27 resultados para Jogo de faca picadora
Resumo:
Este artigo procura promover um enquadramento metodológico para o estudo estético de jogo, tarefa que se afigura de enorme dificuldade devido à inflexão da área do jogo em múltiplos sentidos. Dada a excessiva abrangência do conceito de “jogos de computador”, o autor defende a sua substituição por “jogos em ambiente virtual”, termo esse que inclui todos os jogos de simulação e exclui aqueles que são apenas digitais. Existem três dimensões que caracterizam todos os jogos em ambiente virtual, nomeadamente a jogabilidade, a estrutura e o cenário de jogo. Cada uma destas dimensões poderá ajudar a definir áreas de investigação mais precisas. Contudo, o estudo aprofundado do jogo tem obrigatoriamente que assentar na sua prática, sendo que o investigador poderá mesmo confundir-se com um dos seguintes tipos de jogador: social, mata dor, conquistador ou explorador. O estudioso do jogo, tal como qualquer outro jogador, faz, habitualmente, a apologia do jogo não-linear, onde se pode contornar níveis predefinidos por forma a progredir mais rapidamente. Assim, aquilo que poderá ser considerado uma falta de ética na prática de jogo será essencial para uma análise académica que recorre a estratégias não lineares de jogo, por forma a melhor apreender a sua verdadeira dimensão.
Resumo:
O objectivo deste artigo é apresentar a distinção fundamental entre os conceitos de «jogo» e de «sagrado» no quadro de uma fenomenologia da cultura e da comunicação. Trata-se de analisar de que modo o jogo e, em particular, a categoria do «lúdico» se relaciona com o conceito de sagrado, partindo do plano do «jogo cerimonial» entre ritos e mitos, tal como se representam nas sociedades arcaicas. Partimos do quadro romântico do século XIX e da noção schellinguiana de Mitologia, passando pela noção de «imersão» no écran que os jogos permitem e da distinção entre «jogo», «sagrado» e «festa», até à análise da estrutura da categoria de sagrado tal como foi desenvolvida por Rudolf Otto e do conceito de «Unheimlich». No parágrafo final mostramos como é diferente o que se passa com essas «máquinas alegóricas» que nos colocam face a Masmorras e Dragões e no centro de um «parque de diversões ontológicas».
Resumo:
Partindo das ancestrais definições que a vida é um jogo e que a vida imita a arte, tentámos aqui delinear o que se representa no jogo e na arte e que afinidades espaciais nos podem levar a uma explicação ontológica. Das gravuras e pinturas rupestres à arte dos nossos dias é no errar, no jogo e na linguagem que se faz o humano, ficando sempre enigmático o que a mão traça e as faculdades coordenam. Mas só na evidência de sermos nós o Jogo o enigma cessaria.
Resumo:
As condições de prática são tidas como um elemento fundamental para o sucesso do processo de ensino-aprendizagem das actividades físico-desportivas que compõem a disciplina de Educação Física, nomeadamente pelo efeito de transfer positivo que é desejável ser alcançado quer entre as diferentes modalidades quer entre os diferentes níveis de prática de cada uma das mesmas. Neste âmbito, foi realizada uma avaliação qualitativa dos conteúdos que compõem o programa nacional da disciplina de Educação Física respeitante ao ensino do jogo do pau, de forma a analisar a forma como a sua organização, tanto numa perspectiva vertical como horizontal, permite uma leccionação eficaz sob o ponto de vista de maximização do efeito de transfer positivo entre os diferentes conteúdos e níveis. Desta análise, suportada pelas informações recolhidas dos mestres tradicionais tidos como os especialistas nesta arte, juntamentamente com os dados produzidos pela investigação científica realizada na área da aprendizagem motora, concluímos que a leccionação dos gestos técnicos carece de uma metodologia mais específica que permita assegurar o domínio das competências mínimas à prática de jogo antes da sua introdução, assim como uma compreensão ecológica dos gestos técnicos no sentido da sua aplicação táctica em situação formal de prática (jogo). A este respeito concluí-se também que as competências tácticas não são devidamente focadas no programa, que apresenta uma transição demasiado complexa e exigente entre a prática dos gestos técnicos e a situação de jogo.
