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em RUN (Repositório da Universidade Nova de Lisboa) - FCT (Faculdade de Cienecias e Technologia), Universidade Nova de Lisboa (UNL), Portugal
Resumo:
O artigo apresenta os resultados de um projecto europeu que teve como objectivo desenvolver as competências dos tutores que, nas PME de países europeus, orientam a componente de formação em contexto de trabalho, ou estágios de final de curso de jovens provenientes de cursos profissionais, técnico-profissionais, ou do ensino superior. Descrevem-se as diferentes fases do projecto, bem como a abordagem metodológica que deu origem à criação de um instrumento de formação – CDROM. Para além da inovação que constitui esta transferência de conhecimento específico para uma determinada função profissional, as sucessivas fases do projecto deram origem à criação de uma rede alargada que combinou o diálogo presencial com a utilização das novas tecnologias da comunicação e informação, criando uma dinâmica de partilha de conhecimento existente e criação de conhecimento novo.
Resumo:
O dispositivo publicitário sempre teve uma presença totalitária, no sentido de espaço e tempo, na vida dos indivíduos na sociedade de consumo (fala-se de 200 a 5 mil impactos diários). Nos anos mais recentes, a introdução de ferramentas digitais e a instituição de novos circuitos de comunicação levou a indústria publicitária a uma mudança de paradigma. A grande transformação está a acontecer ao nível das linhas de visibilidade, uma vez que a publicidade tradicional, baseada nos mass media, vem perdendo influência para os circuitos one-to-one. A crescente migração para os equipamentos pessoais e móveis (computadores, tablets ou smartphones) abriu caminho para novas formas de comunicação entre as marcas e os consumidores, com circuitos mais fechados ou mesmo personalizados. A alteração dos circuitos relacionais permite identificar um novo contexto: estamos a viver a era da publicidade invisível. Hoje a mensagem pode ser enviada apenas a públicos específicos, melhor identificados e por isso mais qualificados, passando longe do olhar dos consumidores que não interessa atingir. A introdução dessas ferramentas digitais institui uma nova economia do poder, uma vez que tornou a mensagem publicitária mais eficaz para fazer circular a mercadoria.
Resumo:
Dissertação para obtenção do grau de Mestre em Engenharia Civil, na especialidade de Reabilitação de Edifícios
Resumo:
Dissertação apresentada para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em História Contemporânea
Resumo:
Tese apresentada para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Doutor em Filosofia, especialização de Estética
Resumo:
Tese apresentada para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Doutor em Sociologia
Resumo:
Tese apresentada para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Doutor em Ciências da Educação, na Área de Especialidade: Educação, Sociedade e Desenvolvimento
Resumo:
Tese apresentada para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Doutor em Ciência da Comunicação especialidade Cinema
Resumo:
Dissertação para obtenção do Grau de Mestre em Engenharia Civil – Perfil de Construção
Resumo:
No meio jornalístico, a Internet veio estabelecer uma nova plataforma de informação, que atingiu os meios de comunicação e proliferou a forma como o cidadão comum pode obter informação. Através da Internet, podemos exercer o nosso direito de liberdade de expressão e informação (artigo 37.º da Constituição da República Portuguesa) em toda a sua plenitude. No entanto, este advento trouxe com ele novos meios para praticar crimes. A pessoa que escreve, publica ou vê algo através da Internet pode cometer um crime contra a honra, punido pelo Código Penal. Destes crimes fazem parte a difamação, o crime mais importante na Comunicação Social, a injúria ou a calúnia: a Internet é uma ferramenta facilitadora de atentar contra a honra da pessoa humana, um direito inerente à nossa simples existência. Na Internet o crime é muitas vezes motivado pela ideia de que o dispositivo informático permite esconder o autor, o que não acontece nos meios de comunicação dito tradicionais. Não obstante, a Internet é um meio de conservação de identidades muito poderoso. A pegada informática nunca é definitivamente apagada e, ainda que tendo a necessidade de ultrapassar alguns constrangimentos jurídicos, existe sempre a possibilidade de identificar os autores dos crimes. Os crimes praticados no mundo online já são, em Portugal, legislados offline. Esta mesma legislação pode ser aplicada a estes “novos” crimes, não sendo necessário uma regulação urgente para que este tipo de crimes seja punido. O que tem que existir é uma permanente observação, na medida em que os crimes contra a honra praticados online atingem um número inqualificável de pessoas e propagam-se a um ritmo avassalador.
