9 resultados para Computer games

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Revista Lusfona de Cincias da Mente e do Comportamento

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Neste ensaio pretendemos reflectir sobre algumas das diferenas a estabelecer entre as noes de jogabilidade ergdica e de fico narrativa, essencialmente, por relao com as categorias de simulao e de representao. Como acontece sempre em casos semelhantes, as primeiras investigaes neste campo do saber (que se desenvolvem como uma das linhas de investigao do criticismo ludolgico, sobretudo, a partir dos finais dos anos 90) consideram o estudo dos jogos no contexto das teorias j existentes, em especial, comparativamente s teorias narratolgicas, o que no ser de estranhar se se disser que, com efeito, enquanto o estudo sobre jogos tem perto de 40 anos, o sobre narrativas j leva vrios sculos de avano, sendo um dos mais influentes da nossa cultura Ocidental, iniciando-se, precisamente, com os estudos desenvolvidos a partir da Potica aristotlica. No entanto, se haver, porventura, jogos em que a composio narrativa por demais evidente (como o caso, por exemplo, da maioria dos de aventura), contudo, haver outros em que ela (claramente) substituda pela componente jogabilidade e pelos mecanismos de (pura) simulao. Por exemplo, uma coisa a representao (imagtica) da cidade de Londres e outra, bem diferente, a simulao (maqunica) de uma cidade de Sim City, obedecendo a um modelo que inclui regras (de comportamento). Ou seja, enquanto uma narrativa descreve acontecimentos particulares, passveis de serem generalizados para se inferirem as regras; os jogos, enquanto simulaes, baseiam-se em regras gerais que podem ser aplicadas a casos particulares, possibilitando a experimentao e a possibilidade de se modelar as regras que governam o sistema. A questo que prima facie se coloca, e que j tem vindo a ser referida, com maior ou menor insistncia e acutilncia, por outros tericos, saber se este novo objecto de estudo, designado de videojogo ou de jogo de electrnico/computador, enquanto objecto de estudo da Ludologia (mas que no se esgota nele!), no obriga construo de novas categorias hermenuticas, por implicar uma actividade, em termos de experincia, diferente daquela analisada, em termos formais, pelas metodologias descritivas em causa. que, com efeito, a categoria da simulao ergdica/jogabilidade permite novas formas de experienciar/construir a mediao/imerso e, com ela, mais perto de nos retratarmos, ldica e maquinicamente, do lado-de-l do espelho/ecr (diferente do espelho/papel) em que nos vemos transformar, quantas vezes heteronimicamente, numa qualquer Alice feita gente.

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Este artigo procura promover um enquadramento metodolgico para o estudo esttico de jogo, tarefa que se afigura de enorme dificuldade devido inflexo da rea do jogo em mltiplos sentidos. Dada a excessiva abrangncia do conceito de jogos de computador, o autor defende a sua substituio por jogos em ambiente virtual, termo esse que inclui todos os jogos de simulao e exclui aqueles que so apenas digitais. Existem trs dimenses que caracterizam todos os jogos em ambiente virtual, nomeadamente a jogabilidade, a estrutura e o cenrio de jogo. Cada uma destas dimenses poder ajudar a definir reas de investigao mais precisas. Contudo, o estudo aprofundado do jogo tem obrigatoriamente que assentar na sua prtica, sendo que o investigador poder mesmo confundir-se com um dos seguintes tipos de jogador: social, mata dor, conquistador ou explorador. O estudioso do jogo, tal como qualquer outro jogador, faz, habitualmente, a apologia do jogo no-linear, onde se pode contornar nveis predefinidos por forma a progredir mais rapidamente. Assim, aquilo que poder ser considerado uma falta de tica na prtica de jogo ser essencial para uma anlise acadmica que recorre a estratgias no lineares de jogo, por forma a melhor apreender a sua verdadeira dimenso.

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Partindo do pressuposto de que os jogos de computador so um territrio quase inexplorado em matria de criao artstica prope-se uma reflexo sobre a possibilidade de uma contaminao esttica no mbito destes ambientes tecnolgicos to caractersticos da sociedade contempornea. Atravs da referncia a projectos j existentes que tentam de alguma forma contrariar esta aparente impossibilidade esttica, num contexto ldico massificado, abordam-se duas questes essenciais: a recorrente utilizao no espao virtual da perspectiva renascentista em opes estticas constantemente recriadas a partir do real e a negao ou a impossibilidade de uma ou vrias narrativas. Partindo destes dois pressupostos, a recorrente utilizao de uma representao em perspectiva e a negao da narrativa, projecta-se investigar na rea da representao esttica e da fico no linear, da possibilidade de espaos virtuais enriquecedores do ponto de vista onrico e da existncia de narrativas paralelas em argumentos interactivos ps-cinematogrficos de estratgia e aventura.

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Neste artigo pretende-se pensar o conceito de jogo de computador tentando encontrar na sua base terica as suas caractersticas fundamentais. Estas sero importantes para se testar a validade de novas abordagens criao de narrativa em jogos de computador na qual o utilizador convidado a participar na evoluo do jogo como algum que produz em vez se limitar a seguir um caminho preparado pelo game designer.

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Na actualidade os jogos electrnicos so um entretenimento muito popular, fazendo parte do quotidiano de muitas crianas e jovens e ocupando um lugar de destaque nos seus interesses. Porm, o excesso de violncia em alguns jogos tem contribudo para a legtima inquietao em torno dos seus efeitos na populao mais jovem. Com base nas teorias que tm contribudo para a investigao no domnio dos efeitos da exposio violncia transmitida pelos media, este artigo procura reflectir sobre o impacto que a utilizao de jogos, com contedos de violncia, poder exercer nos jogadores mais jovens. Tecem-se algumas consideraes a propsito dos discursos que emergem sobre esta temtica e,por fim, apresentam-se algumas estratgias de interveno.

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In this text, we intend to explore augmented reality as a means to visualise interactive communication projects. With ARToolkit, Virtools and 3ds Max applications, we aim to show how to create a portable interactive platform that resorts to the environment and markers for constructing the games scenario. We plan to show that the realism of simulation, together with the merger of artificial objects with the real world, can generate interactive empathy between players and their avatars.

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Neste artigo argumenta-se que as simulaes numricas fomentam e exploram relaes complexas entre o jogador e o sistema ciberntico da mquina que com este se relaciona atravs da jogabilidade, ou seja, da real aplicao s regras de jogo de tcticas e estratgias usadas pelo participante durante o seu trajecto na aplicao ldica. Considera-se que o espao mgico imposto pelo tabuleiro de jogo mais do que um espao de confuso entre real e artificial mas antes se apresenta como uma cortina ou interface entre o corpo prprio do participante e a simulao digital inerente ao sistema computacional.

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In sport there is a great need to obtain as much information as possible about the factors which affect the dynamics of play. This study uses sequential analysis and temporal patterns (T-patterns)to examine the evolution of defence (against an equal number of attackers)as used by the Spanish handball team at the Beijing 2008 Olympic Games. The aim is to help handball coaches (during their training and gathering of professional experience)to understand the importance of the structure of defensive systems. This can be achieved through observational processes that reveal the evolution and adaptation of these defensive systems according to different variables: the match score, the response of the opposing team and progress through the tournament.