11 resultados para investigación digital

em Universidad de Alicante


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Este estudio analiza la importancia de las TIC al servicio de las bibliotecas en general y, en concreto, el potencial de las bibliotecas digitales. En este trabajo se reflexiona sobre la importancia de las bibliotecas digitales no sólo como repositorios de contenidos, sino también como centros de creación de conocimiento. Se reflexiona sobre la importancia de la constitución de bibliotecas digitales especializadas en áreas culturales relacionadas y sobre el hecho de que sean multilingües, a fin de preservar los contenidos en sus lenguas originales, al tiempo que debe trabajarse con la traducción multilingüe (de y a muchas lenguas) como herramienta fundamental para la mejora de la difusión y conocimiento del patrimonio que se contiene en tales bibliotecas. En este sentido se explican las características de la Biblioteca Digital Plurilingüe del Mediterráneo-IVITRA.

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La Universidad de Alicante es una de las instituciones de educación superior que ha querido recoger el guante lanzado por la reciente aparición de los cursos en abierto, en línea y masivos (MOOC — Massive Open Online Course) para emprender una iniciativa propia que hemos denominado Educación Digital para el Futuro (UA|edf). Pero antes de tomar decisiones, había que analizar el estado de la situación y, sobre todo, su posible evolución. En este trabajo se expone de forma sintetizada el estudio realizado, se describe la estrategia de implementación adoptada en nuestra institución junto con las decisiones funcionales, técnicas y tecnológicas empleadas para su rápida puesta en marcha y, para finalizar, se discute una política de federación con otras instituciones cuya finalidad es alcanzar una propuesta realista y sostenible.

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El artículo presenta una investigación en la que se analizan, desde una perspectiva lexicométrica y factorial, los aspectos lingüísticos y paralingüísticos más relevantes de la escritura digital síncrona del adolescente español, en uno de los programas de mensajería instantánea más utilizados en la actualidad (WhatsApp©). La escritura en soportes digitales móviles (smartphones y tabletas) es una de las actividades más realizadas en nuestra sociedad y constituye un componente esencial de la competencia comunicativa en la Sociedad de la Información. La comunicación digital forma parte de nuestras vidas y el análisis del uso comunicativo digital y ubicuo con dispositivos y programas tiene amplias repercusiones sociales, lingüísticas y pedagógicas. La investigación se ha contextualizado en una muestra de 417 conversaciones de WhatsApp de estudiantes de enseñanza secundaria, de entre 13 y 16 años, en cuatro provincias españolas. La metodología de investigación ha sido de corte cuantitativa para abordar el análisis lexicométrico del corpus lingüístico-digital con referencia a los elementos lingüísticos y paralingüísticos más relevantes; para, posteriormente, realizar el análisis de las correlaciones entre diferentes variables independientes que expliquen patrones lingüísticos y de uso en la escritura digital. Los resultados muestran que la escritura digital en este tipo de programas tiene una serie de características específicas ortotipográficas y audiovisuales condicionadas por variables de uso, el tamaño de la pantalla del dispositivo, la horas de conversación y la relación establecida entre los interlocutores.

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Una de las estrategias didácticas digitales que se enmarca dentro de la Web 2.0 corresponde a la WebQuest, caracterizada principalmente por el uso de Internet por parte del alumnado, previo a una cuidadosa selección de enlaces realizada por el profesorado. Esta estrategia digital se sustenta teóricamente en las corrientes constructivistas y el aprendizaje colaborativo, por lo que es plenamente pertinente a los postulados del EEES, a la vez que contribuye a innovar en las prácticas docentes. En este documento se expone la segunda fase de un trabajo que empezó a desarrollarse en el curso 2013-14, y cuyo objetivo principal ha sido el diseño de WebQuests que cumplan con criterios de calidad en el marco de la Enseñanza Superior. En el diseño de estas WebQuests se ha tenido en cuenta la plena accesibilidad del alumnado y la pertinencia a las distintas disciplinas en las que se desempeñan los miembros que conforman esta Red.