Resumo:
Actualmente o contacto com uma notícia é feito em rede e através de diversos media, o Papel, a Internet, a Televisão, os Telemóveis e os Tablets. Como dispositivo técnico de leitura de notícias os Tablets são uma plataforma que apresenta os conteúdos da notícia de uma revista de forma diferente. A informação é apresentada através de soluções visuais e com uma nova narrativa, diferente das revistas tradicionais. Os conteúdos estão mais fragmentados, o leitor pode ver um vídeo, ouvir uma música, seleccionar uma informação através de um sistema de “árvore de decisão” carregando num simples botão, aceder a um hyperlink ou simplesmente visualizar um slideshow. Todos estes recursos interativos estão disponíveis. Os números de venda de Tablets induzem a que muitas editoras se adaptem a esta inovação e que desenvolvam os seus produtos editoriais neste novo suporte. A revista Proteste, o principal produto da linha generalista que abrange todos os domínios do equipamento e os serviços destinados ao consumidor, da Editora DecoProteste Editores para a defesa do consumidor, LDA, necessita de migrar para estes dispositivos para cativar novos públicos. A presença desta revista nos Tablets está actualmente disponível através de um pdf com interação diminuta. Esta limitação será o ponto de partida deste trabalho de Projeto. A proposta terá um novo layout, que será estruturado com base na revista tradicional em papel, o objetivo é privilegiar a fácil usabilidade e apreensão dos conteúdos pelo leitor. A aplicação será concebida através de software compatível com o utilizado na produção da revista. Serão seleccionados conteúdos já publicados e identificadas as respectivas fontes. O projecto centrar-se-á no design de uma aplicação na qual serão criados todos os elementos interactivos de forma a introduzir uma nova narrativa/storytelling na publicação onde o consumidor possa interagir. A identificação com a revista em papel será muito forte através de uma nomenclatura que nos remeterá para os conteúdos disponibilizados em papel, nomeadamente as rubricas, os testes comparativos com designação de uma Escolha Acertada, que define a melhor relação “qualidade/preço”, bem como a selecção dos produtos e serviços com melhor desempenho. Os estudos de preços, outro dos sectores fundamentais da informação disponível em papel, também serão abordados. O modo como consumimos informação mudou. Com boas “histórias” em mãos e através dos meios tecnológicos disponíveis é a altura ideal para poder contá-las.
Resumo:
Alguns jogos têm como objectivo a competição, outros a aprendizagem, uns jogam-se em grupo, outros individualmente. No entanto, todos têm um factor comum, ou seja, a experiência que se retira do momento é única. Seja esta experiência positiva ou negativa vai servir de aprendizagem nem que seja apenas das regras e mecânicas do dispositivo. Os Serious Games simulam situações ou processos do mundo real que são elaborados com o propósito de resolver um problema. Muitas vezes estes sacrificam o divertimento e o entretenimento com o objectivo de alcançar um tipo de progresso desejado para o jogador. Tal como no passado, e tendo em conta o desenvolvimento exponencial da tecnologia, os Serious Games podem agora ter um papel fundamental no desenvolvimento de novas terapias e ferramentas de saúde. É precisamente a olhar para o presente, e com os olhos no futuro dos Serious Games aplicados à saúde, que foi desenvolvida esta investigação. Como complemento, é também apresentado o projecto Typlife. Destinado a jovens com diabetes, é um projecto académico que tem como objectivo o desenvolvimento de uma aplicação para smartphone para o controlo da diabetes, enquanto envolve o utilizador numa experiência interactiva de recompensas pelas boas práticas no dia-a-dia.
Resumo:
Temos vindo a assistir no ocidente, na sequência de um processo de reestruturação produtiva à escala global, à proliferação de estratégias de regeneração urbana de base cultural que têm nas fábricas criativas uma das suas manifestações mais recentes. Advogando uma mudança de paradigma ao nível do trabalho e do desenvolvimento económico a partir da promoção das designadas indústrias criativas, estes novos usos económicos do património industrial têm proliferado em Portugal, particularmente no norte do país, por iniciativa municipal e recurso a programas de financiamento europeu. Considerando a precarização laboral crescente e a forma como esta «viragem criativa» tem sido associada aos discursos de empreendedorismo na promoção de flexibilidade laboral, este projeto propõe olhar para as atuais transformações do trabalho à luz da figura do artista, questionando até que ponto este se assume atualmente como modelo ideal de trabalho perante o sistema económico vigente. Para tal, recorre-se às fábricas criativas como dispositivo epistemológico, enquanto lugares fortemente enraizados na memória coletiva da população em que se inserem, e às duas vidas que estas encerram. O presente trabalho foi desenvolvido a partir do caso específico de requalificação da antiga Fábrica de Fiação e Tecidos de Santo Tirso, sendo constituído por duas partes, memória escrita e filme.
