19 resultados para jogo de linguagem
em Instituto Politécnico do Porto, Portugal
Resumo:
O desenvolvimento e proliferação de equipamentos e produtos multimédia, permitindo a combinação de som, imagem e texto despoletou a emergência de novos estímulos que se associam a sensações, novas formas de interagir, de comunicar e também de brincar e aprender. Jogar e brincar são excelentes fontes de estímulos, principalmente para as crianças, pois potenciam a evolução da lógica, do raciocínio, das associações e da capacidade de escolha. No contexto dos jogos, decorrente da evolução tecnológica, o mercado dos jogos digitais tem vindo a expandir-se consideravelmente, nomeadamente na área dos jogos educativos. Os jogos educativos baseados em contos infantis permitem um enriquecimento de experiências, de capacidades sequenciais de lógica e promovem a apetência da criança para fantasiar num mundo paralelo. No entanto, do nosso ponto de vista, o mercado dos jogos digitais ainda tem um longo caminho a percorrer para fornecer de forma equilibrada este tipo de jogos educativos. Com este trabalho abordam-se as potencialidades que os jogos educativos baseados em contos infantis podem ter no desenvolvimento de algumas competências das crianças, nomeadamente através da análise das suas vantagens e dos seus aspetos negativos. O mercado dos jogos digitais é também analisado para determinar os seus contributos e as ideias principais presentes. A componente prática deste trabalho de mestrado contempla a criação de um jogo educativo baseado em contos infantis que corresponda aos interesses das crianças entre os 3 e os 5 anos de idade, e que fomente o desenvolvimento de algumas das suas competências a nível da linguagem. Os testes feitos com o protótipo do jogo permitem aferir a recetividade por parte das crianças. A simplicidade no manuseamento da aplicação e o facto de integrar histórias do imaginário infantil consideram-se fatores positivos e motivadores à utilização do jogo “Contos Baralhados: Brinca com as Histórias”.
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Dans Dom Juan, Molière continue son combat contre l’hypocrisie sociale qui caractérise la société de son époque et qui est symbolisée par la noblesse du royaume. L’originalité de cette pièce de théâtre réside dans la complexité du personnage principal, Dom Juan, et dans le mélange de religieux, de tragique, de comique, de surnaturel et de spectaculaire sur lequel elle est fondée. Dans cette pièce, rien n’est laissé au hasard: le temps et l’espace reflètent bien le caractère libertin de Dom Juan et le langage est une arme dont il se sert pour conquérir et séduire une femme. Le langage est ici un miroir de la réalité, c’est-à-dire du monde où tous les personnages sont insérés. Dom Juan tantôt utilise le langage de l’hypocrisie pour se défendre tantôt il se sert de la rhétorique pour séduire ses victimes: c’est à travers le pouvoir verbal qu’il arrache une femme à un homme. Le langage est la clé du jeu de miroirs sur lequel la pièce est fondée. Molière montre dans Dom Juan que le langage est un instrument dangereux dans les mains des hypocrites qui s’en servent pour défier l’ordre social, la religion, la famille et la morale.
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Em virtude da actual globalização e concomitante intensificação dos contactos internacionais, é cada vez maior a necessidade de tradução de textos das diversas áreas do direito, e aceitando sem discussão que a tradução jurídica não é uma operação impossível, põe-se também a pergunta de saber que instrumentos, que estratégias, que conhecimentos deve ter um tradutor que trabalhe com textos jurídicos, por forma a que o translato que apresente possa satisfazer as exigências próprias de uma comunicação que não é só interlinguística, mas também intercultural. A operação de traduzir envolve sempre a ideia de uma relação de sentido entre um texto de partida e um texto de chegada, e a ponderação de comparabilidade está, na teoria da tradução, estreitamente relacionada com a noção de equivalência. Mas, ao falar em relação entre textos, estou já a antecipar que a equivalência que se procura não se situa apenas ao nível das palavras ou dos termos: na tradução jurídica estão envolvidos não apenas textos, mas em primeiro lugar, conteúdos sócio-culturais específicos, reflectidos em elementos de uma língua, conteúdos que se procura verter para uma outra língua mediante o recurso a materiais desta e que servem de veículo para a informação acerca de factos e circunstâncias da outra cultura. Mais precisamente, como escreve Pommer (2006: 37): “Die interlinguale oder zwischensprachliche Übersetzung (interlinguale translation) juristischer Texte ist die Übertragung rechtlicher Inhalte von einer Sprache in eine andere unter Beachtung der zugrunde liegenden Rechtsordnungen und kulturspezifischen Denkmuster”.
