27 resultados para Jogos tradicionais

em ReCiL - Repositório Científico Lusófona - Grupo Lusófona, Portugal


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RESUMO: A principal razão que me levou a escolher este estágio e esta intervenção, foi o facto de gostar muito de trabalhar com jovens. Esse gosto, aliado à paixão que tenho pelo exercício e saúde, trouxe-me para um projecto que visa alterar e promover estilos de vida saudáveis em jovens obesos com idades entre os 12 e os 16 anos de idade. O estágio teve a duração de 10 meses, de Outubro de 2010 a Julho de 2011. Começamos com a definição dos protocolos a implementar e das tarefas a realizar. A primeira dessas tarefas, centrava-se no recrutamento da amostra que pretendíamos para desenvolver o estudo. Paralelamente ao projecto TOP, colaborámos também nas consultas de obesidade pediátrica no Hospital de Santa Maria, o que nos permitiu recrutar jovens que iam às consultas e incluí-los no projecto TOP. Após termos efectuado o recrutamento, começámos com as aulas práticas e teóricas. Essas aulas ocorriam na Universidade Lusófona, todos os sábados, das 10 às 12 horas. Eram sempre da nossa responsabilidade as aulas práticas, e as teóricas quando se falava de exercício. Nas aulas práticas realizavam-se circuitos, jogos tradicionais, jogos colectivos, e jogos que promovessem a competição saudável e a inter-ajuda, visto que ali todos os participantes tinham um objectivo comum. Durante o ano foram realizadas duas colónias de férias, onde organizámos outro tipo de actividades, nomeadamente mini-golf e caminhadas na zona do Jamor. Tanto as colónias de férias, como as avaliações eram da nossa inteira responsabilidade, desde a preparação, à execução e realização das mesmas. De referir que, tendo em conta os resutados obtidos, os participantes que melhoraram na sua capacidade cardiovascular apresentaram igualmente melhoras ao nível da composição corporal, nomeadamente com a diminuição do perímetro da anca e do perímetro acima das cristas ilíacas. Importa ainda referir que ocorreram melhorias significativas (p <0,05) ao nível da composição corporal, no que se refere ao perímetro da meia distância entre a grelha costal e as cristas ilíacas, no teste da flexibilidade dos membros inferiores e na força média. Os objectivos do estágio centravam-se em adquirir competências no que diz respeito a conhecer as características da população alvo tanto das consultas como do programa TOP, saber aplicar as recomendações internacionais de actividade física para adolescentes obesos, ser capaz de adaptar a prescrição de exercício às diferentes necessidades dos adolescentes, planear e colocar em prática os planos de aula da componente física do TOP, conduzir de forma autónoma uma consulta de avaliação e aconselhamento físico, interagir em contexto clínico com especialidades de outras áreas de intervenção, planear e implementar a calendarização das sessões teórico-práticas do Projecto TOP, saber colaborar com uma equipa multidisciplinar num ambiente clínico e colaborar na intervenção e elaboração de um projecto científico. Os resultados obtidos demonstram que uma replicação futura deste projecto, tendo em conta sempre limitações que possam ocorrer, por exemplo, ao nível dos protocolos e testes, pode melhorar a qualidade de vida do adolescente, com vista a um futuro adulto mais saudável.ABSTRACT: The main reason that made me decide on this internship is the fact that I enjoy working with young people. This, combined with the passion I have for exercising and health, led me to a project aiming at changing lifestyles by promoting a healthy lifestyle among obese young people aged between 12 and 16 years old. The internship lasted for 10 months, from October 2010 to July 2011. We started with the definition of protocols to implement and carry out the POT project (Pediatric Obesity Treatment). The first task focused on the recruitment of the sample we needed to conduct the study for this project. Along with the POT project, we‟ve also collaborated in clinical pediatric obesity surgery in Santa Maria Hospital, which allowed us to recruit young people who came to surgery and include them in the sample. After having carried out the recruitment, we started with the practical and theoretical lessons. These lessons took place at the Universidade Lusófona de Humanidades e Tecnologias (ULHT) every month on Saturdays from 10 to 12. It was always our responsibility to prepare and present both the physical lessons and the theoretical ones concerning advice on everyday exercising. During practical lessons, circuits, traditional games and team games were held in order to promote a healthy competition and mutual help, since all the participants had a common goal. During the year there were two holiday camps, where we did many more activities, including mini-golf and walking in the area of Jamor. In those camps, all activities and evaluation sessions were our responsibility. By analysing the results we came to the conclusion that the participants who improved their cardiovascular capacity also improved their body composition, particularly with the reduction of the hip circumference and the circumference above the iliac crests. It should also be noted that significant improvements (p <0.05) in terms of body composition occurred namely concerning the circumference of the half distance between the rib cage and the iliac crests, the test of lower limbs flexibility and average strength. The objectives of the internship were to develop the ability to understand the characteristics of the adolescents in the POT project, know how to apply international recommendations for physical activity for obese adolescents, being able to individualize the exercise prescription for the different needs of adolescents, plan and implement physical and theorical lessons, conduct an independent surgery with a physical evaluation and counseling, interact in the context of other clinical speciality areas, plan and implement the scheduling of theoretical-practical sessions, learn how to collaborate with a multidisciplinary team in a clinical setting, intervene and collaborate in the development of a scientific project. The results show that a future replication of this project, always taking into account constraints that may occur, for example, the ones concerning the protocols, the testing, can improve the quality of life of adolescents aiming to a healthier adult life.