Resumo:
Orientador: Jorge Proença
Resumo:
O presente trabalho tem como objetivo a reflexão sobre a importância do jogo no desenvolvimento da criança e o seu contributo no processo ensino-aprendizagem. Para se compreender melhor o estudo em causa, será demonstrado a evolução histórica e o sentimento atribuído à infância e ao jogo ao longo dos tempos; bem como apresentadas teorias sobre o desenvolvimento da criança segundo Piaget, Vygostky e Wallon. Será também abordada a importância dos jogos na Educação Especial como uma mais valia para o processo de aquisição e desenvolvimento das capacidades desta crianças tão especiais.
Resumo:
O presente estudo aborda a temática do jogo e da sua importância no desenvolvimento da criança. Com ele pretendeu-se perceber como estão organizados os Jardim de Infância e qual a importância do jogo na ação da criança, certificar que os Educadores de Infância se preocupam por realizar um trabalho diário de qualidade, utilizando as estratégias e atividades adequadas às características das crianças com quem trabalham, bem como esclarecer o que pensam sobre o jogo no desenvolvimento da criança, perceber o que pretendem os encarregados de educação do Jardim de Infância e como encaram o que os seus filhos realizam durante o dia no mesmo. Assim sendo, realizou-se um estudo em que se começou por estudar a importância do jogo no desenvolvimento infantil, para fundamentar as razões da sua importância, para, a seguir, observar e verificar a importância atribuída pelo Educador de Infância ao jogo e saber o que pensam da sua relação com o desenvolvimento da criança, observar a forma como se organizam os Jardins de Infância e a intencionalidade das atividades estipuladas pelo Educador de Infância e analisar a conceção que os encarregados de educação têm sobre as atividades realizadas no Jardim de Infância, o jogo e o desenvolvimento da criança. Com base nos resultados obtidos, concluiu-se que as instituições escolares, Educadores de Infância e encarregados de educação vão tendo alguma consciência de que o jogo pode proporcionar múltiplos desenvolvimentos na criança, sendo por isso essencial na vida da mesma. Contudo será importante referir que, embora exista consciência, a inclusão do jogo na vida da criança nem sempre é a ideal e muitas vezes esquecida é preterida em função de outras atividades mais estruturadas pelos responsáveis.
Resumo:
Partindo do conceito de mercado livre, teorizando de forma estruturada, pela primeira vez, por Adam Smith, o objetivo é perceber se o «comércio justo», enquanto movimento de empoderamento de pequenos produtores e sub-desempregados dos países desenvolvidos, pode ou não funcionar como contraponto ao oligopólio corporativo das grandes empresas de distribuição, obrigando à mais justa remuneração da produção a nível mundial.
Resumo:
Neste ensaio pretendemos reflectir sobre algumas das diferenças a estabelecer entre as noções de «jogabilidade ergódica» e de «ficção narrativa», essencialmente, por relação com as categorias de «simulação» e de «representação». Como acontece sempre em casos semelhantes, as primeiras investigações neste campo do saber (que se desenvolvem como uma das linhas de investigação do criticismo ludológico, sobretudo, a partir dos finais dos anos 90) consideram o estudo dos jogos no contexto das teorias já existentes, em especial, comparativamente às teorias narratológicas, o que não será de estranhar se se disser que, com efeito, enquanto o estudo sobre jogos tem perto de 40 anos, o sobre narrativas já leva vários séculos de avanço, sendo um dos mais influentes da nossa cultura Ocidental, iniciando-se, precisamente, com os estudos desenvolvidos a partir da Poética aristotélica. No entanto, se haverá, porventura, jogos em que a composição «narrativa» é por demais evidente (como é o caso, por exemplo, da maioria dos de aventura), contudo, haverá outros em que ela é (claramente) substituída pela componente «jogabilidade» e pelos mecanismos de (pura) simulação. Por exemplo, uma coisa é a «representação» (imagética) da cidade de Londres e outra, bem diferente, a «simulação» (maquínica) de uma cidade de Sim City, obedecendo a um «modelo» que inclui «regras» (de comportamento). Ou seja, enquanto uma narrativa descreve acontecimentos particulares, passíveis de serem generalizados para se inferirem as regras; os jogos, enquanto simulações, baseiam-se em regras gerais que podem ser aplicadas a casos particulares, possibilitando a «experimentação» e a possibilidade de se «modelar» as regras que governam o sistema. A questão que prima facie se coloca, e que já tem vindo a ser referida, com maior ou menor insistência e acutilância, por outros teóricos, é saber se este novo objecto de estudo, designado de «videojogo» ou de «jogo de electrónico/computador», enquanto objecto de estudo da Ludologia (mas que não se esgota nele!), não obriga à construção de novas categorias hermenêuticas, por implicar uma actividade, em termos de experiência, diferente daquela analisada, em termos formais, pelas metodologias descritivas em causa. É que, com efeito, a categoria da simulação ergódica/«jogabilidade» permite novas formas de experienciar/construir a mediação/imersão e, com ela, mais perto de nos retratarmos, lúdica e maquinicamente, do lado-de-lá do espelho/ecrã (diferente do espelho/papel) em que nos vemos transformar, quantas vezes heteronimicamente, numa qualquer Alice feita gente.
