24 resultados para Jogos de computador
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Resumo:
Revista Lusfona de Cincias da Mente e do Comportamento
Resumo:
Neste artigo pretende-se pensar o conceito de jogo de computador tentando encontrar na sua base terica as suas caractersticas fundamentais. Estas sero importantes para se testar a validade de novas abordagens criao de narrativa em jogos de computador na qual o utilizador convidado a participar na evoluo do jogo como algum que produz em vez se limitar a seguir um caminho preparado pelo game designer.
Resumo:
A convergncia da televiso digital com os jogos de computador cada vez mais uma realidade. Neste artigo sero apresentadas trs vertentes desta convergncia: a oferta de jogos pelos operadores de televiso digital e pelos canais de televiso; a oferta de programao baseada em jogos de computador pelos canais de televiso; a oferta de jogos com interaco via SMS pelo operadores de televiso digital e pelos canais de televiso, Em concluso, so apresentadas duas linhas de evoluo desta convergncia no curto-mdio prazo: 1) o lanamento de novos formatos de entretenimento, que conjugam diferentes meios (TV, Telemvel, PC, PDA, etc) na definio de uma experincia de jogo acessvel a qualquer hora e em qualquer lugar, 2) o lanamento de novos aparelhos que aliam as funcionalidades de uma consola de jogos de uma set-top box avanada de televiso digital.
Resumo:
Este artigo procura promover um enquadramento metodolgico para o estudo esttico de jogo, tarefa que se afigura de enorme dificuldade devido inflexo da rea do jogo em mltiplos sentidos. Dada a excessiva abrangncia do conceito de jogos de computador, o autor defende a sua substituio por jogos em ambiente virtual, termo esse que inclui todos os jogos de simulao e exclui aqueles que so apenas digitais. Existem trs dimenses que caracterizam todos os jogos em ambiente virtual, nomeadamente a jogabilidade, a estrutura e o cenrio de jogo. Cada uma destas dimenses poder ajudar a definir reas de investigao mais precisas. Contudo, o estudo aprofundado do jogo tem obrigatoriamente que assentar na sua prtica, sendo que o investigador poder mesmo confundir-se com um dos seguintes tipos de jogador: social, mata dor, conquistador ou explorador. O estudioso do jogo, tal como qualquer outro jogador, faz, habitualmente, a apologia do jogo no-linear, onde se pode contornar nveis predefinidos por forma a progredir mais rapidamente. Assim, aquilo que poder ser considerado uma falta de tica na prtica de jogo ser essencial para uma anlise acadmica que recorre a estratgias no lineares de jogo, por forma a melhor apreender a sua verdadeira dimenso.
Resumo:
Partindo do pressuposto de que os jogos de computador so um territrio quase inexplorado em matria de criao artstica prope-se uma reflexo sobre a possibilidade de uma contaminao esttica no mbito destes ambientes tecnolgicos to caractersticos da sociedade contempornea. Atravs da referncia a projectos j existentes que tentam de alguma forma contrariar esta aparente impossibilidade esttica, num contexto ldico massificado, abordam-se duas questes essenciais: a recorrente utilizao no espao virtual da perspectiva renascentista em opes estticas constantemente recriadas a partir do real e a negao ou a impossibilidade de uma ou vrias narrativas. Partindo destes dois pressupostos, a recorrente utilizao de uma representao em perspectiva e a negao da narrativa, projecta-se investigar na rea da representao esttica e da fico no linear, da possibilidade de espaos virtuais enriquecedores do ponto de vista onrico e da existncia de narrativas paralelas em argumentos interactivos ps-cinematogrficos de estratgia e aventura.
Resumo:
Na actualidade os jogos electrnicos so um entretenimento muito popular, fazendo parte do quotidiano de muitas crianas e jovens e ocupando um lugar de destaque nos seus interesses. Porm, o excesso de violncia em alguns jogos tem contribudo para a legtima inquietao em torno dos seus efeitos na populao mais jovem. Com base nas teorias que tm contribudo para a investigao no domnio dos efeitos da exposio violncia transmitida pelos media, este artigo procura reflectir sobre o impacto que a utilizao de jogos, com contedos de violncia, poder exercer nos jogadores mais jovens. Tecem-se algumas consideraes a propsito dos discursos que emergem sobre esta temtica e,por fim, apresentam-se algumas estratgias de interveno.