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O início da colaboração entre a Escola Superior de Tecnologia da Saúde do Porto (ESTSP), nomeadamente do Curso de Terapia da Fala (TF), com o Agrupamento de Escolas de Santa Marinha coincidiu com a implementação do Decreto-lei 312008, de 7 de Janeiro que defende a inclusão de todas as crianças no Sistema Educativo e tenta promover, conforme consta logo no seu texto inicial "a igualdade de oportunidades, valorizar a educação e promover a melhoria da qualidade de ensino'. Essa colaboração, no caso da TF e da Terapia Ocupacional (TO), foi formalizada através de protocolo para uma das unidades do agrupamento, uma Escola de Primeiro Ciclo com Jardim de Infância (EB1/JI), e foi solicitada não só por se enquadrar na missão da ESTSP (ESTSP - Despacho n.0 15836/2009 referente aos Estatutos da Escola, D.R. n.0 132, Série 11, de 10 de Julho de 2009) e nos objetívos supramencionados para o próprio Agrupamento, mas por permitir igualmente a criação de locais de educação clínica (unidades curriculares correspondentes a 25% dos ECTS1 do plano de estudos aluai) díretamente supervisionados pelos docentes da ESTSP, numa valência de atendimento a crianças em contexto escolar e pré-escolar. Cumpriase um duplo objetivo: contribuía-se para igualdade de oportunidades e para a promoção da melhoria da qualidade de ensino. A Escola Básica fica com profissionais de saúde que integram a sua equipa escolar que avaliam e identificam com os professores as necessidades educativas dos seus alunos, desenhando um plano de açâo adequado a essas mesmas necessidades e, por outro lado, a Escola Básica dispõe-se a colaborar na formação dos estudantes da ESTSP, proporcionando-lhes um contexto de estágio ainda pouco disponível para a aceitação destes profissionais para casos que não sejam identificados como Necessidades Educativas Especiais (NEE) mas cuja necessidade é recomendada pelo Comité de prevenção da ASHA2 (1988) e já é prevista noutros países na União Europeia (i.e. na Irlanda do Norte - Mínístry for Health, Social Services and Public Safety, 2011). A unidade de educação clínica interna, assim designada por ser assegurada pelos docentes da ESTSP, esteve sempre especialmente vocacionada para o desenvolvimento das competências relacionadas com o trabalho em equipa e a promoção de competências de auto-conhecimento com vista à autonomização progressiva do profissional quanto ao controlo do seu próprio processo de ensino-aprendizagem. "Um dos elementos centrais referidos no benchmarking da QAA3 (UK) sobre a autonomia e responsabilidade profissional é a de ser capaz de atuar dentro dos padrões e requisitos definidos pelos organismos reguladores da profissão"(Lopes, 2004, p.47). Neste contexto específico, a par com as competências jà citadas foi possivel ainda prestar um serviço à comunidade local, através do atendimento em contexto, prestando serviços a crianças e aos familiares na faixa etária 3 - 11 Anos. A intervenção do Terapeuta da Fala (TpF) pode ocorrer em qualquer dos espaços escolares, desde a sala de aula ao recreio, passando pelo refeitório, nos tempos de aprendizagem formal ou nos tempos de aprendizagem não formal, isto é, defende-se que a prática do TpF pode ocorrer em qualquer contexto onde decorram as atividade habituais da · pessoa que está a ser acompanhada (CPLOL, 2009). Nos termos do acordo celebrado, essa intervenção pode ser proposta pela área, pode ser planeada a partir da solicitação de outro profissional ou ainda enquadrada nas atividades já calendarizadas no plano de