171 resultados para Ruth
Resumo:
El aprendizaje combinado se define como la integración eficaz de dos componentes: la enseñanza presencial y la tecnología no presencial. Este modelo intenta generar un aprendizaje que influya positivamente en el alumno y que a su vez mejore la calidad de enseñanza y los costos destinados a ello. Es importante señalar que el papel que tiene el profesor y su implicación, así como el proceso de mediación pedagógica, son los elementos clave del proceso. Este artículo hace una revisión del estado del arte y describe el significado del aprendizaje combinado, sus posibilidades, sus características, así como las teorías del aprendizaje que intervienen en el modelo, y concluye hablando de las herramientas utilizadas en los entornos de aprendizaje.
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O objetivo principal desse artigo é analisar o jogo social CityVille criado pela empresa Zynga, uma das últimas tendências do Facebook encontrado e disponível na web. A escolha do corpus game CityVille deve-se ao interesse de buscar compreender o por que esse jogo obteve tamanho sucesso e seja atualmente um dos jogos sociais/digitais de maior destaque e adeptos da rede social Facebook. Busca-se dessa maneira depreender de que maneira os jogos sociais tem evoluído e transformado as relações comunicacionais entre os usuários da rede. As redes sociais têm se tornando cada vez mais importantes e estão vinculadas a vida das pessoas. Com o desenvolvimento da linguagem digital, a forma com que as pessoas passaram a interagir se transforma, pois essas se comunicam através do computador em tempo real. O estudo busca fazer uma análise plural do jogo CityVille destacando distintos pontos de vista do jogo social. Propomos verificar as relações entre: o uso e os usuários, e a tecnologia e o conteúdo do jogo. Nas conclusões explicitaremos quais serão as direções possíveis do futuro dos jogos sociais da web.
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Durante el año 2011 se diseño, implementó y estudió un juego digital que muestra la vida de un científico Catalán: El paleontólogo Miquel Crusafont. El juego fue creado como un recurso para el aprendizaje cognitivo y posteriormente fue utilizado en aulas de primaria con el fin de obtener la visión de los profesores involucrados. Como método de recolección de datos se ha utilizado la observación, la entrevista en profundidad y el grupo focal. El objetivo principal de este estudio se centra en reunir la visión de profesores de primaria, al hacer uso de juegos en el aula. Las conclusiones nos muestran las percepciones que los miembros del grupo de estudio tiene sobre el uso de juegos digitales.
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Este artículo muestra los principales conceptos y breve historia de los videojuegos junto a temas claves de su evolución. Se establece además, un marco de discusión para comprender el potencial con el que cuentan los videojuegos como una herramienta para la educación.
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Os games digitais possuem um valor educativo importante e têm sido reconhecidos pelos educadores como um rico e produtivo espaço que proporciona conteúdos de aprendizagem para os estudantes, melhorando, através dele, o desenvolvimento cognitivo do aluno. Este artigo explora as oportunidades cognitivas dos games digitais como uma ferramenta de aprendizagem e mostra um estudo de caso: o jogo de Joan de Peratallada. O objetivo desse estudo é promover o diálogo e a possível colaboração entre um jogo digital cognitivo aplicado as escolas primárias de forma a colaborar com a ensino de historia de Catalunha, Espanha.
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En este artículo se presenta una aproximación hacia algunas de las características implícitas en los videojuegos que pueden ayudar a desarrollar beneficios en los procesos de aprendizaje: reglas, metas y objetivos, narrativa y fantasía. Mediante la explicación de estas características, surgen ejemplos de las diferentes situaciones en las que el jugador se ve inmerso y que generaran un proceso de cambio en el comportamiento de la persona.
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A diferencia de otros medios como la televisión o el cine, los juegos digitales se presentan como un medio único y diferente que proporcionan una nueva forma de retórica persuasiva. En este trabajo, se presentan los casos de 2 profesoras de primaria que utilizan juegos digitales en la práctica educativa. Los casos se encuentran dentro de un marco de multimodalidad que muestran la posición del docente en la educación. Se exploran los desafíos que enfrentan los docentes como instructores y la aplicación de juegos digitales en el aula moderna. Desde una perspectiva etnográfica, se han utilizado técnicas de recogida de información, como el análisis documental y la entrevista para obtener datos sobre cada uno de los casos. Los resultados obtenidos forman parte de un trabajo más amplio, pero aquí solo se muestran 2 casos, que plantean cuestiones como cuál es la posición de los profesores con respecto al uso de juegos digitales en las aulas, qué impulsa a los profesores a utilizarlos y qué tipo de apoyo o recursos necesitan los profesores. Las conclusiones de este trabajo nos llevan a entender el porque de su uso en las aulas, permiten a los estudiantes aprender y estar motivados, ante el uso de juegos en l apráctica educative, los estudiantes se encuentran con experiencias que estimulan y les provocan una conexión personal.