Resumo:
Neste ensaio pretendemos reflectir sobre algumas das diferenas a estabelecer entre as noes de jogabilidade ergdica e de fico narrativa, essencialmente, por relao com as categorias de simulao e de representao. Como acontece sempre em casos semelhantes, as primeiras investigaes neste campo do saber (que se desenvolvem como uma das linhas de investigao do criticismo ludolgico, sobretudo, a partir dos finais dos anos 90) consideram o estudo dos jogos no contexto das teorias j existentes, em especial, comparativamente s teorias narratolgicas, o que no ser de estranhar se se disser que, com efeito, enquanto o estudo sobre jogos tem perto de 40 anos, o sobre narrativas j leva vrios sculos de avano, sendo um dos mais influentes da nossa cultura Ocidental, iniciando-se, precisamente, com os estudos desenvolvidos a partir da Potica aristotlica. No entanto, se haver, porventura, jogos em que a composio narrativa por demais evidente (como o caso, por exemplo, da maioria dos de aventura), contudo, haver outros em que ela (claramente) substituda pela componente jogabilidade e pelos mecanismos de (pura) simulao. Por exemplo, uma coisa a representao (imagtica) da cidade de Londres e outra, bem diferente, a simulao (maqunica) de uma cidade de Sim City, obedecendo a um modelo que inclui regras (de comportamento). Ou seja, enquanto uma narrativa descreve acontecimentos particulares, passveis de serem generalizados para se inferirem as regras; os jogos, enquanto simulaes, baseiam-se em regras gerais que podem ser aplicadas a casos particulares, possibilitando a experimentao e a possibilidade de se modelar as regras que governam o sistema. A questo que prima facie se coloca, e que j tem vindo a ser referida, com maior ou menor insistncia e acutilncia, por outros tericos, saber se este novo objecto de estudo, designado de videojogo ou de jogo de electrnico/computador, enquanto objecto de estudo da Ludologia (mas que no se esgota nele!), no obriga construo de novas categorias hermenuticas, por implicar uma actividade, em termos de experincia, diferente daquela analisada, em termos formais, pelas metodologias descritivas em causa. que, com efeito, a categoria da simulao ergdica/jogabilidade permite novas formas de experienciar/construir a mediao/imerso e, com ela, mais perto de nos retratarmos, ldica e maquinicamente, do lado-de-l do espelho/ecr (diferente do espelho/papel) em que nos vemos transformar, quantas vezes heteronimicamente, numa qualquer Alice feita gente.
Resumo:
Em Portugal, tal como na maioria dos restantes paises industrializados, a prevalncia do excesso de peso e obesidade adolescente escalou para nmeros que nos colocam entre os pases da comunidade europeia com maiores problemas neste domnio (Matos, 2006). O aumento dos nveis de actividade fsica (AF) parte integrante dos tratamentos hoje preconizados, pese embora seja um objectivo extremamente difcil de alcanar (AAP, 2006). Esta dificuldade deriva em parte das muitas actividades sedentrias que hoje em dia competem com a AF para a ocupao do tempo livre dos adolescentes. A maior parte parece motiv-los mais do que a AF. Por exemplo, cerca de 30% dos adolescentes portugueses esto 4 ou mais horas/dia a ver TV, enquanto que 40% esto 1-3 horas/dia a jogar video-jogos ou a usar PCs (Matos, 2006). Ver TV ou brincar a video-jogos sentado tem um impacto reduzido no dispndio energtico, aumentando entre 20-30% da taxa de metabolismo basal. Mas novos tipos de video-jogos esto agora disponveis, implicando nveis de AF mais elevados para serem jogados, elevando em 120-180% da taxa de metabolismo basal (Lanningham-Foster et al., 2006). Estes novos jogos podem oferecer uma oportunidade para aumentar os nveis de AF numa populao que tradicionalmente prefere as actividades sedentrias.