atividades do próprio agrupamento. As atividades em si podem dirigir-se a uma ou mais crianças, envolver uma ou mais turmas; nestes anos, foram planeadas atividades para pais, professores, alunos de uma turma e para toda a escola, envolvendo as 130 crianças, todo o pessoal docente e auxiliar, a associação de pais, pessoal da ESTSP (AEESTSP e docentes) e da comunidade envolvente, num total de cerca de 180 pessoas. Todas as atividades foram previamente discutidas e aprovadas pelo Diretor da EB1/JI (conforme acordo especifico estabelecido entre a área da TF e a Escola EB1/JI em causa). O protocolo estabelecido entre as duas instituições ao longo destes anos (2009-201 O a esta parte) não foi, como se disse, exclusivo para a TF; a área da Terapia Ocupacional (TO) também estava incluída no referido protocolo tendo também previstos a avaliação e o acompanhamento de crianças, se bem que o encaminhamento para a TO se fizesse por via das avaliações em TF, já que foi esta a área que assumiu a responsabilidade de fazer o rastreio inicial a todas as crianças que entram de novo na escola ou no Jardim de Infância (essencialmente alunos de 1° ano e de novas admissões para o Jardim de Infância). Este encaminhamento podia igualmente ser feito para Fisioterapia ou para Audiologia, nos casos das valências disponíveis na ESTSP e envolvidas no projeto de prestação de serviços à comunidade. Assim, para preparação desta unidade de atendimento, e para montagem deste serviço nesta escola, analisaram-se um conjunto de premissas, tendo em conta os objetivos já referidos: 1. Análise fundamentada da relação entre o desenvolvimento da Comunicação, da Linguagem e da Fala e a aquisição das competências do 1• Ciclo, não só a nível académico mas também a nível social e comunicaciónal; 2. Identificação dos dados a recolher nas provas de avaliação para iniciar a prestação de serviços de TF já dirigidos ás necessidades identificadas no ponto anterior; 3. Identificação dos instrumentos de recolha de dados ou provas que permitissem a recolha mais rápida e eficaz dos dados identificados no ponto prévio; 4. Determinação da(s) estratégia(s) a adotar, numa fase inicial, para iniciar a intervenção com o apoio da equipa, sem alterar muito o seu funcionamento anterior; 5. Estudo da melhor forma de potenciar a intervenção do TpF de modo a evidenciar tão cedo quanto possível as vantagens da intervenção nesta área no desenvolvimento das competências referidas no ponto 1; 6. Transposição para este contexto dos objetivos da unidade de educação cllnica no que respeita ao trabalho em equipa, com especial atenção para os pontos relacionados com a comunicação entre profissionais, nomeadamente no que toca à adequação da linguagem utilizada, conteúdo da informação partilhada e sentido de oportunidade para passagem dessa mesma informação. Foi com base nestas premissas que se desenhou o projeto que passaremos a expor, relatando posteriormente parte dos resultados obtidos com a intervenção desenvolvida até à data. Este estudo é parte de um projeto que se encontra ainda em curso pois só no final deste ano é que as primeiras crianças que foram integradas finalizarão o 4° ano e as que se encontravam à data no Jardim de Infância estão agora no 3° ano. O projeto terminará o seu ciclo no próximo ano, com a recolha dos dados das crianças que terminam o 4° ano em 2012-2013 (que farão a avaliação final ainda este ano letivo) e no próximo ano letivo, momento em que consideramos que teremos os dados de duas turmas, uma das quais seguidas pelo menos em parte desde o Jardim de Infância.