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In contrast to other media like TV or cinema, digital games are unique and different because they offer a persuasive rhetoric. This investigation introduces the cases of two primary school teachers who use digital games as one of their teaching methods. Both cases are multimodal and show the teacher’s position in education. This work also explores the challenges faced by teachers as instructors, and the application of digital games in modern classes.From an ethnographic view, gathering information techniques are used, such as documentary analysis and interviews in order to collect data about each case with two teachers from the province of Barcelona. The obtained results raise important questions: what is the main role of a teacher using digital games in class, how teachers participate in learning based on digital games and how digital games are developed and combined with other teaching methodologies. The conclusions obtained by this research let us understand the reason why using digital games in class allows the students to learn and keep their motivation: digital games stimulate them so they can establish a personal connection.
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En l"actualitat és difícil parlar de processos estadístics d"anàlisi quantitativa de dades sense fer referència a la informàtica aplicada a la recerca. Aquests recursos informàtics es basen sovint en paquets de programes informàtics que tenen l"objectiu d"ajudar al/a la investigador/a en la fase d"anàlisi de dades. En aquests moments un dels paquets més perfeccionats i complets és l"SPSS (Statistical Package for the Social Sciences). L"SPSS és un paquet de programes per tal de dur a terme l"anàlisi estadística de les dades. Constitueix una aplicació estadística força potent, de la qual s"han anat desenvolupant diverses versions des dels seus inicis, als anys setanta. En aquest manual les sortides d"ordinador que es presenten pertanyen a la versió 11.0.1. No obstant això, tot i que la forma ha anat variant des dels inicis, pel que fa al funcionament segueix essent molt similar entre les diferents versions. Abans d"iniciar-nos en la utilització de les aplicacions de l"SPSS és important familiaritzarse amb algunes de les finestres que més farem servir. En entrar a l"SPSS el primer que ens trobem és l"editor de dades. Aquesta finestra visualitza, bàsicament, les dades que anirem introduint. L"editor de dades inclou dues opcions: la Vista de les dades i la de les variables. Aquestes opcions es poden seleccionar a partir de les dues pestanyes que es presenten en la part inferior. La vista de dades conté el menú general i la matriu de dades. Aquesta matriu s"estructura amb els casos a les files i les variables a les columnes.
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[spa] Nuestro objetivo consiste en fomentar, entre alumnos internos del Departamento de Fisiología, el autoaprendizaje, el trabajo autónomo y en equipo, espíritu crítico y habilidad para buscar y analizar información. A la vez se pretende iniciar a estos alumnos en los sistemas de transferencia de resultados de la investigación básica a la investigación aplicada. Para ello a los alumnos se les proporciona materiales que contienen información sobre las materias objeto de aprendizaje y enlaces a diferentes sitios webs de interés relacionados con el tema. En ellos se promueve la exposición de trabajos y la participación en jornadas especializadas. El uso de estos materiales bajo supervisión del profesorado, ha permitido la mejora del conocimiento en Fisiología y la creación de equipos especializados en diferentes aspectos de la Fisiología. Además, la transferencia de información entre alumnos, ha propiciado que puedan adquirir una visión clara y amplia sobre qué es un trabajo de investigación básica o un trabajo de investigación aplicada, así como la importancia del trabajo en equipo, lo que ha posibilitado que pudieran diseñar pequeños experimentos y estudiar su aplicabilidad. Al final del periodo de formación, los alumnos demostraron haber adquirido las competencias genéricas CG1, CG3, CG5, CG6, CG11, CG13 y CG15 incluidas en la ficha Verifica para el Grado en Farmacia, así como las competencias específicas para el módulo 5 (Medicina y Farmacología) CEM5.8, CEM5.9 y CEM5.11, concluyendo así que la aplicación de métodos de enseñanza basados en el autoaprendizaje (bajo supervisión de equipos docentes) constituye una excelente herramienta para la promoción de la adquisición de competencias generales y específicas en el Grado en Farmacia.