Resumo:
Neste texto pretendemos explorar a Realidade aumentada como meio de visualização para projectos de comunicação interactivos. Através das aplicações ARToolkit, Virtools e 3ds Max, pretendemos mostrar como criar uma plataforma interactiva portátil, que recorra ao meio ambiente e a markers para a construção do cenário de jogo. Pretendemos mostrar que o realismo da simulação, aliada à fusão dos objectos artificiais sobre o mundo real, poderá gerar empatia de interacção entre jogadores e os seus avatares.
Resumo:
Neste artigo argumenta-se que as simulações numéricas fomentam e exploram relações complexas entre o jogador e o sistema cibernético da máquina que com este se relaciona através da jogabilidade, ou seja, da real aplicação às regras de jogo de tácticas e estratégias usadas pelo participante durante o seu trajecto na aplicação lúdica. Considera-se que o espaço mágico imposto pelo tabuleiro de jogo é mais do que um espaço de confusão entre real e artificial mas antes se apresenta como uma cortina ou interface entre o corpo próprio do participante e a simulação digital inerente ao sistema computacional.
Resumo:
Pretendemos mostrar como os sistemas de motion capture permitem transpor para avatares movimentos de pessoas reais para, com o auxílio do processamento gráfico e dos incrementos em Inteligência artificial, criar as planícies de Masahiro Mori, o uncanny valley. Acreditamos que, num futuro próximo, será possível emocionar jogadores se o realismo das interacções no jogo apresentar consistência semelhante às experiências no mundo real.
Resumo:
Neste trabalho pretendemos analisar os diferentes modos de nos sentirmos presentes num videojogo. A questão que se coloca é como podemos manipular o espectador em ansiedade nas acções e histórias que se vão desenrolando na progressão de um videojogo. A partir das referências de Agency, Transformation ou Imersion (Murray, 1997), pretendemos analisar se as narrativas ou o ponto de vista do jogador influenciam a sensação de presença que se pode sentir ao interagir no espaço do jogo
Resumo:
Neste artigo pretende apontar-se para uma crítica da representação da subjectividade feminina, sendo a representação sinónima de territorialização ou cartografia do feminino. A tentativa de se descentrar o mapeamento vigente envolve uma ruptura no modelo que pressupõe uma coincidência entre significante feminino e significado dominante, dando lugar ao jogo infinito de significação enquanto acto político. A geografia feminista da década de 80, refém dos conceitos marxistas de produção e reprodução, conceitos esses alusivos às esferas pública e privada respectivamente, ainda se movimenta no âmbito do essencialismo feminino. Contudo, ao admitir a ideia de excesso, de uma suplementaridade que escapa irremediavelmente a qualquer tentativa de contenção, ao mesmo tempo que indicia os perigos decorrentes de uma política rizomática totalmente descentrada, o feminismo contemporâneo abre caminho a uma nova geografia assente num ‘essencialismo estratégico’, apelando a uma vigilância constante no sentido de não extra-polar do local para o global.