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O movimento de afirmação eXtensible Business Reporting Language (XBRL), como padrão para a preparação e difusão dos relatórios financeiros e outras publicações empresariais, foi encabeçado pelo American lnstitute of Certified Public Accountants (AICPA) em conjunto com aproximadatnente outras 30 organizações. Desde o primeiro encontro internacional sobre a especificação XBRL, realizado em Nova York no mês de Outubro de 1999, que a lista de participantes se tem alargado incluindo proeminentes instituições financeiras, organizações profissionais de serviços, organizações profissionais de contabilidade e fornecedores de tecnologia sobrevindo, ao mesmo tempo, um incontável número de alianças e ligações. A XBRL é uma linguagem standard utilizada no ambiente da Internet cujo desenvolvimento permitirá obter uma informação de melhor qualidade, mais rápida, mais económica e mais eficaz, para o processo de criação e publicação de relatórios financeiros e empresariais. Neste artigo os autores apresentam, resumidamente, as vantagens referidas pela literatura para esta nova tecnologia, descrevem sumariamente as características técnicas da XBRL, traçam o seu percurso desde 1999 e analisam o potencial deste standard para Portugal, bem como a sua aplicação em diferentes áreas de investigação.
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A crise económica global que se faz sentir leva a que surja uma necessidade de aumentar a competitividade das empresas, através da melhoria de performance dos seus colaboradores. Nesse sentido, Lean Manufacturing é uma área que merece a atenção das empresas e dos seus colaboradores, uma vez que os seus principais objectivos são o aumento da produtividade, a redução dos desperdícios e a optimização dos recursos disponíveis. Uma ferramenta do Lean que merece especial destaque é o Método 5S, que permite aumentar a produtividade através do aumento da organização do posto de trabalho. Uma vez que usar postos de trabalho a mais, de modo a que os colaboradores pratiquem e aprendam a aplicar as regras do 5S, fica dispendioso em tempo de trabalho e custos acrescidos pela paragem da linha produção, surge a necessidade de criação de um Jogo Sério que ajude na aprendizagem destes temas. Um breve estudo do mercado revelou que esta necessidade não está a ser devidamente respondida. Existem algumas entidades que se dedicam ao ensino e partilha deste tipo de conhecimentos, sendo poucas as que têm ferramentas digitais disponíveis. Esta dissertação propõe um Jogo Sério que pretende dar resposta a esta necessidade, permitindo pôr em prática o Método 5S, servindo ainda como ferramenta motivadora, para que o colaborador aprofunde o seu conhecimento na matéria. Esta abordagem prática encoraja o jogador a aprender por tentativa e erro. Informações mostradas ao longo do jogo permitem uma aprendizagem sem haver uma sobrecarga cognitiva. A avaliação do jogo, realizada por um grupo de alunos que frequentam o Mestrado em Engenharia Mecânica, demonstrou que a nossa abordagem é eficiente e resulta na aprendizagem dos conceitos 5S.
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Sendo uma forma natural de interação homem-máquina, o reconhecimento de gestos implica uma forte componente de investigação em áreas como a visão por computador e a aprendizagem computacional. O reconhecimento gestual é uma área com aplicações muito diversas, fornecendo aos utilizadores uma forma mais natural e mais simples de comunicar com sistemas baseados em computador, sem a necessidade de utilização de dispositivos extras. Assim, o objectivo principal da investigação na área de reconhecimento de gestos aplicada à interacção homemmáquina é o da criação de sistemas, que possam identificar gestos específicos e usálos para transmitir informações ou para controlar dispositivos. Para isso as interfaces baseados em visão para o reconhecimento de gestos, necessitam de detectar a mão de forma rápida e robusta e de serem capazes de efetuar o reconhecimento de gestos em tempo real. Hoje em dia, os sistemas de reconhecimento de gestos baseados em visão são capazes de trabalhar com soluções específicas, construídos para resolver um determinado problema e configurados para trabalhar de uma forma particular. Este projeto de investigação estudou e implementou soluções, suficientemente genéricas, com o recurso a