100 resultados para Criação - Conhecimento


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Informação é o conceito genérico de tudo que possa representar, conhecimento ou comunicação. Trata-se de conhecimento registado de forma impressa ou digital, oral ou audiovisual, mas ainda pode ser registada em suporte físico. Desde o início da civilização que o Ser Humano tenta criar novas formas de transmitir informação, antes da invenção da forma escrita era utilizado o método do desenho para descrever a realidade, este método ao longo do tempo foi evoluindo, ganhando mais qualidade, pormenor e suportes mais evoluídos. Mas sempre com a mesma intenção, a de conseguir transmitir de forma mais direta e percetível informação a qualquer individuo. Dado isto, o Ser Humano sempre produziu arte e a foi preservando para mostrar aos vindouros. Neste processo, os museus em conjunto com espaços culturais e artísticos, foram assumindo um papel de relevo na sociedade. Mas inicialmente o objetivo principal dos museus era o de preservar e expor artefactos históricos e culturais. A grande evolução tecnológica dos últimos anos veio dotar o Ser Humano com formas de aceder à informação tão simples e diversificadas, que no passado eram completamente impensáveis e certamente que no futuro irão ser descobertas ainda mais formas de registar e propagar a informação. Assim o presente trabalho descreve a investigação realizada, através de uma recolha de bibliografia, levantamento do estado-da-arte, que pretende descobrir se a construção de visitas virtuais imersivas é uma boa forma para mostrar um espaço cultural ao público, que está cada vez mais exigente e disperso geograficamente. Além do levantamento são estudados alguns exemplos de visitas virtuais existentes, de modo a detetar boas praticas e formas mais usuais para a criação de uma visita. Finalmente foi descrito todo o processo desde a recolha de informação até à própria implementação, construção de um protótipo para apresentar ao utilizador o espaço de uma fundação, a do escultor José Rodrigues. Este protótipo tem por objetivo mostrar ao utilizador a fundação o mais aproximado do real possível.

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Os videojogos são cada vez mais uma das maiores áreas da indústria de entretenimento, tendo esta vindo a expandir-se de ano para ano. Para além disso, os videojogos estão cada vez mais presentes no nosso dia-adia, quer através dos dispositivos móveis ou das novas consolas. Com base nesta premissa, é seguro de afirmar que o investimento neste campo trará mais ganhos do que perdas. Esta Dissertação tem como objetivo o estudo do estado da indústria dos videojogos, tendo como principal foco a conceção de um videojogo, a partir duma Framework Modular, desenvolvida também no âmbito desta Dissertação. Para isso, é feito um estudo sobre o estado da arte tecnológico, onde várias ferramentas de criação de videojogos foram estudadas e analisadas, de forma a perceber as forças e fraquezas de cada uma, e um estudo sobre a arte do negócio, ficando assim com uma ideia mais concreta dos vários pontos necessários para a criação de um videojogo. De seguida são discutidos os diferentes géneros de videojogos existentes e é conceptualizado um pequeno videojogo, tendo ainda em conta os diferentes tipos de interfaces que são mais utilizados na indústria dos videojogos, de forma a entender qual será a forma mais viável, conforme o género, e as diferentes mecânicas presentes no videojogo a criar. A Framework Modular é desenvolvida tendo em conta toda a análise previamente realizada, e o videojogo conceptualizado. Esta tem como grande objetivo uma elevada personalização e manutenibilidade, sendo que todos os módulos implementados podem ser substituídos por outros sem criar conflitos entre si. Finalmente, de forma a unir todos os temas analisados ao longo desta Dissertação, é ainda desenvolvido um Protótipo de forma a comprovar o bom funcionamento da Framework, aplicando todas as decisões previamente feitas.

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WWW is a huge, open, heterogeneous system, however its contents data is mainly human oriented. The Semantic Web needs to assure that data is readable and “understandable” to intelligent software agents, though the use of explicit and formal semantics. Ontologies constitute a privileged artifact for capturing the semantic of the WWW data. Temporal and spatial dimensions are transversal to the generality of knowledge domains and therefore are fundamental for the reasoning process of software agents. Representing temporal/spatial evolution of concepts and their relations in OWL (W3C standard for ontologies) it is not straightforward. Although proposed several strategies to tackle this problem but there is still no formal and standard approach. This work main goal consists of development of methods/tools to support the engineering of temporal and spatial aspects in intelligent systems through the use of OWL ontologies. An existing method for ontology engineering, Fonte was used as framework for the development of this work. As main contributions of this work Fonte was re-engineered in order to: i) support the spatial dimension; ii) work with OWL Ontologies; iii) and support the application of Ontology Design Patterns. Finally, the capabilities of the proposed approach were demonstrated by engineering time and space in a demo ontology about football.