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Pretendemos mostrar como os sistemas de motion capture permitem transpor para avatares movimentos de pessoas reais para, com o auxlio do processamento grfico e dos incrementos em Inteligncia artificial, criar as plancies de Masahiro Mori, o uncanny valley. Acreditamos que, num futuro prximo, ser possvel emocionar jogadores se o realismo das interaces no jogo apresentar consistncia semelhante s experincias no mundo real.
Resumo:
As tecnologias digitais esto a surtir um impacto significativo na indstria cinematogrfica. O novo sector dos media incorpora muitos dos elementos da indstria dos media tradicional, incluindo a produo de filmes, a animao e a fotografia. Os produtores dos novos media procuram desenvolver um contedo audiovisual baseado nos padres criados pelo sector internacional de produo cinematogrfica e televisiva. Com a introduo de novas tecnologias tais como cmeras de vdeo digital, os realizadores dispem de instrumentos que lhes possibilitam criar um produto relativamente barato num curto perodo. O impacto destas tecnologias faz-se sentir quer no topo quer nas bases do sector, e a Internet consiste num meio de distribuio global acessvel a todos. Este artigo pretende examinar a relao crescentemente simbitica entre os sectores dos novos media e dos media tradicionais. Tenciona-se ainda focar o desenvolvimento da produo cinematogrfica digital e de tecnologias de distribuio, avaliando-se o seu impacto no produto audiovisual final. Este artigo debruar-se- tambm sobre a crescente sofisticao das audincias de cinema, escala global, bem como sobre o processo de produo enquanto caracterstica do produto cinematogrfico. A Bolsa de Valores de Hollywood ser analisada em termos do seu impacto na actual indstria do cinema e do grau surpreendente de conhecimento entretanto adquirido pelos participantes online.
Resumo:
Os estudos realizados no mbito da leitura tm-se multiplicado de um modo muito significativo, nos ltimos tempos. O interesse por esta competncia tem a ver com o facto de a leitura avocar um papel fundamental na aprendizagem e no sucesso educativo. A leitura considerada como um utenslio indispensvel que possibilita aos leitores aderir a um conjunto de experincias e saberes. O insucesso na aquisio da leitura influencia, por vezes, a aprendizagem noutros campos disciplinares e desinteresse escolar. Como o domnio desta competncia emerge desde logo nos primeiros anos escolares, necessria a aplicao correcta de actividades neste campo e um treino sistemtico.
Resumo:
Este trabalho tem como objetivo descrever e interpretar as inter-relaes no ambiente digital: professores, alunos, computador e sociedade. Com base em um curso de Formao Tecnolgica, oferecido aos alunos de licenciaturas em uma universidade particular, analiso as inter-relaes dos participantes do curso sob a perspectiva scio-interacionista, a qual focaliza o aprendiz como parte de um grupo social e que, a partir de interaes consigo mesmo, com os demais sujeitos do contexto scio-histrico no qual est inserido e com o meio, pode desenvolver-se, questionar, descobrir, compreender e transformar o mundo. O curso, no qual eu e outra colega atuamos como professoras, teve como proposta abrir espao para discusses sobre o uso das novas tecnologias de informao e comunicao no contexto educacional, possibilitando a formao de comunidades com interesses comuns que se inter-relacionam.