algoritmos de aprendizagem computacional, permitindo a sua aplicação num conjunto alargado de sistemas de interface homem-máquina, para reconhecimento de gestos em tempo real. A solução proposta, Gesture Learning Module Architecture (GeLMA), permite de forma simples definir um conjunto de comandos que pode ser baseado em gestos estáticos e dinâmicos e que pode ser facilmente integrado e configurado para ser utilizado numa série de aplicações. É um sistema de baixo custo e fácil de treinar e usar, e uma vez que é construído unicamente com bibliotecas de código. As experiências realizadas permitiram mostrar que o sistema atingiu uma precisão de 99,2% em termos de reconhecimento de gestos estáticos e uma precisão média de 93,7% em termos de reconhecimento de gestos dinâmicos. Para validar a solução proposta, foram implementados dois sistemas completos. O primeiro é um sistema em tempo real capaz de ajudar um árbitro a arbitrar um jogo de futebol robótico. A solução proposta combina um sistema de reconhecimento de gestos baseada em visão com a definição de uma linguagem formal, o CommLang Referee, à qual demos a designação de Referee Command Language Interface System (ReCLIS). O sistema identifica os comandos baseados num conjunto de gestos estáticos e dinâmicos executados pelo árbitro, sendo este posteriormente enviado para um interface de computador que transmite a respectiva informação para os robôs. O segundo é um sistema em tempo real capaz de interpretar um subconjunto da Linguagem Gestual Portuguesa. As experiências demonstraram que o sistema foi capaz de reconhecer as vogais em tempo real de forma fiável. Embora a solução implementada apenas tenha sido treinada para reconhecer as cinco vogais, o sistema é facilmente extensível para reconhecer o resto do alfabeto. As experiências também permitiram mostrar que a base dos sistemas de interação baseados em visão pode ser a mesma para todas as aplicações e, deste modo facilitar a sua implementação. A solução proposta tem ainda a vantagem de ser suficientemente genérica e uma base sólida para o desenvolvimento de sistemas baseados em reconhecimento gestual que podem ser facilmente integrados com qualquer aplicação de interface homem-máquina. A linguagem formal de definição da interface pode ser redefinida e o sistema pode ser facilmente configurado e treinado com um conjunto de gestos diferentes de forma a serem integrados na solução final.
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Uma grande parte do tempo de uma organização é despendida em atividades que não criam qualquer tipo de valor. Este tipo de atividades são consideradas como desperdícios, pois consomem recursos e tempo, como é o caso de deslocações, controlos, ajustes, armazenamento de materiais, resolução de problemas, entre tantos outros, levando a um elevado custo dos produtos disponibilizados. Em 1996 a designação de Lean Thinking foi usada, pela primeira vez, por Womack e Jones, onde é falada como uma filosofia de gestão, que tem como principal objetivo reduzir os desperdícios num processo produtivo. Reduzindo os desperdícios aumenta-se a qualidade e diminui-se os tempos de processamento e, consequentemente, os custos de produção. É nesta base que assenta o documento aqui presente, que tem o objetivo de criar e desenvolver um jogo de simulação onde seja possível aplicar várias ferramentas Lean. O jogo de simulação é uma continuação de uma pesquisa e estudo teórico de um aluno de erasmus e faz parte de um projeto internacional do Lean Learning Academy (LLA). Criou-se um processo produtivo de montagem de canetas que fosse o mais semelhante ao que se encontram nas empresas, com todos os acessórios para o pleno funcionamento da simulação, como é o caso de instruções de montagem, procedimentos de controlo e ordens de produção, para assim posteriormente ser possível analisar os dados e as dificuldades encontradas, de modo a aplicar-se as ferramentas Lean. Apesar de serem abordadas várias ferramentas Lean neste trabalho, foram trabalhadas mais detalhadamente as seguintes: - Value Stream Mapping (VSM); - Single Minute Exchange of Dies (SMED); - Balanceamento da linha. De modo a ser percetível o conteúdo e as vantagens das três ferramentas Lean mencionadas no trabalho, estas foram aplicadas e simuladas, de forma a existir uma componente prática no seu estudo, para mais fácil compreensão e rápida aprendizagem.