Resumo:
A eficiência energética e a domótica são temas que cada vez mais se relacionam. Ao se instalar uma solução de domótica numa habitação, é natural que a mesma ofereça opções que permitem poupar energia, e assim obter eficiência energética. O principal objetivo deste projeto é a criação de um quadro elétrico que permita a monitorização e controlo de energia numa habitação à distância de um “clique”. Para a concepção do quadro elétrico foram utilizados dispositivos da Schneider Electric, dos quais se destaca o EGX300. Este dispositivo, é comercializado como um produto que representa uma solução de eficiência energética. No entanto as suas funcionalidades de fábrica estão limitadas ao nível de análise da qualidade de energia, não oferecendo um sistema que possibilite controlo remoto. Aproveitando as capacidades do EGX300, foi considerado pertinente criar uma solução onde, além de se poder monitorizar os consumos, também fosse possível controlar os dispositivos através de um computador. À capacidade de controlo da instalação ainda se juntou um modo de funcionamento inteligente, onde o EGX300 controla a instalação elétrica de acordo com a energia produzida por um painel fotovoltaico. A implementação de novas funcionalidades no EGX300 resulta num acréscimo significativo de robustez em relação à solução proposta pela empresa. Conseguiu-se criar uma solução que integra segurança e domótica com a utilização de energias renováveis, tendo como consequência natural a maximização de eficiência energética numa habitação.
Resumo:
Desenhado por Jacque Fresco, o Projecto Vénus é uma proposta de reconfiguração social, tendo como ferramenta de trabalho a cidade. A cidade projectada por Jacque Fresco responde de alguma forma a necessidade de encontrar programas de hibridização que ultrapassem os receios do determinismo em relação ao papel da tecnologia, e conferindo um cariz mais aproximado dos conceitos antropológicos de Leroi-Gourhan quando este apelida a técnica de utensílio colocado fora do corpo e que permitiu ao homem sobreviver num mundo hostil. A diferença é que a técnica já assumiu uma condição que transcende o mero instrumento, para ser já ela própria configuradora da realidade, como Kittler dizia em acerca dos media. Fresco coloca a cidade como paradigma de uma revolução cibernética, uma tecnotopia, em que a tecnologia servirá para libertar o humano de condições políticas, económicas e sociais que o autor considera obsoletas. Uma nova configuração multidimensional que se apoia numa nova esfera pública, ambicionando um ethos global com uma estrutura digital para comunicações em rede. Fresco atribui uma dimensão de extrema importância aos factos de a tecnologia, no Projecto Vénus, ficar paredes meias com a natureza sem que tenha uma relação intrusiva, mas antes uma relação de responsabilidade pela gestão eficaz dos sistemas circundantes que preconizam muitas das “expectativas messiânicas” de que Walter Benjamin nos falava acerca da tecnologia. O objectivo da presente dissertação será a partir da definição de técnica e da tecnologia e, mais tarde discutindo esta cidade cibernética chamada Projecto Vénus, tentar responder às seguintes perguntas: como Gourhan nos diz, a técnica foi colocada fora do corpo para permitir aos seres humanos sobreviver, podemos supor que, neste momento, com a emergência de novas áreas, como a biotecnologia, nanotecnologia e robótica, a tecnologia retorna ao corpo humano para resolver a falha que, de acordo com o mito de Epimeteu, lhe deu origem? Se assim for, este processo de incorporação dos aparelhos protéticos, pode significar que estamos a entrar na era de reprodutibilidade do corpo humano como um objecto? Além disso, será a crescente visibilidade do Projecto Vénus um sintoma de uma crescente sociedade tecnológica, uma tecnotopia cujo fim último é a reconfiguração da máquina antropológica tal como Agamben colocou em «The Open»?