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Considerando como objeto de estudo o Relatório Médico em imagiologia, esta investigação encontra-se situada entre duas áreas do saber, a Ciência de Informação e as Ciências da Saúde (mais designadamente no âmbito da imagiologia). O Relatório Médico em imagiologia é um documento textual, físico e/ou digital, sigiloso, com caráter legal, que compreende informação médica relativa a um (ou vários) exame(s) médico(s) de um utente e que têm como principal objetivo fornecer dados/indicadores para o diagnóstico médico especializado. Com esta investigação, pretende-se posicionar o objeto de estudo, documentar a sua génese intelectual e material, refletir sobre todo o fluxo informacional do documento, revelar a importância das suas fases de produção e de normalização. Foram realizados levantamentos bibliográficos e abordagens reflexivas sobre a importância e produção do relatório médico, que depois foram cruzados com estudos de caso baseado em diferentes instituições, onde a experiência profissional do médico (produtor intelectual) e datilógrafo (produtor material) nos elucida sobre a temática apresentada e nos permitiu entender práticas e fluxos informacionais. No final do estudo analisamos o papel do datilógrafo como produtor material do relatório médico, salientando-se a sua consciência ética e profissional e sugerindo um conjunto de boas práticas no âmbito da elaboração e normalização de relatórios médicos em imagiologia.

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A engenharia civil, rege-se pela garantia de segurança e de funcionalidade das obras que projeta e executa. Para cumprir tais requisitos, é necessário durante a sua vida útil, no final da construção, reforço ou reabilitação, proceder à avaliação da conformidade entre o comportamento real da estrutura e os pressupostos subjacentes ao projeto. Esta dissertação tem como objetivo a compreensão e análise do comportamento estrutural da Ponte sobre o Rio Sorraia, através da realização de ensaios de carga apoiados pela conceção de um modelo numérico devidamente calibrado, capaz de simular a resposta da estrutura, o mais próximo possível do observável na realidade. Para alcançar o objetivo pré definido elencam-se as metodologias relevantes, descrevem-se os tipos de ensaios de carga realizados em pontes/viadutos e faz-se referência aos aparelhos de medição que estão na base da instrumentação aplicada em obras. Esta introdução foca-se ainda na modelação numérica, permitindo o conhecimento básico necessário para a criação e atualização de modelos numéricos de pontes. Relativamente ao caso de estudo expõe-se a realização do ensaio de carga, descrevendo todo o processo, bem como os resultados obtidos ao nível das grandezas de medição estudadas. Aqui é concebido um modelo numérico base da ponte, alvo de discussão ao nível do comportamento estrutural, baseada na validação dos resultados obtidos por via experimental, através da comparação com os obtidos por via numérica. Por fim, o estudo e seleção de diversos parâmetros da modelação, facultando a calibração do modelo numérico da ponte. Os resultados obtidos neste modelo comprovam o seu elevado potencial, no apoio à observação e compreensão do comportamento de estruturas através da realização de ensaios de carga. O sucesso da realização de uma análise do comportamento de estruturas, através de ensaios de carga, depende assim fundamentalmente, da correta execução do ensaio, da correta conceção e atualização do modelo numérico e da interligação entre os resultados experimentais e numéricos.

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As novas tecnologias representam desafios inovadores e novas oportunidades para todos os cidadãos e países, independentemente do seu nível de desenvolvimento. Porém, os que perderem esta onda tecnológica encontrarão barreiras que limitarão o seu crescimento, pelo que há assim necessidade de um contributo global para que a tendência tecnológica se implemente democraticamente e venha a contribuir para o bem-estar dos cidadãos. Esta comunicação promove uma reflexão sobre as potencialidades da Web 2.0 na construção de uma cultura de paz e desafia toda a comunidade de educadores para a paz para uma participação activa na sociedade do conhecimento, uma sociedade em rede. Neste sentido, apresentámos boas práticas como possíveis modelos que impulsionem o nascimento de outras práticas colaborativas.

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Os videojogos são cada vez mais parte integrante da sociedade, sendo que a massificação dos vários dispositivos que se encontram atualmente veio ajudar os videojogos a estarem mais presentes no dia-a-dia das pessoas. Mas a criação de jogos só é possível através de ferramentas bem específicas, as frameworks ou motores de videojogos. Com estas é possível criar os mais diferentes géneros de videojogos para os mais diferentes dispositivos. Contudo, nem todas essas ferramentas são gratuitas, e as que são encontram-se pouco documentadas ou limitadas em determinadas funcionalidades, o que poderá levar mais tempo no desenvolvimento de um videojogo. O trabalho desenvolvido nesta dissertação visa a criação de uma framework capaz de suportar diferentes géneros de videojogos, mas também que facilmente possibilite a alteração ou substituição de diferentes partes internas da framework sem que esta deixe de funcionar. Para isso, foi realizada uma análise ao estado atual do mercado dos videojogos, bem como das ferramentas que possibilitam a criação dos mesmos, passando também pelas interfaces gráficas existentes nos videojogos. Como forma de demonstrar as funcionalidades implementadas na framework, foi desenvolvido um protótipo de um videojogo de luta, tirando-se, assim, partido de algumas das características dessa ferramenta.

