividades de comunicación y control del entorno; 3. software para adquisición, refuerzo, desarrollo y/o compensación-rehabilitación-terapia de conocimientos. Instrumentadores psíquicos y de lenguaje; 4. software para desarrollo de las tareas profesionales; 5. hardware periférico. . La tipología mediante la cual se han categorizado y clasificado los distintos programas, está fundamentada en el proyecto HANDINET, completándose con las aportaciones del autor y colaboradores. El resultado es una clasificación en 5 archivos y 11 ficheros.. Se obtiene una recopilación de los programas educativos informatizados y del hardware para minusválidos físicos. Se diseña una ficha técnica para aplicar a cada uno de los programas y hardware periférico. Se clasifica cada programa y el hardware periférico. Se elabora una ficha evaluativa del software.. El autor apunta que resulta indispensable consolidar y contrastar metodologías e instrumentos que faciliten la objetivación de la recopilación, catalogación y evaluación-validación de los materiales educativos informatizados (HW y SW) que hoy empieza a manejar el profesional. El éxito en la introducción de la informática en el campo de las minusvalías físicas va a depender en buena medida de que se pueda disponer de este tipo de herramientas..
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Monográfico con el título: 'Aportaciones de las nuevas tecnologías a la investigación educativa'. Resumen basado en el de la publicación
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En los últimos años se ha incrementado la creación de programas informáticos desarrollados para la atención de personas con Trastornos del Espectro Autista (TEA). A lo largo de esta ponencia se seleccionan y valoran algunos de estos programas y se mencionan otros adaptados a discapacidades motóricas y auditivas y programas educativos comerciales.
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Se presentan aplicaciones educativas para la comunicación formada por cinco programas informáticos que han sido diseñados por profesionales de la enseñanza. Estos programas son: 'Conversor bimodal gráfico' cuyo objetivo es servir en la preparación y organización de materiales didácticos para mejorar el aprendizaje del sistema de comunicación bimodal; 'Te signo' que recopila un conjunto de actividades en torno al lenguaje de signos; 'Acimatic' que permite la preparación, la confección, la edición y la impresión de toda la información requerida para elaborar documentos de la adaptación curricular individualizada en soporte informático y que recopila la historia educativa de cada alumno; 'Te leo', aplicación destinada a promover la lectura y el hábito de escucha y comprensión de textos y 'Audiomatic' que es un programa destinado a conseguir un primer condicionamiento en la práctica de las audiometrías tonales.
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Resumen basado en el de la publicación
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Este estudio gira alrededor del software educativo, un instrumento que permite crear ambientes de aprendizaje, espacios de discusión y realizar tareas que facilitan la consecución de objetivos curriculares dentro de los programas educativos. Su objetivo fundamental es proponer una escala de evaluación de software educativo para personas con necesidades educativas especiales, que pueda ser empleada por los docentes como el primer paso para seleccionar los programas más adecuados para atender las necesidades educativas de sus alumnos. Se pretende elaborar una conceptualización teórica en torno a las nuevas tecnologías y los programas educativos informáticos, conocer sus principales características, tipología y funciones, además de señalar el aporte que hacen estos recursos a las necesidades educativas especiales tanto a nivel de hardware como de software. Este trabajo consta de cinco grandes capítulos. En el primero se desarrolla una aproximación conceptual de los términos tecnología, tecnología educativa, nuevas tecnologías y su influencia en el ámbito educativo. El segundo capítulo, estudia la relación entre los recursos informáticos y la atención a las necesidades educativas especiales describiendo, según las características de los sujetos, las distintas adaptaciones que se ofrecen para el hardware y los diversos tipos de software. En el tercer capítulo se propone el diseño de software educativo y los aspectos del diseño de medios didácticos. En el cuarto capítulo se abarca la evaluación educativa, su significado y la importancia de esta acción en la educación. En el último capítulo se aborda la elaboración del instrumento de evaluación, su validación por parte de los expertos y el programa educativo utilizado. Los pasos utilizados para la elaboración del instrumento de evaluación son los siguientes: elaboración de la escala y el establecimiento de estándares e indicadores establecidos para cada categoría, en total 146 ítems; el proceso metodológico llevado a cabo por los expertos y sus recomendaciones y por último la valoración del software educativo 'SENSwitcher', dirigido a personas con graves afectaciones en el aprendizaje. Debido a la enorme cantidad de software educativo existente, cobra importancia la necesidad de poseer criterios de evaluación de los programas con los que se desea trabajar, una evaluación sumativa del software forma parte de la evaluación global que sobre el programa debe hacerse. Se recomienda una evaluación de todo el proceso que incluya tanto la selección del software, su evaluación anterior, durante y después de su uso. Esto permitirá un análisis más claro de las posibilidades del material y del programa, sus ventajas y desventajas, además de permitir al docente adquirir confianza en el recurso y en su acción. El instrumento de valoración constituye un elemento más para la recolección de información, que permita tomar una decisión para mejorar la acción educativa, con ello se puede determinar el tipo de periféricos a utilizar con un determinado programa, la estructura de las pantallas y el diseño del software. Consideraciones, que junto a otras informaciones obtenidas con otras técnicas, se convierten en elementos de valiosa utilización para la labor docente.
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Elaboración de bloques y materiales curriculares enfocados al área de Ciencias Sociales y, en concreto, a la valoración, respeto y disfrute del patrimonio histórico-artístico de la Humanidad, así como su defensa y conservación junto con las nuevas tecnologías, pues permiten un mayor análisis y conocimiento, no sólo del patrimonio cercano, sino también internacional. Participaron siete centros de bachillerato de la isla de Gran Canaria y los niveles implicados son: primero y tercero de BUP y COU. El trabajo está enfocado a la Historia de las Civilizaciones (1 de BUP), Historia de España (1 de BUP) e Historia del Arte (COU). El primer trimestre se dedicó a la autoformación del profesorado implicado en tratamiento de textos. En el segundo trimestre se trataron las imágenes con programas como: Linway, Screen Machine y Story Board. En el tercero, se recopiló todo el material, preparado en las reuniones anteriores, del Impresionismo francés.
