731 resultados para Jocs educatius
Resumo:
A new method for decision making that uses the ordered weighted averaging (OWA) operator in the aggregation of the information is presented. It is used a concept that it is known in the literature as the index of maximum and minimum level (IMAM). This index is based on distance measures and other techniques that are useful for decision making. By using the OWA operator in the IMAM, we form a new aggregation operator that we call the ordered weighted averaging index of maximum and minimum level (OWAIMAM) operator. The main advantage is that it provides a parameterized family of aggregation operators between the minimum and the maximum and a wide range of special cases. Then, the decision maker may take decisions according to his degree of optimism and considering ideals in the decision process. A further extension of this approach is presented by using hybrid averages and Choquet integrals. We also develop an application of the new approach in a multi-person decision-making problem regarding the selection of strategies.
Resumo:
O objetivo principal desse artigo é analisar o jogo social CityVille criado pela empresa Zynga, uma das últimas tendências do Facebook encontrado e disponível na web. A escolha do corpus game CityVille deve-se ao interesse de buscar compreender o por que esse jogo obteve tamanho sucesso e seja atualmente um dos jogos sociais/digitais de maior destaque e adeptos da rede social Facebook. Busca-se dessa maneira depreender de que maneira os jogos sociais tem evoluído e transformado as relações comunicacionais entre os usuários da rede. As redes sociais têm se tornando cada vez mais importantes e estão vinculadas a vida das pessoas. Com o desenvolvimento da linguagem digital, a forma com que as pessoas passaram a interagir se transforma, pois essas se comunicam através do computador em tempo real. O estudo busca fazer uma análise plural do jogo CityVille destacando distintos pontos de vista do jogo social. Propomos verificar as relações entre: o uso e os usuários, e a tecnologia e o conteúdo do jogo. Nas conclusões explicitaremos quais serão as direções possíveis do futuro dos jogos sociais da web.
Resumo:
Durante el año 2011 se diseño, implementó y estudió un juego digital que muestra la vida de un científico Catalán: El paleontólogo Miquel Crusafont. El juego fue creado como un recurso para el aprendizaje cognitivo y posteriormente fue utilizado en aulas de primaria con el fin de obtener la visión de los profesores involucrados. Como método de recolección de datos se ha utilizado la observación, la entrevista en profundidad y el grupo focal. El objetivo principal de este estudio se centra en reunir la visión de profesores de primaria, al hacer uso de juegos en el aula. Las conclusiones nos muestran las percepciones que los miembros del grupo de estudio tiene sobre el uso de juegos digitales.
Resumo:
Este artículo muestra los principales conceptos y breve historia de los videojuegos junto a temas claves de su evolución. Se establece además, un marco de discusión para comprender el potencial con el que cuentan los videojuegos como una herramienta para la educación.
Resumo:
Os games digitais possuem um valor educativo importante e têm sido reconhecidos pelos educadores como um rico e produtivo espaço que proporciona conteúdos de aprendizagem para os estudantes, melhorando, através dele, o desenvolvimento cognitivo do aluno. Este artigo explora as oportunidades cognitivas dos games digitais como uma ferramenta de aprendizagem e mostra um estudo de caso: o jogo de Joan de Peratallada. O objetivo desse estudo é promover o diálogo e a possível colaboração entre um jogo digital cognitivo aplicado as escolas primárias de forma a colaborar com a ensino de historia de Catalunha, Espanha.
Resumo:
La pedagogia ha tractat la qüestió de gènere i d’educació? I si és el cas, de quina manera? Quins han estat els resultats? Tant el valor de l’educació com el de gènere foren qüestionats i revisats al començament del segle XX. Els resultats d’aquelles reflexions i les batalles lluitades per millorar les condicions, comencen a sentir-se cent anys més tard. Aquest article inclourà primerament una visió general de la situació de la dona en l’educació en l’àmbit mundial. En segon lloc, se centrarà en els enfocaments pedagògics transformacionals que de manera gradual comencen a introduir-se en els sistemes educatius convencionals —també en algunes universitats i programes de traducció—, secundats d’una banda pels principis de democràcia, diàleg, carnaval, experimentació i (socio) constructivisme, i per la neurociència i la psicologia de l’altra. És evident que aquests enfocaments desafien la discriminació i afavoreixen la creació de ponts, no tan sols entre gèneres, sinó també entre etnicitats i classes social
Resumo:
A diferencia de otros medios como la televisión o el cine, los juegos digitales se presentan como un medio único y diferente que proporcionan una nueva forma de retórica persuasiva. En este trabajo, se presentan los casos de 2 profesoras de primaria que utilizan juegos digitales en la práctica educativa. Los casos se encuentran dentro de un marco de multimodalidad que muestran la posición del docente en la educación. Se exploran los desafíos que enfrentan los docentes como instructores y la aplicación de juegos digitales en el aula moderna. Desde una perspectiva etnográfica, se han utilizado técnicas de recogida de información, como el análisis documental y la entrevista para obtener datos sobre cada uno de los casos. Los resultados obtenidos forman parte de un trabajo más amplio, pero aquí solo se muestran 2 casos, que plantean cuestiones como cuál es la posición de los profesores con respecto al uso de juegos digitales en las aulas, qué impulsa a los profesores a utilizarlos y qué tipo de apoyo o recursos necesitan los profesores. Las conclusiones de este trabajo nos llevan a entender el porque de su uso en las aulas, permiten a los estudiantes aprender y estar motivados, ante el uso de juegos en l apráctica educative, los estudiantes se encuentran con experiencias que estimulan y les provocan una conexión personal.
