11 resultados para Mundos ficcionales


Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Tese apresentada para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Doutor em Ciências da Comunicação

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Tese de Doutoramento em Antropologia especialidade em Poder, Resistência e Movimentos Sociais

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

pp. 345-352

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Tese apresentada para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Doutor em Ciência da Comunicação especialidade Cinema

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Dissertação apresentada para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Doutor em Sociologia

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Este texto falará de como é percepcionado o “outro” e como nos percepcionámos a nós mesmos através da comunicação em plataformas virtuais de tecnologias que utilizam sistemas de chats de video conhecidos como anónimos ou aleatórios, nomeadamente leituras sobre a vigilância existente, grafismo, design, capacidade de imersão, co-presença e de comunicação. Repararemos que este tipo de sites traz uma certa novidade aos mundos virtuais e reais. Por um lado, uma possibilidade de sermos anónimos (dada a liberdade que estes sites dão ao utilizador, sem uma autoridade hierárquica, cada um pode fazer o que lhe apetece até ser «rejeitado» pelo outro utilizador, através de um clique no botão "next"). Também pelo facto de ser um entre milhares de outros idênticos, todos enquadrados pela mesma janela (espaço homogéneo = população homogénea). A quase impossibilidade de voltarmos a ver o mesmo utilizador, online ou na vida real, dá-nos também a liberdade de agirmos como queremos. Por outro lado, os níveis de realismo no site são elevados porque a comunicação é baseada em webcams e microfones que dão uma representação muito aproximada da realidade, de modo que o utilizador se mostra mais ou menos tal como é. Neste sentido, neste antagonismo destas duas forças surge uma sensação paradoxal. Os utilizadores sentem-se como que a representar para fantasmas, mas são pessoas que estão ali também, corpos reais por trás de uma imagem. O próprio utilizador é como um fantasma que pode desaparecer ou esconder-se a qualquer momento, optar por estar ou não presente. É na fronteira entre estes dois mundos que a fantasia, jogos de papéis e personalidades e construção de identidades tomam lugar.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Ao fazermos uma rememoração daquilo que pensávamos quando iniciámos o nosso percurso universitário, jamais poderíamos imaginar que nos encontraríamos nesta posição. Na verdade, em tempo algum poderíamos considerar que estaríamos agora a tecer semelhantes malhas, pois que pensámos, desde sempre, que tais propósitos não estariam ao nosso alcance, não obstante almejarmos secretamente a idêntica empresa, ainda que unicamente como conjectura. Aconteceu. Estamos deveras felizes por isso e pelo facto de termos, ao menos, tentado e, assim sendo, não nos poderemos lamentar do fracasso, pois pior do que o medo do insucesso é o imobilismo, a ausência de iniciativa. Com efeito, convenhamos, o pior dos fracassos é não tentar sequer. Pretendeu-se com o estágio, na verdade, a consolidação prática dos conhecimentos obtidos durante a parte curricular. O estágio foi, pois, objecto de uma escolha criteriosa por parte do seu opositor, uma vez que se pretendia demonstrar que a edição de texto pode e deve ser aplicada não apenas em casos específicos como sejam as obras literárias ou de outro teor mais técnico ou científico, mas também em outros mundos, como por exemplo em publicações periódicas. A insistência neste tipo de visão não se prende com a pérfida carolice da nossa parte, mas antes com a convicção de que a língua pode e deve ser preservada nas suas formas correctas, mormente se a sua exposição é amplamente elevada. A leitura é um bem essencial nos dias de hoje, seja no acesso à informação, seja enquanto prática lúdica ou profissional, como mais adiante teremos ocasião de nos debruçar. Deste modo, deve ser tido como uma graça fornecer um texto final isento, o mais possível, de erros, sejam eles linguísticos ou de ordem técnico-científica. A responsabilidade inerente à elaboração de uma publicação, independentemente da sua natureza, deve ser, segundo nos parece, ferozmente preservada, pois, a banalização da publicação de textos escritos deve ser encarada como uma benece e não como terreno fértil para a democratização do erro. Tomando como nossas as palavras de Ivo Castro «Do ponto de vista da defesa da língua, talvez seja pior ler uma grande obra mundial em má tradução do que um medíocre romance português»1. O erro não deve, pois, constituír a norma. O erro não deve ganhar vida própria e emancipar-se.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