Resumo:
Este estudo teve como objetivo principal identificar estratgias utilizadas pelos professores na sala regular para desenvolver competncias cognitivas e sociais dos alunos com Perturbaes do Espectro do Autismo. Esta perturbao do desenvolvimento assenta numa trade de incapacidades que comprometem o sucesso do aluno, afetando as reas da comunicao, socializao e comportamento. O estudo emprico teve por base um trabalho de natureza qualitativa, recorrendo-se anlise de contedo de entrevistas a professores de Ensino Regular e de Educao Especial de um Agrupamento de Escolas do distrito de Santarm. Procurou averiguar-se os benefcios e desvantagens da incluso de um aluno autista, verificar se os professores identificam caratersticas tpicas desta problemtica e aferir estratgias desenvolvidas com estes alunos. A partir da pesquisa realizada possvel constatar que os professores referem mais benefcios do que desvantagens na incluso, indicam caratersticas tpicas do autismo e enunciam como estratgias a utilizao do computador e a adaptao das atividades para a promoo das competncias cognitivas e o convvio entre pares e os jogos com vista ao desenvolvimento das competncias sociais. Pretende-se que este estudo contribua para que os professores do 1 Ciclo do Ensino Bsico promovam estratgias cada vez mais diferenciadas com vista ao sucesso dos alunos.
Resumo:
A aprendizagem da leitura e da escrita so uma fase importantssima no percurso de vida das crianas, torna-se essencial que a escola seja um marco de referncia na sua aprendizagem, minimizando sempre as desigualdades, valorizando sempre o potencial de todos os alunos com especial ateno, os alunos com necessidades educativas especais. No caso concreto das dificuldades especficas de aprendizagem ligadas leitura e escrita, como o caso da dislexia essencial diagnosticar e compreender os problemas para que se possa dar respostas adequadas s dificuldades sentidas, com que se depara uma criana dislxica. Para isso, essencial o uso de mtodos de reeducao adequados a cada criana dislxica, uma vez que diferentes mtodos e estratgias funcionam para diferentes indivduos. precisamente esta a aposta deste projeto de investigao, ou seja, pretende-se saber at que ponto a utilizao de jogos de linguagem dinamizados de forma ldica e sugestiva poder ajudar a superar as dificuldades de aprendizagem na leitura e na escrita. Envolver a criana em jogos de linguagem atrativos e pedaggicos que vo ao encontro das suas dificuldades e testar a eficcia deste recurso o objetivo deste estudo. Neste caso pretende-se encontrar um meio facilitador para a criana dislxica acreditar nas suas potencialidades e naquilo que capaz de fazer.
Resumo:
Este estudo, de natureza qualitativa, tem como objectivo reflectir sobre o papel das actividades ldicas cooperativas no processo de aperfeioamento do relacionamento interpessoal no contexto escolar, na viso dos alunos e professores, tendo em conta aspectos como o facto da insero do jogo cooperativo no contexto escolar ser ainda bastante menosprezada. No entanto, Kishimoto (1993) evidencia-lhe duas importantes funes quando utilizado como elemento pedaggico, sendo uma a dimenso ldica, ligada diverso e ao prazer, e a outra, como complemento do conhecimento oferecido ao indivduo. Esta fundamentao tambm partilhada por Soler (2006) que defende que as prticas que apontem para os valores humanos relevantes e coerentes a serem desenvolvidos nas aulas de Educao Fsica devem partir do envolvimento do grupo em prticas cooperativas. O autor defende tambm que na aprendizagem cooperativa os alunos devero trabalhar em pequenos grupos heterogneos, com o objectivo de ser possvel a partilha de experincias, aprendizagens e conhecimentos comuns. Pretende-se desta forma envolver todos os alunos no processo de aprendizagem, sendo essa heterogeneidade o agente facilitador. A investigao teve como base a oferta de actividades de carcter cooperativo, organizadas para uma populao alvo composta por 46 alunos de 3 ciclo, mais concretamente duas turmas de 7ano da Escola E.B. 2,3 Telheiras n1. A recolha de dados acompanhou a realizao destas actividades atravs da entrega de questionrios sociomtricos aos alunos em questo, no sentido de apurar at que ponto os objectivos propostos de integrao dos alunos mais rejeitados nas turmas foram bem-sucedidos ou no. Finalizado este processo, possvel concluir a importncia dos jogos colaborativos como estratgia/ferramenta pedaggica facilitadora da integrao de alunos desenquadrados da turma.