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A função da escola é promover a aprendizagem nos jovens e estimular o acesso ao conhecimento. A utilização das TI proporciona um acesso mais rápido ao conhecimento mas, sem os mecanismos necessários, pode originar perdas e comprometer a segurança da informação. A ausência de legislação e de regulamentação que ajude na manutenção da rede informática da escola, coloca-as numa posição muito vulnerável, obrigando-as a agir individualmente de modo a suprimir esta carência. A solução passa não só pela consciencialização dos utilizadores para a necessidade de segurança, mas também pela criação de mecanismos que permitam acrescentar segurança à rede e à própria informação. Os projetos desenvolvidos pelo programa Safer Internet e pela ISECOM atuam junto da comunidade escolar, sensibilizando os utilizadores para a necessidade de segurança na Internet e nas comunicações. Por sua vez, a adoção de práticas seguras é um processo mais demorado mas exequível através da implementação de uma política de segurança da informação adaptada à realidade da escola, de acordo com a norma ISO 27001. Da recolha de opinião aos intervenientes do sistema resultaram dois documentos com a política de segurança da informação, um direcionado às escolas e outro aos utilizadores. Crê-se que a adoção destas recomendações pelas escolas pode trazer benefícios ao nível da segurança da informação.

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Trabalho de projeto apresentado ao Instituto Politécnico do Porto para obtenção do Grau de Mestre em Gestão das Organizações, Ramo de Gestão de Empresas Orientador: Prof. Doutor Orlando Lima Rua

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Este trabalho incide sobre a gestão do conhecimento e cultura organizacional, as suas barreiras os seus facilitadores na Parque Escolar E.P.E. Este estudo teve por base o método quadripolar. Várias foram as atividades ao longo deste trabalho, inicialmente foi recolhida a documentação interna, nomeadamente diplomas legais, regulamentos, manuais de procedimentos, manuais de formações internas, entre outros documentos, que serviram de base ao reconhecimento da instituição, a sua evolução estrutural e de funcionamento. Para identificar as barreiras e os facilitadores na recuperação da informação nos três principais meios para o efeito: arquivo físico, file system e aplicações informáticas foram aplicados inquéritos aos produtores/ utilizadores de informação da Parque Escolar, E.P.E. Com base neste estudo foi possível identificar qual o recurso de recuperação de informação que traz mais dificuldades na sua utilização, se existem documentos exclusivos em papel ou exclusivos em formato digital, se os mesmos são recuperáveis com facilidade. Foi possível averiguar se os colaboradores da Parque Escolar, E.P.E. consideram os documentos que constam no Arquivo Físico mais fidedignos do que os documentos em formato digital guardados no file system ou nas aplicações informáticas. Em relação às aplicações informáticas foi ainda possível averiguar se os colaboradores consideram uteis as suas atualizações, ou se demonstram alguma resistência à mudança, e se consideram que tiveram o acompanhamento necessário para compreender e aplicar as alterações. Com este estudo esperamos ter contribuído para dar uma maior visibilidade à temática da gestão do conhecimento e como a cultura organizacional pode influenciar, criando barreiras ou facilitadores.

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Resumo estruturado Propósito: É objetivo deste artigo compreender em que medida a formação, as experiências profissionais anteriores e a perceção da viabilidade da iniciativa social condicionam o lançamento de um projeto de empreendedorismo social em Portugal. Desenho/metodologia/abordagem: O artigo parte de uma revisão de literatura, seguindo-se a realização de uma investigação quantitativa, através de um inquérito por questionário enviado aos responsáveis de ONGD existentes em Portugal e de projetos cotados na Bolsa de Valores Sociais. Resultados: A investigação revela que a formação exerce uma influência positiva, direta, sobre o lançamento de iniciativas sociais, verificando-se o mesmo em relação à situação ocupacional do indivíduo e à perceção da viabilidade da iniciativa. O contexto empreendedor não é apontado como um preditor direto da criação de iniciativas sociais. Para a formação da perceção de viabilidade da iniciativa contribui essencialmente a interpretação pessoal das competências necessárias ao lançamento e acompanhamento do projeto e o entendimento de que a iniciativa é desejável. A perceção de um ambiente externo favorável tem uma influência baixa sobre a decisão. Limitações da investigação: A investigação apresenta uma natureza exploratória em virtude do caráter não aleatório da amostra e da sua dimensão. Implicações práticas: O conhecimento dos fatores que exercem maior influência na criação de organizações permite estimular o surgimento de novas iniciativas sociais. Originalidade/valor: O empreendedorismo social é um campo ainda emergente, que carece da produção de mais investigação, em particular de natureza quantitativa. Em Portugal é uma realidade pouco conhecida, onde são necessários novos contributos empíricos.

