143 resultados para Video Game Industry

em Doria (National Library of Finland DSpace Services) - National Library of Finland, Finland


Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Työssä tutkitaan pelialan ohjelmistohankintoja ja niiden erityispiirteitä, sekä seikkoja joihin pelialan ohjelmistohankinnat perustuvat.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Tutkielman tavoitteena on selvittää mitä tekijöitä ja erityispiirteitä kuuluu itsenäisen pelinkehittäjän PC-pelien lanseerauksen prosessiin digitaalisissa jakelukanavissa. Aihetta lähestytään tutkimalla lanseerauksen prosessia siihen liittyvän strategisen ja taktisen päätöksenteon kautta - tutustumalla lanseeraukseen liittyvään teoriaan ja alan käytäntöihin sekä tutkimalla miten lanseeraus on toteutettu käytännössä suomalaisessa pelinkehittäjäyrityksessä (Almost Human).

Relevância:

90.00% 90.00%

Publicador:

Resumo:

This study discusses the procedures of value co-creation that persist in gaming industry. The purpose of this study was to identify the procedures that persist in current video gaming industry which answers the main research problem how value is co-created in video gaming industry followed by three sub questions: (i) What is value co-creation in gaming industry? (ii) Who participates in value co-creation in gaming industry? (iii) What are the procedures that are involved in value co-creation in gaming industry? The theoretical background of the study consists of literature relating to the theory of marketing i.e., notion of value, conventional understanding of value creation, value chain, co-creation approach, co-production approach. The research adopted qualitative research approach. As a platform of relationship researcher used web 2.0 tool interface. Data were collected from the social networks and netnography method was applied for analyzing them. Findings show that customer and company both co-create optimum level of value while they interact with each other and within the customers as well. However mostly the C2C interaction, discussions and dialogues threads that emerged around the main discussion facilitated to co-create value. In this manner, companies require exploiting and further motivating, developing and supporting the interactions between customers participating in value creation. Hierarchy of value co-creation processes is the result derived from the identified challenges of value co-creation approach and discussion forums data analysis. Overall three general sets and seven topics were found that explored the phenomenon of customer to customer (C2C) and business to customer (B2C) interaction/debating for value co-creation through user generated contents. These topics describe how gamer contributes and interacts in co-creating value along with companies. A methodical quest in current research literature acknowledged numerous evolving flows of value in this study. These are general management perspective, new product development and innovation, virtual customer environment, service science and service dominant logic. Overall the topics deliver various realistic and conceptual implications for using and handling gamers in social networks for augmenting customers’ value co-creation process.

Relevância:

90.00% 90.00%

Publicador:

Resumo:

The computer game industry has grown steadily for years, and in revenues it can be compared to the music and film industries. The game industry has been moving to digital distribution. Computer gaming and the concept of business model are discussed among industrial practitioners and the scientific community. The significance of the business model concept has increased in the scientific literature recently, although there is still a lot of discussion going on on the concept. In the thesis, the role of the business model in the computer game industry is studied. Computer game developers, designers, project managers and organization leaders in 11 computer game companies were interviewed. The data was analyzed to identify the important elements of computer game business model, how the business model concept is perceived and how the growth of the organization affects the business model. It was identified that the importance of human capital is crucial to the business. As games are partly a product of creative thinking also innovation and the creative process are highly valued. The same applies to technical skills when performing various activities. Marketing and customer relationships are also considered as key elements in the computer game business model. Financing and partners are important especially for startups, when the organization is dependent on external funding and third party assets. The results of this study provide organizations with improved understanding on how the organization is built and what business model elements are weighted.

Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

Tässä pro gradu tutkielmassa tarkastellaan viihteen laadun tekijöitä nykyaikaisissa tietokonepeleissä ja niiden vaikutusta pelin viihdytysarvoon. Tutkielmassa on analysoitukeskeisiä pelialan artikkeleita, jotka käsittelevät pelaajien vaatimuksia hyvältä peliltä. Artikkeleita analysoimalla on löydetty 14 erilaista tietokonepelin viihdearvon osatekijää: osallistuminen, palaute, säännöt, pelaamaan oppiminen, mielekäs tekeminen, kilpailu, immersio, yhtenäinen ja ymmärrettävä pelimaailma, tarinan luominen, turvalliset kokemukset, sosiaalinen pääoma, ennakko-odotukset, tekniset vaatimukset ja markkinoiden odotukset. Löydettyjä viihteen laadun osatekijöitä etsitään pelityypin mukaan valittuista 12 nykypelistä, ja tulokset paljastavat, että tietyt tekijät ovat yhtenäisiä hyviksi koetuilla peleillä. Hyvät pelit näyttäisivät omaavan toimivat kontrollit, selkeät palautteet, tasapainoiset säännöt, mielenkiintoista tekemistä, palkintoja etenemisestä ja mahdollisuuksia vaikuttaa pelin tapahtumiin koko pelaamisen ajan. Hyväksi peliksi on määritelty peli, joka sai keskiarvokseen 90% tai enemmän peliarvosteluissa jaetuista pisteistä. Lisäksi hyvän pelin ei näyttäisi tarvitsevan toteuttaa täydellisesti kaikkia viihteellisen laadun osatekijöitä.

Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

Tässä työssä tutkitaan peliteollisuudesta tehtyä ohjelmistotekniikan tutkimusta. Työssä selvitetään kirjallisuuskatsauksen keinoin mitä on tutkittu aiemmin, ketkä ovat tutkineet ja missä on tutkittu. Löydetystä aineistosta poimitaan oleellisimmat julkaisut tarkempaan tarkasteluun. Johtopäätöksenä todetaan, että peliteollisuudesta tehty ohjelmistotekniikan tutkimus on tehdyn kirjallisuuskatsauksen perusteella pääosin mittaluokaltaan pientä ja määrältään vähäistä. Huomattavaa julkisuutta tutkijapiireissä saaneita peliteollisuutta ohjelmistotekniikan näkökulmasta tutkineita henkilöitä tai tutkimuslaitoksia ei noussut esille tutkimusta tehdessä.

Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

Tämän kandinaatintutkielman lopullisena tavoitteena oli määritellä mitkä ovat keskisuuren suomalaisen pelinkehittäjän digitaalisen markkinointiviestinnän keinot digitaalisessa jakelukanavassa sekä selvittää miten digitaalinen jakelukanava vaikuttaa yrityksen liiketoimintamalliin ja miten yritys toteuttaa digitaalisen markkinointiviestintänsä. Teoriaosuus koostuu digitaalisen jakelun, digitaalisten jakelukanavien, markkinointiviestinnän ja digitaalisen markkinointiviestinnän määrittelystä sekä digitaalisen markkinointiviestinnän toteutuksesta digitaalisessa jakelukanavassa. Empiriaosuus käy läpi suomalaisen keskisuuren pelinkehittäjän Frozenbyte Oy:n kautta lävitse miten yritys pystyy vaikuttamaan digitaaliseen markkinointiviestinsäänsä. Lopputulemana tutkimus päätyi johtopäätökseen, ettei erityistä jakelukanavalta ostettua markkinointiviestintää keskisuurella tai pienellä pelinkehittäjälle ole mahdollista hankkia, vaan viestintä täytyy toteuttaa epäsuorasti. Tutkimuksen myötä löydettiinkin kaksi keinoluokkaa digitaalisen julkaisukanavan sisäisen markkinointiviestinnän toteuttamiseen: välillinen vaikuttaminen ja tuotteen kehittämisen kautta tapahtuva viestintä.

Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

Tiede innovaatioiden synnyttäjänä on nykyisin ennemminkin oletus kuin totuus, ja monet innovaatiot syntyvät käytäntölähtöisten toimintojen kautta. Diplomityön päätavoitteena on määrittää käytäntölähtöinen innovaatiotoiminta. Tutkimus on toteutettu laadullisena case-tutkimuksena. Tutkimuksessa on haastateltu seitsemää pelinkehitysyritystä liittyen yritysten innovaatioprosesseihin ja käytäntölähtöiseen innovaatiotoimintaan. Lisäksi tutkimuksessa on haastateltu neljää voittoa tavoittelemattoman organisaation edustajaa Kymenlaakson innovaatiojärjestelmän nykytilasta. Teoriaosassa käydään läpi käytäntölähtöisen innovaation nykyisiä määritelmiä ja niihin liittyviä käsitteitä. Empiriaosassa esitetään haastatteluilla kerätyn aineiston analyysin perusteella tehdyt johtopäätökset. Teoria- ja empiriaosien avulla määritetään käytäntölähtöinen innovaatiotoiminta. Johtopäätöksissä määritetään käytäntölähtöisten innovaatioiden syntymekanismit ja lähteet. Lisäksi esitetään alueellisen innovaatiojärjestelmän asema käytäntölähtöisten innovaatioiden edistämisessä.

Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

Suomen peliteollisuus on ollut erittäin puhuttu aihe mediassa viime vuosien ajan. Työmme pyrkii selvittämään Suomen peliteollisuuden kasvun ja kansainvälistymisprosessin taustalla olleita tekijöitä sekä niiden suhteita toisiinsa. Työssä keskitytään analysoimaan jo tapahtunutta kasvua ja kansainvälistymistä, joiden tarkastelussa käytetään hyväksi Porterin jalostamaa Klusteri -teoriaa sekä kasvuyritysten uutta kansainvälistymisilmiötä, Born Global -teoriaa. Suomen peliteollisuuden klusterista esitetään hahmotelma pelialan kattavan kokonaiskuvan rakentamiseksi. Lopuksi kootaan havaintoja ja johtopäätöksiä Suomen peliteollisuusalan kasvuprosessista eri aikakausilta sekä analysoidaan kansainvälistymisprosessin kulkua ja metodologiaa. Myös näkemyksiä Suomen peliteollisuuden tulevaisuudesta esitetään. Suomen peliteollisuuden kasvua arvioidessa voidaan havaita, että sen kasvunopeus on lisääntynyt huomattavasti viimeisen muutaman vuoden aikana. Alan yritysten kasvu painottuu erittäin vahvasti globaaleille markkinoille. Peliteollisuus on kuitenkin edelleen erittäin pieni teollisuudenala Suomessa. Tulevaisuudessa sen koko ja merkitys tulevat kasvamaan, ja varsinkin Suomen mobiilipeliteollisuuden tulevaisuus näyttää valoisalta.

Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

Tässä kandidaatintyössä tutkitaan innovatiivisuuden ja luovuuden johtamisesta suomalaisissa pelialan startup yrityksissä. Tutkimuksen kohteina ovat innovatiivisten yritysten ominaisuudet sekä miten innovatiivisuutta pelialan yrityksissä edistetään ja johdetaan. Työtä lähestytään luovuuden ja innovatiivisuuden tutkimuskenttien kautta muodostamalla teoreettinen kokonaisuus innovatiivisuuden johtamisesta. Tutkielma perustuu laadulliseen tutkimukseen sekä luovuuden ja innovatiivisuuden tutkimuskentältä koottuun teoreettiseen kokonaisuuteen.

Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

Tämän diplomityön tarkoitus on rakentaa mobiilipeliyritykselle tuotekehitysprosessin alkupään prosessi tuotekehityksen tehostamiseksi. Toimialan dynaamisuudesta ja hyperkilpailullisuudesta johtuen sekä projektien abstraktin luonteen takia tulee mobiilipelikehitysyritysten erityisesti panostaa tuotekehityksen alkuvaiheisiin. Työ tutkii yleisiä tuotekehityksen periaatteita sekä yleisiä olemassaolevia tuotekehitysprosesseja. Tarkastelun kohteena ovat erityisesti innovatiivinen organisaatio ja benchmarking tuotekehityksen apuna. Yleisesti tuotekehitysprosesseista tutustutaan yleisimpiin malleihin, jotka ovat olleet valtavirran käytössä jo pitkään. Prosessien tarkastelun lisäksi niitä tutkitaan kriittisesti ja löydetään osa-alueita, joihin tulee keskittyä erityisesti tuotekehitysprosessin alkupään järjestämisessä. Lisäksi työssä paneudutaan alan menestyneiden yritysten toimintatapoihin, joista haetaan oppia rakennettavaan malliin. Työssä käsitellään myös toimialan ominaispiirteitä, joista johtuen perinteiset tuotekehitysprosessit eivät ole optimaalisia alalle. Työn tuloksena saadaan virtaviivainen prosessimalli, joka maksimoi luovuuden, mutta säästää resursseja ja luo selkeät linjat prosessin läpivientiin. Rakennettuun malliin pohditaan myös kehitysehdotuksia, ja sille on laadittu kevyt jatkokehityssuunnitelma. Malli menee suoraan yrityksen käyttöön, joten lopullinen malli tulee myös hioutumaan tuotekehitysprojektien edetessä. Työssä on erityistä se, että työn tekijä on toiminut alalla työtehtävissä, ja malli on hioutunut pitkän ajan kuluessa. Täten suuri osa työstä on tekijän hiljaisen tiedon avaamista ja pohtimista.

Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

Video games industry has recently bonded California and Finland in a new way and where the employers are recruiting they also need to be aware of the provisions and procedures related to terminations. In general, collective dismissals are on a relatively high level both in Finland and in California. In California, collective redundancies are regulated under the WARN law. The WARN obligates employers with 75 or more employees to give a 60-day notice prior to a mass lay off and some other similar events. Employers with less than 75 employees are free to administer the terminations without the WARN notice period. Generally, the California at-will presumption allows employment relationship to be terminated any day with or without reason and without notice period if conditions of collective agreements or employment contract do not limit this right. Termination cannot anyhow be in violation of the anti-discrimination law. In Finland the termination related provisions are part of the Employment Contracts Act and the Act on Co-operation within Undertakings. Collective redundancies are allowed under financial and production related grounds. Small employers with less than 20 employees follow the termination provisions of the Employment Contracts Act and are obligated to inform the employee to be terminated on the details of the termination itself and also the services of the Employment and Economic Development Office. Employers with 20 or more employees are to initiate co-operation procedure under the Act on Co-operation within Undertakings when reducing personnel. The co- operation negotiations are to inform employees on the employer’s plans and financial situation as well as to involve them in the decision making regarding the terminations. The employer’s duty to inform the employees of the services of Employment and Economic Development Office needs to be fulfilled also in terminations under the co-operation procedure. Discrimination is prohibited in Finland in terminations of employment. As an alternative for terminations, employees can for example be transferred to another position or be temporarily laid off. Employer’s duties related to search of alternatives for layoff are broader in Finland than in California. The recent development of the labor laws in Finland and in California suggests that the labor law is not static in either one of these environments but changes can be expected as the needs of the business life so require.

Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

Tämä kandidaatintyö keskittyy avoimen datan käyttämiseen peleissä nyt ja tulevaisuudessa. Sen tavoitteena on tutkia avoimen datan hyötyjä, saatavuutta ja mahdollisuuksia. Tuloksena selvisi, että useimmissa tapauksissa datan avaamisesta hyötyvät kaikki osapuolet. Runsaasti erilaista avointa dataa on saatavilla monissa erilaissa tiedostomuodoissa, moniin eri tarkoituksiin. Avoin data on hyödyllistä peleissä, koska sen avulla voidaan luoda monenlaista sisältöä niihin. Joitakin onnistuneita kokeiluja on jo tehty peleillä ja avoimella datalla, joten se voi olla hyvin tärkeä osa pelialaa tulevaisuudessa.

Relevância:

40.00% 40.00%

Publicador:

Resumo:

A rapidly growing gaming industry, which specializes on PC, console, online and other games, attracts attention of investors and analysts, who try to understand what drives changes of the gaming industry companies’ stock prices. This master thesis shows the evidence that, besides long-established types of events (M&A and dividend payments), the companies’ stock price changes depend on industry-specific events. I analyzed specific for gaming industry events - game releases with respect to its subdivisions: new games-sequels, games ratings and subdivision according to a developer of a game (self-developed by publisher or outsourced). The master thesis analyzes stock prices of 55 companies from gaming industry from all over the world. The research period covers 5 year, spreading from April 2008 to April 2013. Executed with an event study method, results of the research show that all the analyzed events types have significant influence on the stock prices of the gaming industry companies. The current master thesis suggests that acquisitions in the industry affect positively bidders’ and targets’ stock prices. Mergers events cause positive stock price reactions as well. But dividends payments and game releases events influence negatively on the stock prices. Game releases’ effect is up to -2.2% of cumulative average abnormal return (CAAR) drop during the first ten days after the game releases. Having researched different kinds of events and identified the direction of their impact, the current paper can be of high value for investors, seeking profits in the gaming industry, and other interested parties.

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

Tämän tutkimuksen tavoitteena oli tutkia langattomien internet palveluiden arvoverkkoa ja liiketoimintamalleja. Tutkimus oli luonteeltaan kvalitatiivinen ja siinä käytettiin strategiana konstruktiivista case-tutkimusta. Esimerkkipalveluna oli Treasure Hunters matkapuhelinpeli. Tutkimus muodostui teoreettisesta ja empiirisestä osasta. Teoriaosassa liitettiin innovaatio, liiketoimintamallit ja arvoverkko käsitteellisesti toisiinsa, sekä luotiin perusta liiketoimintamallien kehittämiselle. Empiirisessä osassa keskityttiin ensin liiketoimintamallien luomiseen kehitettyjen innovaatioiden pohjalta. Lopuksi pyrittiin määrittämään arvoverkko palvelun toteuttamiseksi. Tutkimusmenetelminä käytettiin innovaatiosessiota, haastatteluja ja lomakekyselyä. Tulosten pohjalta muodostettiin useita liiketoimintakonsepteja sekä kuvaus arvoverkon perusmallista langattomille peleille. Loppupäätelmänä todettiin että langattomat palvelut vaativat toteutuakseen useista toimijoista koostuvan arvoverkon.