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As tecnologias digitais estão a surtir um impacto significativo na indústria cinematográfica. O novo sector dos media incorpora muitos dos elementos da indústria dos media tradicional, incluindo a produção de filmes, a animação e a fotografia. Os produtores dos novos media procuram desenvolver um conteúdo audiovisual baseado nos padrões criados pelo sector internacional de produção cinematográfica e televisiva. Com a introdução de novas tecnologias tais como câmeras de vídeo digital, os realizadores dispõem de instrumentos que lhes possibilitam criar um produto relativamente barato num curto período. O impacto destas tecnologias faz-se sentir quer no topo quer nas bases do sector, e a Internet consiste num meio de distribuição global acessível a todos. Este artigo pretende examinar a relação crescentemente simbiótica entre os sectores dos novos media e dos media tradicionais. Tenciona-se ainda focar o desenvolvimento da produção cinematográfica digital e de tecnologias de distribuição, avaliando-se o seu impacto no produto audiovisual final. Este artigo debruçar-se-á também sobre a crescente sofisticação das audiências de cinema, à escala global, bem como sobre o processo de produção enquanto característica do produto cinematográfico. A Bolsa de Valores de Hollywood será analisada em termos do seu impacto na actual indústria do cinema e do grau surpreendente de conhecimento entretanto adquirido pelos participantes «online».

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Revista Lusófona de Ciências da Mente e do Comportamento

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Em Portugal, tal como na maioria dos restantes paises industrializados, a prevalência do excesso de peso e obesidade adolescente escalou para números que nos colocam entre os países da comunidade europeia com maiores problemas neste domínio (Matos, 2006). O aumento dos níveis de actividade física (AF) é parte integrante dos tratamentos hoje preconizados, pese embora seja um objectivo extremamente difícil de alcançar (AAP, 2006). Esta dificuldade deriva em parte das muitas actividades sedentárias que hoje em dia competem com a AF para a ocupação do tempo livre dos adolescentes. A maior parte parece motivá-los mais do que a AF. Por exemplo, cerca de 30% dos adolescentes portugueses estão 4 ou mais horas/dia a ver TV, enquanto que 40% estão 1-3 horas/dia a jogar video-jogos ou a usar PCs (Matos, 2006). Ver TV ou brincar a video-jogos sentado tem um impacto reduzido no dispêndio energético, aumentando entre 20-30% da taxa de metabolismo basal. Mas novos tipos de video-jogos estão agora disponíveis, implicando níveis de AF mais elevados para serem jogados, elevando em 120-180% da taxa de metabolismo basal (Lanningham-Foster et al., 2006). Estes novos jogos podem oferecer uma oportunidade para aumentar os níveis de AF numa população que tradicionalmente prefere as actividades sedentárias.

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Pretendemos mostrar como os sistemas de motion capture permitem transpor para avatares movimentos de pessoas reais para, com o auxílio do processamento gráfico e dos incrementos em Inteligência artificial, criar as planícies de Masahiro Mori, o uncanny valley. Acreditamos que, num futuro próximo, será possível emocionar jogadores se o realismo das interacções no jogo apresentar consistência semelhante às experiências no mundo real.