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El año 1998 se creó la Unidad de Laboratorios Docentes (ULD) en la que se implantó un sistema de gestión de la calidad con la finalidad de optimizar los recursos y mejorar las competencias de los estudiantes. Una vez transcurridos 10 años, se consideró conveniente someter el sistema de gestión a un proceso de revisión y mejora en el marco actual de las nuevas metodologías, al mismo tiempo que se implantaba el nuevo plan de estudios del Grado de Farmacia. El objetivo de este proyecto es la evaluación del sistema de gestión mediante el modelo EFQM...
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Una vegada es disposa de les dades introduïdes al paquet estadístic de l"SPSS (Statistical Package of Social Science) en una matriu de dades, és el moment de plantejar-se optimitzar aquesta matriu per poder extreure el màxim rendiment a les dades, segons el tipus d"anàlisi que es pretengui dur a terme. Per a això, el mateix SPSS té una sèrie d"utilitats que poden ser de gran utilitat. Aquestes utilitats bàsiques poden diferenciar-se segons la seva funcionalitat entre: les utilitats per a l"edició de dades, les utilitats per a la modificació de variables i les opcions d"ajuda que ens brinda. A continuació es presenten algunes d"aquestes utilitats.
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We have studied how leaders emerge in a group as a consequence of interactions among its members. We propose that leaders can emerge as a consequence of a self-organized process based on local rules of dyadic interactions among individuals. Flocks are an example of self-organized behaviour in a group and properties similar to those observed in flocks might also explain some of the dynamics and organization of human groups. We developed an agent-based model that generated flocks in a virtual world and implemented it in a multi-agent simulation computer program that computed indices at each time step of the simulation to quantify the degree to which a group moved in a coordinated way (index of flocking behaviour) and the degree to which specific individuals led the group (index of hierarchical leadership). We ran several series of simulations in order to test our model and determine how these indices behaved under specific agent and world conditions. We identified the agent, world property, and model parameters that made stable, compact flocks emerge, and explored possible environmental properties that predicted the probability of becoming a leader.
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We propose using the affinity propagation (AP) clustering algorithm for detecting multiple disjoint shoals, and we present an extension of AP, denoted by STAP, that can be applied to shoals that fusion and fission across time. STAP incorporates into AP a soft temporal constraint that takes cluster dynamics into account, encouraging partitions obtained at successive time steps to be consistent with each other. We explore how STAP performs under different settings of its parameters (strength of the temporal constraint, preferences, and distance metric) by applying the algorithm to simulated sequences of collective coordinated motion. We study the validity of STAP by comparing its results to partitioning of the same data obtained from human observers in a controlled experiment. We observe that, under specific circumstances, AP yields partitions that agree quite closely with the ones made by human observers. We conclude that using the STAP algorithm with appropriate parameter settings is an appealing approach for detecting shoal fusion-fission dynamics.
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A detailed analysis of the morphology and the Holocene seismic and sequence stratigraphy and architecture of the infralittoral sedimentary environment of the El Masnou coast (Catalonia, NW Mediterranean Sea) was carried out using multibeam bathymetry and GeoPulse seismic data. This environment extends down to 26-30 m water depth, and is defined morphologically by two depositional wedges whose seafloor is affected by erosive furrows, slides, fields of large- and small-scale wavy bedforms, and dredging trenches and pits. Erosive terraces are also identified in the transition domain toward the inner continental shelf. The Holocene stratigraphy of the infralittoral environment is defined by two major seismic sequences (lower and upper), each one formed by internal seismic units. The sequences and units are characterised by downlapping surfaces made up of deposits formed by progradation of coastal lithosomes. The stratigraphy and stratal architecture, displaying a retrogradational arrangement with progradational patterns of minor order, were controlled by different sea-level positions. The stratigraphic division represents the coastal response to the last fourth-order transgressive and highstand conditions, modulated by small-scale sea-level oscillations (≈1-2 m) of fith to sixth order. This study also highlights the advantage of an integrated analysis using acoustic/seismic methods for practical assessment of the anthropogenic effects on infralittoral domains based on the association of marine geological observations.