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O objetivo desta investigação é compreender até que ponto a experiência passada do empreendedor social condicionou a decisão de lançamento de uma iniciativa social. A investigação adota uma metodologia quantitativa, o que implicou o recurso à construção de um questionário que foi aplicado, sob a forma de inquérito online, às Organizações Não Governamentais para o Desenvolvimento registadas em Portugal e aos projetos cotados na Bolsa de Valores Sociais. Para o tratamento e a análise dos dados foram aplicadas técnicas de análise descritiva e técnicas de estatística inferencial (teste binomial e teste do qui-quadrado do ajustamento). Os resultados deste estudo confirmam o papel relevante que as experiências profissionais e pessoais passadas têm sobre a adoção de um comportamento socialmente empreendedor

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As tecnologias de informação e comunicação (TIC) permitiram à liderança tradicional assumir novos contornos. O uso destas TIC levou ao surgimento de um novo paradigma na liderança, a e-liderança. Contudo, não se pode chamar à liderança com apoio nas TIC e-liderança. Na e-liderança todos os processos de liderar decorrem com recurso às TIC e apenas excepcionalmente há recurso a encontros face a face (f2f). Enquanto que, na liderança tradicional, as TIC possam, de forma opcional ser utilizadas, tornando o processo mais ágil, na e-liderança são fulcrais e, sem elas, a mesma não existe. Semelhante dependência obriga a que haja alterações em todas as facetas da liderança, como sejam as características do líder, da equipa e mesmo do tipo de relação que há entre ambos. O líder, para ser e-líder, tem de assumir novos papéis, estar pronto para novos desafios e aceitar as novas responsabilidades que surgem com esta nova forma de liderar. Para além de influenciar todos os aspectos mencionados, as TIC também alteram a forma como se cria e gere a informação e o conhecimento dentro das equipas, agora e-equipas. Primeiramente, e devido à necessidade de haver uma ferramenta que sirva de canal de comunicação entre emissor e receptor, surge uma diferença “física”. Depois, e devido à dificuldade na criação de confiança entre os elementos da e-equipa, podem surgir impedimentos na partilha de conhecimento. Recorrendo a um estudo verificou-se que apenas 35% das empresas inquiridas possuem equipas virtuais. Claramente, a existência de equipas virtuais dentro das empresas dependerá, em certo modo, da sua dimensão, da sua maturidade, assim como do mercado em que se inserem.

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Este trabalho pretende abordar a importância de um estudo geomecânico no apoio à otimização e estabilidade de explorações subterrâneas por subníveis, com criação de bancadas e posterior enchimento. O presente envolveu um estudo geológico-geotécnico em quinze galerias situadas a muro, teto e corpo da mineralização com o levantamento das características mais relevantes do maciço rochoso para aplicação das classificações geomecânicas, englobando uma amostragem de mais de 1780 descontinuidades, obtendo um modelo cartográfico subterrâneo com um panorama geral da qualidade do maciço rochoso intercetado pelas escavações nas diferentes zonas. Os dados dos levantamentos de campo levaram à criação de uma base de dados com a aplicação das classificações geomecânicas Q-System, RMR e GSI, por galeria e, em seguida, por zona, com proposta de classe de sustimento a aplicar em cada local, pelo ábaco de Barton, em conjunto com a determinação de parâmetros geomecânicos fundamentais ao refinamento do conhecimento geológico-geotécnico das unidades litológicas em estudo. Na parte final, focando a localização da massa mineralizada de Feitais é efetuada uma abordagem relativa à estabilidade das cavidades geradas pelo desmonte em bancada entre subníveis, com respetivo dimensionamento das larguras admissíveis, em condições de segurança, através da relação entre o número de estabilidade e raio hidráulico, pelo método do gráfico de estabilidade. Com esta metodologia de caracterização geológico geotécnica, é pretendido efetuar um ponto de partida à criação de um modelo geomecânico comportamental do jazigo de Feitais, Mina de Aljustrel, contando com um processo inicial de apoio ao planeamento mineiro aplicado ao método de desmonte em bancada e posterior enchimento por subníveis, atuando nos parâmetros de estabilidade e apoio à extração, favorecendo assim a segurança das operações de trabalho em conjunto com um apoio de otimização da extração.