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O Lean Thinking (Pensamento Magro) baseia-se no Sistema Toyota de Produção, também conhecido pela sigla TPS (Toyota Production System). Foi desenvolvido em ambiente fabril, em particular na indústria automóvel, por Taiichi Ohno (1988) com o principal objectivo de eliminar desperdícios. O Lean Thinking tem crescido e hoje é muito mais abrangente. Com o intuito de melhorar a aprendizagem dos conceitos e das práticas lean, têm sido desenvolvidos diversos jogos que simulam a utilização das diferentes ferramentas lean. Estes jogos têm uma vertente comercial e são especialmente dirigidos para a indústria contudo não se consegue encontrar um que consiga ser utilizado para simular individualmente as ferramentas Lean. No âmbito desta dissertação, foi desenvolvido um jogo didáctico para apoio nas aulas onde são estudadas as ferramentas Lean. As ferramentas Lean abordadas neste trabalho são: 5S, Organização de Layout e Total Productive Maintenance. O jogo desenvolvido permite introduzir as ferramentas individualmente e as simulações efectuadas possibilitam a análise das melhorias obtidas com a eliminação de desperdícios através da aplicação das diferentes ferramentas.
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A BAMoL (Business Application Modeling Language) é uma linguagem de domínio específico utilizada para o desenvolvimento de soluções para a plataforma myMIS, no âmbito dos sistemas de informação para a gestão. Esta linguagem carecia de dois aspetos, nomeadamente a sua formalização e a existência de mecanismos de validação sintática das soluções desenvolvidas. Estes problemas identificados tornam impossível a validação sintática das soluções desenvolvidas utilizando esta linguagem, aumentando assim a probabilidade de existência de erros, podendo fazer com que as mesmas sejam mais ineficientes e podendo até trazer um aumento de custos de manutenção da plataforma. De forma a resolver os problemas enunciados, foi realizada, para o primeiro, uma descrição textual de todos os constituintes da linguagem e criada uma gramática representativa da mesma, em que constam todos os seus elementos e regras. No caso do segundo problema, a sua resolução passou pela criação de uma ferramenta que utiliza a gramática criada e que permite validar sintaticamente e encontrar as falhas das soluções desenvolvidas. Desta forma, passa a ser possível detetar os erros existentes nas soluções, permitindo assim à equipa de desenvolvimento ter maior controlo sobre as mesmas, podendo torná-las mais corretas, na perspetiva das regras da linguagem.
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Um dos desafios mais importantes para as ciências humanas e particularmente para a educação consiste na compreensão das relações entre o comportamento, a cognição e a linguagem. O presente artigo apresenta uma concepção encorporada da cognição e da linguagem a partir da etologia humana. Baseando-se nas ideias da fenomenologia biológica sobre a intencionalidade, apresentam-se algumas das condições para o acesso científico às relações corpo-mente.
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Para o projeto de qualquer estrutura existente (edifícios, pontes, veículos, máquinas, etc.) é necessário conhecer as condições de carga, geometria e comportamento de todas as suas partes, assim como respeitar as normativas em vigor nos países nos quais a estrutura será aplicada. A primeira parte de qualquer projeto nesta área passa pela fase da análise estrutural, onde são calculadas todas as interações e efeitos de cargas sobre as estruturas físicas e os seus componentes de maneira a verificar a aptidão da estrutura para o seu uso. Inicialmente parte-se de uma estrutura de geometria simplificada, pondo de parte os elementos físicos irrelevantes (elementos de fixação, revestimentos, etc.) de maneira a simplificar o cálculo de estruturas complexas e, em função dos resultados obtidos da análise estrutural, melhorar a estrutura se necessário. A análise por elementos finitos é a ferramenta principal durante esta primeira fase do projeto. E atualmente, devido às exigências do mercado, é imprescindível o suporte computorizado de maneira a agilizar esta fase do projeto. Existe para esta finalidade uma vasta gama de programas que permitem realizar tarefas que passam pelo desenho de estruturas, análise estática de cargas, análise dinâmica e vibrações, visualização do comportamento físico (deformações) em tempo real, que permitem a otimização da estrutura em análise. Porém, estes programas demostram uma certa complexidade durante a introdução dos parâmetros, levando muitas vezes a resultados errados. Assim sendo, é essencial para o projetista ter uma ferramenta fiável e simples de usar que possa ser usada para fins de projeto de estruturas e otimização. Sobre esta base nasce este projeto tese onde se elaborou um programa com interface gráfica no ambiente Matlab® para a análise de estruturas por elementos finitos, com elementos do tipo Barra e Viga, quer em 2D ou 3D. Este programa permite definir a estrutura por meio de coordenadas, introdução de forma rápida e clara, propriedades mecânicas dos elementos, condições fronteira e cargas a aplicar. Como resultados devolve ao utilizador as reações, deformações e distribuição de tensões nos elementos quer em forma tabular quer em representação gráfica sobre a estrutura em análise. Existe ainda a possibilidade de importação de dados e exportação dos resultados em ficheiros XLS e XLSX, de maneira a facilitar a gestão de informação. Foram realizados diferentes testes e análises de estruturas de forma a validar os resultados do programa e a sua integridade. Os resultados foram todos satisfatórios e convergem para os resultados de outros programas, publicados em livros, e para cálculo a mão feitos pelo autor.