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Este artigo procura promover um enquadramento metodológico para o estudo estético de jogo, tarefa que se afigura de enorme dificuldade devido à inflexão da área do jogo em múltiplos sentidos. Dada a excessiva abrangência do conceito de “jogos de computador”, o autor defende a sua substituição por “jogos em ambiente virtual”, termo esse que inclui todos os jogos de simulação e exclui aqueles que são apenas digitais. Existem três dimensões que caracterizam todos os jogos em ambiente virtual, nomeadamente a jogabilidade, a estrutura e o cenário de jogo. Cada uma destas dimensões poderá ajudar a definir áreas de investigação mais precisas. Contudo, o estudo aprofundado do jogo tem obrigatoriamente que assentar na sua prática, sendo que o investigador poderá mesmo confundir-se com um dos seguintes tipos de jogador: social, mata dor, conquistador ou explorador. O estudioso do jogo, tal como qualquer outro jogador, faz, habitualmente, a apologia do jogo não-linear, onde se pode contornar níveis predefinidos por forma a progredir mais rapidamente. Assim, aquilo que poderá ser considerado uma falta de ética na prática de jogo será essencial para uma análise académica que recorre a estratégias não lineares de jogo, por forma a melhor apreender a sua verdadeira dimensão.

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Partindo do pressuposto de que os jogos de computador são um território quase inexplorado em matéria de criação artística propõe-se uma reflexão sobre a possibilidade de uma contaminação estética no âmbito destes ambientes tecnológicos tão característicos da sociedade contemporânea. Através da referência a projectos já existentes que tentam de alguma forma contrariar esta aparente impossibilidade estética, num contexto lúdico massificado, abordam-se duas questões essenciais: a recorrente utilização no espaço virtual da perspectiva renascentista em opções estéticas constantemente recriadas a partir do real e a negação ou a impossibilidade de uma ou várias narrativas. Partindo destes dois pressupostos, a recorrente utilização de uma representação em perspectiva e a negação da narrativa, projecta-se investigar na área da representação estética e da ficção não linear, da possibilidade de espaços virtuais enriquecedores do ponto de vista onírico e da existência de narrativas paralelas em argumentos interactivos pós-cinematográficos de estratégia e aventura.

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Neste artigo pretende-se pensar o conceito de jogo de computador tentando encontrar na sua base teórica as suas características fundamentais. Estas serão importantes para se testar a validade de novas abordagens à criação de narrativa em jogos de computador na qual o utilizador é convidado a participar na evolução do jogo como alguém que produz em vez se limitar a seguir um caminho preparado pelo game designer.

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Na actualidade os jogos electrónicos são um entretenimento muito popular, fazendo parte do quotidiano de muitas crianças e jovens e ocupando um lugar de destaque nos seus interesses. Porém, o excesso de violência em alguns jogos tem contribuído para a legítima inquietação em torno dos seus efeitos na população mais jovem. Com base nas teorias que têm contribuído para a investigação no domínio dos efeitos da exposição à violência transmitida pelos media, este artigo procura reflectir sobre o impacto que a utilização de jogos, com conteúdos de violência, poderá exercer nos jogadores mais jovens. Tecem-se algumas considerações a propósito dos discursos que emergem sobre esta temática e,por fim, apresentam-se algumas estratégias de intervenção.

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A convergência da televisão digital com os jogos de computador é cada vez mais uma realidade. Neste artigo serão apresentadas três vertentes desta convergência: – a oferta de jogos pelos operadores de televisão digital e pelos canais de televisão; – a oferta de programação baseada em jogos de computador pelos canais de televisão; – a oferta de jogos com interacção via SMS pelo operadores de televisão digital e pelos canais de televisão, Em conclusão, são apresentadas duas linhas de evolução desta convergência no curto-médio prazo: 1) o lançamento de novos formatos de entretenimento, que conjugam diferentes meios (TV, Telemóvel, PC, PDA, etc) na definição de uma experiência de jogo acessível a qualquer hora e em qualquer lugar, 2) o lançamento de novos aparelhos que aliam as funcionalidades de uma consola de jogos à de uma set-top box avançada de televisão digital.

