286 resultados para FILTROS - DISEÑO Y CONSTRUCCION


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Se trata de un análisis de la importancia de las bases de datos como nueva forma de almacenamiento y recuperación de la información. Se tratan temas como el concepto de base de datos, su proceso de creación y mantenimiento .

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Monográfico con el título: 'Prácticas docentes'. Resumen basado en el de la publicación

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Seleccionado en la convocatoria: Proyectos de innovación e investigación educativa en centros docentes de niveles no universitarios, Gobierno de Aragón 2012-2013

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Esta investigación doctoral, de carácter teórico-práctica, se centra en el estudio, diseño, desarrollo y aplicación de técnicas alternativas artísticas y creativas para crear propuestas de talleres aplicables con adolescentes hospitalizados en unidades de psiquiatría. Son técnicas y métodos extraídos de la gráfica artística, con una serie de premisas: que sean no tóxicas, no agresivas, sin herramientas cortantes ni punzantes y con métodos sencillos. Se utilizan procedimientos de estampación manual con herramientas especialmente adaptadas al contexto. Su aplicación principal se basa en generar desarrollos educativos, creativos y artísticos en unidades de psiquiatría adolescente para promover mejoras psicosociales en este periodo, generando beneficios con los procesos creativos a través de estrategias relacionadas con el factor sorpresa de las técnicas y la promoción de componentes lúdicos en su aplicación, para producir actitudes y emociones positivas en las prácticas que reviertan en un mejor aprendizaje, calidad de vida y bienestar de los adolescentes hospitalizados.

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Se presenta el diseño y análisis de las propiedades psicométricas de fiabilidad y validez de una Escala de Auto-Eficacia en la Lectura. La muestra del estudio fueron 606 alumnos (50.5% hombres, 49.5% mujeres) de 5º y 6º de Educación Primaria (N= 135 y 151 respectivamente) yy 2º de Educación Secundaria Obligatoria (N = 157 y 163, respectivamente), con edades comprendidas entre los 10 y los 16 años. La escala, fundamentada en los actuales modelos teóricos de la lectura y diseñada en base a la actual guía de Bandura para la evaluación de la auto-eficacia, está formada por 15 ítems, distribuidos en función de la auto-eficacia en relación con los procesos de decodificación y fluidez, con procesos implicados en la formación del texto base y con los relacionados con la formación del modelo de situación. Los análisis psicométricos revelaron que la escala de auto-eficacia tiene una adecuada fiabilidad y validez. Mostraron una estructura definida por tres factores, que se corresponden con los propuestos en el modelo teórico del que parte el instrumento. Se han obtenido diferencias estadísticamente significativas en función de la edad, y una relación estadísticamente significativa con el rendimiento en comprensión lectora