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El Proyecto se llevará a cabo en el CP Miguel Hernández de Castro Urdiales, Cantabria. Los responsables del proyecto son docentes del citado Centro. Los objetivos que proponen son: Lograr una Adaptación Curricular real, que responda a las necesidades específicas de cada niño/a. Que los niños/as paralíticos cerebrales tetrapléjicos puedan tener cuaderno y libro de trabajo con los mínimos curriculares para poder estar integrados dentro del sistema escolar. Programar actividades, con apoyo informático, que respondan a las posibilidades reales del trabajo del alumnado con necesidades educativas especiales. Conocer otros proyectos de innovación sobre aplicaciones en necesidades educativas especiales. Contar con recursos informáticos propios para poder crear materiales curriculares. El desarrollo constará de dos fases: 1. Formación del profesorado, adecuación del cuaderno de trabajo informatizado para una alumna con necesidades educativas especiales, adecuación de los cuentos y conceptos. 2. Confección de un libro personal informatizado para el Segundo Ciclo de Primaria y estructuración de todo el material generado. Los resultados, básicamente, son: Mejorar e iniciar (en algunos casos) la formación informática del equipo del proyecto. Que los paralíticos cerebrales tetrapléjicos sean capaces de suplir con el ordenador sus minusvalías manipulativas para seguir el currículum escolar e integrarse plenamente. Crear materiales informáticos para responder a las necesidades educativas especiales de alumnos con ellas y que puedan ser aplicados en contextos similares. Los recursos utilizados han sido: ordenador, scanner, impresora, Proyecto Tecla y bibliografía. Esta obra no está publicada.
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Resumen basado en el de la publicación
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Objetivos: proponer algunas de las posibilidades que el ordenador como recurso didáctico puede ofrecer en Educación Infantil. Desarrollar un planteamiento teórico que sea la base para la innovación propuesta de prácticas coherentes y bien fundamentadas de utilización de los recursos informáticos en Educación Infantil. Proceso de investigación: revisión de la literatura existente sobre el tema, listas de observación. Resultados: la investigación está estructurada en tres secciones; en la primera, realiza una justificación del uso de ordenador en Educación Infantil desde el punto de vista teórico con cuatro perspectivas diferentes: la sociológica, desde la que se explican los cambios que se están produciendo en la sociedad en las últimas décadas y las implicaciones que tienen en educación; desde la psicología evolutiva se explica el desarrollo madurativo de los niños de cero a seis años desde el punto de vista cognitivo, afectivo y social y cómo el ordenador puede influir en estos procesos; desde la perspectiva pedagógica, partiendo de las teorías de enseñanza y aprendizaje que rigen la educación hoy en día; finalmente, desde el punto de vista organizativo, vinculando el uso del ordenador al currículo oficial de la educación infantil y los principios metodológicos y organizativos de etapa. La segunda sección aborda el software educativo, primer elemento que se puede utilizar para convertir el ordenador en una herramienta al servicio de la educación, se analizan sus características, las técnicas utilizadas en el diseño, que ofrecen una visión de los tipos de programas disponibles en el mercado, sus funciones, ventajas e inconvenientes que pueden presentar, finalmente se analiza la selección y utilización del software. La última sección está dedicada a las redes de ordenadores, fundamentalmente Internet; se analizan las aplicaciones de Internet disponibles para Educación Infantil, destacando algunas posibilidades concretas; finalmente se ofrece una selección de enlaces a páginas web de interés para Educación Infantil.
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Analizar las posibilidades del ordenador en la enseñanza de las matemáticas. Diseñar una serie de actividades prácticas dirigidas a la utilización de los programas Derive y Cabri para mejorar la enseñanza de las matemáticas en la Enseñanza Secundaria Obligatoria. Muestra: bibliografía sobre el tema objeto de trabajo: diseño de actividades prácticas con los programas Derive y Cabri para mejorar la enseñanza de las matemáticas. Revisión de la literatura científica sobre el tema y propuesta de 15 actividades originales con el programa Cabri y 10 actividades con el programa Derive. Revisión literatura científica y programas Cabri y Derive. Análisis de contenido, análisis comparativo, análisis conceptual. La investigación analiza las posibilidades que ofrecen los recursos tecnológicos para la enseñanza de las matemáticas en la Enseñanza Secundaria Obligatoria, se centra en la utilización de los programas Cabri y Derive, diseñados específicamente para la mejora de la Enseñanza de las matemáticas, por su difusión internacional, considera que están accesibles al profesorado, facilidad de utilización frente a otros programas de mayor complejidad técnica y mayores costos económicos. El autor propone una serie de actividades prácticas a desarrollar en el aula; es necesario que el profesorado esté familiarizado con los programas, y sea capaz de diseñar sus propias actividades utilizando como referente las que ha realizado el autor, en un primer momento y permitan servir de estímulo para que el profesorado confeccione nuevas actividades. La incorporación de los recursos tecnológicos a la enseñanza es una realidad, para la cual es necesario no sólo la participación del profesorado y alumnado sino que ha de estar integrado en la programación curricular del centro educativo. El profesorado debe adoptar una actitud crítica ante los diferentes medios, combinando aquellos que tenga a su disposición, fomente la reflexión crítica y el aprendizaje de los alumnos en matemáticas.