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O actual panorama político em Moçambique é bastante complexo: contudo, predominantemente baseado num aparato político moderno, o Estado também tenta incluir as Autoridades Tradicionais sob a sua tutela, de modo a procurar uma forma de beneficiar de ambas as legitimações políticas que são «modernas» e «tradicionais».

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A aprendizagem da leitura e da escrita são uma fase importantíssima no percurso de vida das crianças, torna-se essencial que a escola seja um marco de referência na sua aprendizagem, minimizando sempre as desigualdades, valorizando sempre o potencial de todos os alunos com especial atenção, os alunos com necessidades educativas especais. No caso concreto das dificuldades específicas de aprendizagem ligadas à leitura e à escrita, como é o caso da dislexia é essencial diagnosticar e compreender os problemas para que se possa dar respostas adequadas às dificuldades sentidas, com que se depara uma criança disléxica. Para isso, é essencial o uso de métodos de reeducação adequados a cada criança disléxica, uma vez que diferentes métodos e estratégias funcionam para diferentes indivíduos. É precisamente esta a aposta deste projeto de investigação, ou seja, pretende-se saber até que ponto a utilização de jogos de linguagem dinamizados de forma lúdica e sugestiva poderá ajudar a superar as dificuldades de aprendizagem na leitura e na escrita. Envolver a criança em jogos de linguagem atrativos e pedagógicos que vão ao encontro das suas dificuldades e testar a eficácia deste recurso é o objetivo deste estudo. Neste caso pretende-se encontrar um meio facilitador para a criança disléxica acreditar nas suas potencialidades e naquilo que é capaz de fazer.

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Este estudo, de natureza qualitativa, tem como objectivo reflectir sobre o papel das actividades lúdicas cooperativas no processo de aperfeiçoamento do relacionamento interpessoal no contexto escolar, na visão dos alunos e professores, tendo em conta aspectos como o facto da inserção do jogo cooperativo no contexto escolar ser ainda bastante menosprezada. No entanto, Kishimoto (1993) evidencia-lhe duas importantes funções quando utilizado como elemento pedagógico, sendo uma a dimensão lúdica, ligada à diversão e ao prazer, e a outra, como complemento do conhecimento oferecido ao indivíduo. Esta fundamentação é também partilhada por Soler (2006) que defende que as práticas que apontem para os valores humanos relevantes e coerentes a serem desenvolvidos nas aulas de Educação Física devem partir do envolvimento do grupo em práticas cooperativas. O autor defende também que na aprendizagem cooperativa os alunos deverão trabalhar em pequenos grupos heterogéneos, com o objectivo de ser possível a partilha de experiências, aprendizagens e conhecimentos comuns. Pretende-se desta forma envolver todos os alunos no processo de aprendizagem, sendo essa heterogeneidade o agente facilitador. A investigação teve como base a oferta de actividades de carácter cooperativo, organizadas para uma população alvo composta por 46 alunos de 3º ciclo, mais concretamente duas turmas de 7ºano da Escola E.B. 2,3 Telheiras nº1. A recolha de dados acompanhou a realização destas actividades através da entrega de questionários sociométricos aos alunos em questão, no sentido de apurar até que ponto os objectivos propostos de integração dos alunos mais rejeitados nas turmas foram bem-sucedidos ou não. Finalizado este processo, é possível concluir a importância dos jogos colaborativos como estratégia/ferramenta pedagógica facilitadora da integração de alunos desenquadrados da turma.

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O pressuposto de modernidades múltiplas apensa uma visão particular do mundo contemporâneo e também uma certa visão da história e das características da vida moderna. Muito pouco foge a este impulso dos novos ventos que levam as sociedades e as particularidades culturais, mesmo aquelas sociedades mais tradicionais, para mudanças radicais. Estas mudanças espelham o progresso e, por isso, o ajustamento à lógica vigente, deixa marcas e levanta tensões que com o passar do tempo se vão esbatendo. Este texto procura retratar os constrangimentos actuais, face aos pressupostos da modernidade, das comunidades rurais em África. Discute-se, neste artigo, a importância da terra e tudo o que a envolve mercê do direito consuetudinário substituído pelo título de propriedade privada.