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Presentar marcos de referencia que permitan una aproximación global al vídeo y al papel que juega-debería jugar en la enseñanza. Elaborar, a partir del vídeo interactivo, modelos de diseño, producción y utilización que orienten una adecuada explotación del vídeo como medio didáctico. Comprobar la consistencia de distintos modelos de diseño de materiales didácticos en vídeo (no la efectividad del uso del vídeo interactivo). Comprobar si existen diferencias entre los distintos grupos al aplicarles los modelos elaborados en base a niveles de interactividad diferentes: en los contenidos retenidos, en la actitud de los sujetos y en cuanto al tiempo empleado en el aprendizaje. 85 sujetos de ambos sexos, estudiantes de quinto de EGB. Muestreo por conglomerados. Tras una primera aproximación al fenómeno de las nuevas tecnologías se pasa a estudiar el vídeo como medio de comunicación y como medio didáctico. Respecto al vídeo interactivo, se reflexiona sobre las experiencias foráneas y sobre el papel que este medio puede desarrollar en el contexto español. Seguidamente se aborda el tema del diseño, producción y evaluación de programas didácticos en vídeo proponiendo una escala de niveles de interactividad a fin de orientar el proceso. Los distintos modelos de programas son desarrollados desde la perspectiva de integración en el contexto educativo inmediato, partiendo de un prototipo y adaptando la estructura y presentación a cada uno de los niveles de interactividad descritos. Por último, se revisa el tema de la utilización del vídeo en la enseñanza tanto como medio didáctico, instrumento en manos del profesor y del alumno, como contenido didáctico en el estudio de los medios de comunicación de masas y en la educación audiovisual, enfoque práctico basado en un programa integrado por doce fichas. La variable independiente es la aplicación de los distintos modelos del programa 'trigo, harina y pan' basados en los correspondientes niveles de interactividad. Las variables dependientes son: puntuación en la prueba objetiva, actitud del alumno hacia el programa y actividades desarrolladas, y tiempo empleado en el aprendizaje. Las variables extrañas procedentes del sujeto son sexo y edad, las procedentes del ambiente son: profesor, escolaridad y aspectos temporales y ambientales. Encuesta que consta de tres cuestionarios. Procedimiento: entrevista. Escala de interactividad. Prueba objetiva de 22 ítems, elaborada a partir de los objetivos del programa, para poder analizar las posibles diferencias en cuanto al aprendizaje. Escala de actitudes. Después de analizar las diversas escalas para medir actitudes se selecciona una escala basada en el diferencial semántico desarrollado por Osgood, C. y col. Cuatro modelos del programa 'trigo, harina y pan', el cual obtuvo el premio al mejor vídeo didáctico en el concurso para la creación de audiovisuales didácticos del MEC, 1987. Para medir la consistencia interna de la prueba objetiva se utiliza la fórmula K R 21 de Kuder y Richardson. Se acepta la prueba objetiva como fiable ya que supera ampliamente el coeficiente 0.60 considerado aceptable para pruebas construidas para una sola aplicación. Para la evaluación del diferencial semántico se utilizan dos procedimientos: el perfil gráfico con los valores medios de cada y la puntuación de los distintos valores. Se utilizan las distintas puntuaciones de los sujetos sobre los valores 1 a 7 de las escalas con la misma orientación para cada par de adjetivos. Se valora el programa prototipo del que han surgido los distintos modelos, la calidad técnica y didáctica de cada uno de los modelos por separado y las diferencias detectadas entre los distintos modelos respecto al diseño, lo cual lleva al establecimiento de distintos modelos de diseño de programas didácticos en vídeo. El modelo presentado aborda el diseño desde la perspectiva del vídeo interactivo, (v.i.). La diferenciación entre v.i. de alta y baja tecnología resulta fundamental. La verdadera potencialidad del v.i. Reside en el diseño que encierra un programa más que en el equipo que requiere, lo fundamental es la participación. La posibilidad de controlar el programa (por el alumno, por el profesor o por ambos), determina el grado de interactividad que proporciona el programa. La introducción del feed-back como elemento aglutinador aporta una nueva visión al diseño de medios; es el elemento más delicado del proceso de realización y depende del nivel de interactividad. Todos los modelos, y por tanto el programa en sí, han sido valorados positivamente, en especial el modelo d. No existen diferencias entre modelos en cuanto al aprendizaje retenido ni tampoco respecto al ritmo de presentación. Los alumnos valoran positivamente la introducción de tipos de segmentos. La utilización racional del vídeo didáctico en la práctica educativa requiere una iniciación por parte del profesor en el diseño de materiales de producción propia acordes con el contexto curricular, con las características del alumno y con las posibilidades técnicas a las que se tiene acceso. La formación de los enseñantes debe incluir, además de preparación didáctica y metodológica, la sensibilización y creación de actitudes positivas hacia la integración de los nuevos medios. La participación de los alumnos en el proceso se puede concretar en la utilización del vídeo como medio de relación-comunicación y como contenido de aprendizaje, en todas las áreas. La expresión de experiencias y vivencias mediante el vídeo fomenta la imaginación, la creatividad y la capacidad de observación e interpretación de la realidad. La investigación en el campo del vídeo interactivo muestra muchas posibles vías: niveles de interactividad, tipologías de segmentos de programas, modelos de diseño, potencialidades didácticas, etc. Resulta más urgente profundizar en niveles de baja tecnología al implicar inversiones más bajas. La carencia de referencias conceptuales y procesales en los procesos de diseño requiere investigaciones en este sentido. Es preciso continuar con las experiencias de diseño y utilización de programas didácticos en vídeo desde diversas perspectivas, produciendo materiales experimentales para el sistema educativo, valorados desde muchos ámbitos, pero en especial, por los futuros usuarios. Los resultados de esta investigación no pueden considerarse como definitivos sino como elementos de reflexión y reelaboración.