Resumo:
In contrast to other media like TV or cinema, digital games are unique and different because they offer a persuasive rhetoric. This investigation introduces the cases of two primary school teachers who use digital games as one of their teaching methods. Both cases are multimodal and show the teacher’s position in education. This work also explores the challenges faced by teachers as instructors, and the application of digital games in modern classes.From an ethnographic view, gathering information techniques are used, such as documentary analysis and interviews in order to collect data about each case with two teachers from the province of Barcelona. The obtained results raise important questions: what is the main role of a teacher using digital games in class, how teachers participate in learning based on digital games and how digital games are developed and combined with other teaching methodologies. The conclusions obtained by this research let us understand the reason why using digital games in class allows the students to learn and keep their motivation: digital games stimulate them so they can establish a personal connection.
Resumo:
La relación del emperador Juliano con los espectáculos romanos fue siempre compleja. Su actitud filosófica le llevó, según sus palabras, a rechazarlos en todo momento. Esta moral estricta y su desdén por las diversiones populares, posturas ambas muy cercanas al cristianismo que combatía, provocaron en parte algunos conocidos incidentes, como es el caso del conflicto de Antioquía. Sin embargo, a partir del testimonio de otros autores, se observa que en ocasiones Juliano no supo sustraerse a la tentación de ofrecerlos como un medio de tener entretenido al pueblo y al ejército.
Resumo:
Aquest article fa un lleuger exercici de reflexió al voltant del concepte de 'pedagogia social» 1. Un exercici que neix d'una metàfora ("aire de família") que utilitza Wittgenstein en les seves Investigacions filosòfiques: 'Considera ara, per exemple, els processos que anomenem 'jocs'. Vull dir jocs en què s'usen escaquers, jocs de cartes, jocs de pilota, jocs de competició esportiva, etc. Què hi ha de comú en tots ells? No diguis: 'Ha d'haver-hi quelcom que els sigui comú, sinó no s'anomenarien 'jocs'; sinó mira si hi ha quelcom comú a tots ells. Perquè, si te'ls mires, tot i que no veuràs res que els sigui comú a tots, veuràs, en canvi, semblances, parentius, i en veuràs una bona colla. Com ja ha quedat dit: no pensis, sinó mira!- ( ... ) I el resultat d'aquesta consideració fa així: veiem una xarxa complicada de semblances, que se superposen i s'encreuen mútuament. Semblances a gran i a petita escala.
Resumo:
L'objectiu d'aquest document és descriure el joc The Merchant, tant des del punt de vista tècnic com funcional, així com proporcionar el seu manual d'usuari. Es tracta d'un joc multi jugador, ambientat a l'espai, que té com a objectiu comerciar amb productes entre planetes.
Resumo:
El conjunt de països europeus amb baixos nivells educatius i les desigualtats en educació (OCDE, 2007) són una realitat preocupant en el marc de la Comissió Europea. Els resultats educatius desiguals entre països i dins de cada Estat membre afecten en sentit negatiu els col·lectius més desfavorits amb baix nivell acadèmic, i generen exclusió social. En aquest sentit es requereix un esforç per superar les desigualtats educatives existents en la societat del coneixement. La recerca europea realitzada fins ara mostra la multidimensionalitat de l"exclusió social i ressalta la seva connexió amb l"educació.
Resumo:
El projecte consisteix en el desenvolupament d'un joc seriós que posteriorment serà integrat amb la plataforma K-PAX. El joc desenvolupat consisteix en la conquesta d'un mapa a partir de preguntes de geografia sobre el territori a conquerir.
Resumo:
El nexe d'unió com a professores va ser a partir de la preocupació i reflexió que anavem compartint sobre les nostres practiques a l'aula. El que sovint ens preguntavem era com podíem assumir el compromís perqué els nostres pressuposits educatius no ens tra'issin a I'hora de posar-los a la practica. La recerca d'aquesta coheréncia va fer-nos plantejar, analitzar i compartir els nostres suposits, sobretot pel que fa al sentit i a la visió del coneixement que transmetem relacionats amb un tipus determinat d'entendre la practica, és a dir, d'entendre les relacions amb I'alumnat, el tipus de tasques que es realitzen a classe i els processos d'avaluació que portem a terme. El que plantejarem a continuació és fruit, com hem dit, de les converses i reflexions que periodicament compartíem, pero també de les valoracions que, de manera anomina, realitzava I'alumnat de les nostres classes i d'algunes observacions que ens féiem mútuament. Agruparem les nostres reflexions a partir d'explorar tres temes: la transmissió del saber, I'enfocament pedagogic de la practica i les dificultats o limitacions d'uns estils determinats d'ensenyanya.
Resumo:
Mai com ara els informes internacionals sobre els sistemes educatius havien tingut tanta repercussió mediàtica i havien estat tant de moda. Diversos són els factors que explicarien aquest fenomen, com ara l"exigència de la societat de passar comptes amb el sistema escolar o la gens menyspreable tendència a la uniformització dels sistemes nacionals, tot arraconant el"desinteressat interès" aventurer per conèixer altres mons, que caracteritzava els primers estudis internacionals en pedagogia. Les anàlisis i valoracions que se"ns mostren en el llibre que recomanem i que suscita aquestes reflexions, coordinat pels professors Joaquim Prats i Francesc Raventós1, de la Universitat de Barcelona, entronquen amb una tradició que ens ve de lluny per conèixer què s"hi fa en altres llocs: la pedagogia comparada té llarga prèdica entre nosaltres.