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Objetivo: Partindo da análise da literatura realizada, em que é salientada a ideia de que o desenvolvimento e aprendizagem ocorrem a partir das experiências e influência dos contextos em que as crianças estão incluídas e a partir das interações que estabelecem nesses mesmos contextos, pretende-se compreender, neste estudo, se partindo do contexto natural, com diferentes materiais e atores, é possível aumentar as oportunidades de comunicação e participação de uma criança com restrições ao nível da linguagem, nos momentos de jogo. Método: Foi delineado e implementado um programa de intervenção, num estabelecimento de ensino, na valência de pré-escolar, onde estiveram envolvidas uma criança de 4 anos com restrições ao nível da linguagem oral, o grupo de crianças em que estava incluída e a educadora do grupo. Para monitorização do programa e avaliação da sua eficácia realizou-se um pré e pós teste, onde foi definida a linha de base da criança. Ao longo do programa foram registados, a partir de uma grelha de observação da frequência dos atos comunicativos da criança, nas situações de jogo planificadas. Os comportamentos e modelagem realizada por parte educador, foram igualmente registados e analisados. Recorreu-se a realização de entrevistas semiestruturadas para a recolha de dados relativos à criança e perceção do educador. Resultados/Discussão: Os dados recolhidos demonstram um aumento significativo das tomadas de iniciativa verbal e alternância entre turnos, ao longo da intervenção por parte da criança alvo. A presença do adulto e dos pares parecem revelar-se como facilitador dos atos comunicativos da criança com restrições ao nível da linguagem
Resumo:
Elaborado com vista à reflexão fundamentada acerca do percurso, das práticas educativas e das políticas de ensino, o presente trabalho pretende reunir um conjunto de saberes inerentes à atividade docente. Relacionando teorias e práticas no âmbito do ensino da música, a apresentação de uma filosofia de trabalho, congregando como eixo estruturante a prática musical supervisionada realizada no âmbito do ensino vocacional, apresenta-se como pano de fundo à análise dos vários conteúdos referentes à literatura específica inerente à prática pedagógica. Partindo da caracterização da escola do ensino vocacional de música, nos ensinos Básico e Secundário, a presente reflexão emerge no seguimento do pensamento articulado das várias áreas do saber através da apreciação, fundamentação e discussão das perspetivas de ensino vigentes ao longo do processo de estágio. Deste modo, será exposta toda a perspetiva de ensino por nós desenvolvida, partindo de uma linha temporal, tendo por princípio a descrição de um plano modelo, com o objetivo de podermos demonstrar a direção do nosso pensamento. Tendo como objetivo verificar a eficácia da abordagem ao jogo, como estratégia de ensino, na aprendizagem do ritmo, na disciplina de Formação Musical, partimos de uma investigação bibliográfica sobre a relação entre a escola tradicional e a escola moderna, o jogo e a motivação, e por último, a aprendizagem do ritmo sobre a perspetiva das atividades de aprendizagem sequencial, sustentadas por Edwin Gordon. O projeto de investigação aborda uma nova conceção do jogo, aliando o mesmo às atividades de leitura rítmicas.