O espaço é um elemento fundamental no design de videojogos. A tecnologia actual dá ao jogador a possibilidade de experienciar mundos de grandes dimensões, sejam eles puramente imaginários, ou réplicas de ambientes reais. As exigências da produção destes mundos fazem com que os métodos de criação manuais não sejam suficientes, e haja recurso a ferramentas de geração procedimental de conteúdos. No que diz respeito aos mapas, estes procedimentos assemelham-se aos processos de modelação geográfica utilizados nos Sistemas de Informação Geográfica, mas são raros os casos em que há a utilização conjunta das tecnologias. Este trabalho replica métodos de geração procedimental de mapas em videojogos com recurso a software de Sistemas de Informação Geográfica, indentifica as mais-valias desta abordagem e aponta duas alternativas, cujo desenvolvimento pode contribuir para a aproximação das duas áreas.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Esta dissertação pretende analisar as práticas de dois artistas contemporâneos, Ryan Trecartin e Jacolby Satterwhite, nomeadamente a nível do modo como trabalham a intersecção do vídeo digital e da performance como forma de manifestação de corporalizações queer através do corpo masculino. Mais concretamente, interessa-nos focar processos de “queerificação” e de produção de corpos que emergem intrinsecamente pelo médium digital, e que exploram as possibilidades transformativas do médium tanto a nível de representação, criação e mutação de formas, como a nível comunicacional e de possibilidades de subjectivação e corporalizações múltiplas. Para tal, partimos dos dois campos teóricos que se mostraram mais pertinentes relativamente aos processos artísticos em análise, nomeadamente: a teoria queer pelo modo como definiu o carácter performativo das normas de género e as categorizações identitárias sexuais como suporte da heteronormatividade, identificando estratégias para a sua re-significação; e o pensamento sobre a relação do corpo com o médium digital, pelo modo como delineou processos de corporalização através da tecnologia digital. A análise dos processos artísticos de Ryan Trecartin e Jacolby Satterwhite demonstra como a arte contemporânea é um território fértil não apenas para a exposição de matrizes normativas de opressão, mas também para a criação de mundos radicalmente queer em que, fazendo uso do potencial transformativo do médium digital, se manifestam realidades e corpos onde a normatividade é totalmente implodida.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

A globalização aproxima os povos: o mundo chinês e o mundo português nunca tiveram uma relação tão estreita como a atual. Apesar de os portugueses terem ido os primeiros ocidentais a entrar na China com a chegada de Jorge Álvares a uma ilha chinesa, em 1513, e os últimos ocidentais a deixar o governo de um território chinês, com a transferência da administração portuguesa de Macau para a China a 20 de dezembro de 1999, nunca haviam sido registados, nos últimos séculos, grandes contatos ou intercâmbios comerciais e culturais entre a China e Portugal e entre o mundo chinês e o mundo lusófono, em comparação com os contatos entre o mundo chinês e outros mundos ocidentais: como o inglês, o francês, o alemão e o espanhol. Os objetivos gerais desta investigação são três: 1 - Reconhecer o papel do desenvolvimento da competência omunicativa intercultural no contexto do ensino-aprendizagem do português como LE na China. 2 - Promover o desenvolvimento da competência comunicativa intercultural dos alunos chineses no processo de aprendizagem da língua portuguesa na China. 3 - Analisar os métodos pedagógicos e de integração curricular para apoiar e desenvolver um ensino mais eficaz do português como LE na China. O desenvolvimento do nosso trabalho articula-se em duas áreas científicas: Ciências da Linguagem e Ciências da Educação. A abordagem metodológica utilizada é o estudo de caso, com recolha de dados primários realizada através de questionários, entrevistas e observação participante em profundidade, que permitiu a confirmação e/ou refutação das hipóteses levantadas, privilegiando a metodologia qualitativa. Os resultados permitem estabelecer uma relação significativa, do ponto de vista pedagógico, entre a comunicação intercultural na educação e as práticas pedagógicas desenvolvidas no ensino do português como língua estrangeira na China. Contudo e de acordo com a nossa pesquisa, o maior problema que impede as práticas pedagógicas para desenvolver as competências comunicativas no ensino, é a falta de materiais didáticos com estrutura para elaborar um programa de atividades coerentes e complementares nas aulas.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

No contexto de internacionalização de hoje, acompanhando os contactos cada vez mais intensos entre o mundo chinês e o mundo lusófono, é exigida a maior atenção à questão da lexicultura na comunicação interlingual e intercultural, pois o que preocupa as partes envolvidas não é apenas descodificar os signos meramente linguísticos, mas também perceber a cultura que a língua, nomeadamente as unidades lexicais transportam, visando um comportamento culturalmente correto e adequado nessa comunicação. Partindo desta preocupação, este trabalho tenta, através da abordagem e análise da língua, da escrita e do léxico chineses, comprovar que o chinês, devido às suas peculiaridades inexistentes em outras línguas do mundo, constitui o vivo exemplo que exemplifica e alarga o conceito de lexicultura, pois a própria língua, sobretudo a sua escrita e as suas unidades lexicais, além de refletirem a cultura popular e partilhada, também contam verdadeiras histórias da Humanidade e da China. Baseando-se nesta abordagem e análise, a tese apresenta um novo modelo de dicionário cultural chinês-português, com propostas concretas de seleção de vedetas para a sua macroestrutura e de definição de vedetas na sua microestrutura, ao serviço da comunicação entre os dois mundos em questão.