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La naturaleza de los medios y lenguajes digitales ha posibilitado el desarrollo de diferentes técnicas que, en el canon del mundo analógico, se veían limitadas. Esta combinación ha originado, en los primeros años de vida del ser humano, nuevas formas de aprender envueltas en una nueva realidad. Las técnicas de creación que adquieren los niños en espacios alejados de cualquier currículo escolar, son desarrolladas gracias a su condición de ciudadanos de un contexto de sabios digitales; condición que trae intrínseco un conocimiento en el manejo tecnológico como de manera innata, convirtiendo la narrativa digital en el medio que ellos utilizan para aprender y comunicarse. Como consecuencia, en el modelo EMEREC más individualista se abre paso una generación de creadores colaborativos otorgando, por medio de la participación infantil, una mayor potencialidad a la ley de los tres tercios.

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Diferentes autores se refieren a la fabricación digital como la Tercera Revolución Digital, después de las revoluciones de la computación y la comunicación. Como ocurriera con las dos revoluciones precedentes, se generaron grandes expectativas en torno a las virtualidades políticas de estas nuevas tecnologías para dar lugar a relaciones de producción más libres e individuos más autónomos. Sin embargo, como también ocurriera con la computación y la comunicación, lo que realmente está ocurriendo demuestra que las supuestas virtualidades no llegarán a hacerse actuales sin una intensa implicación, organización y trabajo por parte de sectores activistas técnicos y sociales. Se discute el caso de la compra corporativa de la empresa pionera de hardware libre Makerbot, como ejemplo de la situación y punto de inflexión en las expectativas de los nuevos tecno-visionarios. Para concluir se propone una serie de posibles estrategias que podrían promover el desarrollo efectivo de un ecosistema libre y open source de fabricación digital.

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En esta memoria se describe el proyecto realizado para la evaluación de la implantación transversal del itinerario de Creación y Entretenimiento digital del cuarto curso del Grado en Ingeniería Multimedia de la Escuela Politécnica Superior, como continuación del planteamiento realizado en el proyecto del curso anterior de preparación, coordinación y seguimiento de las asignaturas del citado itinerario (identificador 3013). En el marco creado por los nuevos estudios dentro del EEES, el proyecto ha tenido como objetivos principales la preparación y coordinación de las asignaturas para el desarrollo de la metodología de Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), y la elaboración de las fichas de las asignaturas y el ajuste de recursos disponibles y laboratorios. A partir de la experiencia adquirida en la planificación de cursos previos, se han elaborado las guías docentes de las asignaturas ajustando las del curso anterior. También se presentan los resultados obtenidos en la segunda experiencia llevada a cabo en este curso, expresados en horas de dedicación al proyecto y en grado de satisfacción tanto del alumnado como del profesorado con la metodología ABP. Por último, se ha mantenido la página web informativa del itinerario creada el curso anterior, publicando noticias relacionadas y mejorando diversos aspectos.

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Los niños son presentados como objetos sexuales en gran parte, según el debate social, debido a la actividad de marcas y medios vinculados a la moda. La metodología llevada a cabo combina un análisis de contenido de los catálogos de publicidad de moda infantil en Internet en el contexto español, con el objetivo de ver si las marcas de moda infantil sexualizan a los niños en Internet; una revisión de las iniciativas de denuncia en Internet para conocer si la sociedad civil está concienciada; y una revisión de la normativa jurídica y ética en la publicidad digital para verificar si hay una protección a los niños. Los hallazgos apuntan que casi la mitad de los niños de los catálogos (el 45.8%) muestran atributos que los sexualizan, que las niñas son las más perjudicadas -un 48.9% frente al 38.2% de los niños- y las marcas que sexualizan más son las originalmente de adulto. Además, la sexualización se atribuye a la libertad creativa y al beneficio de las marcas. Las iniciativas y quejas se concentran en padres, Gobierno y asociaciones de consumidores. Se recomienda mayor información para que los ciudadanos inicien los procesos de protección legal y ética previstos para proteger a los niños.

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Esta proyecto pretender crear una red docente especializada en las tecnologías de la información geográfica (TIG), con especial interés en la geomática, y en la captura, análisis y publicación de datos geográficos. Estos sistemas deben de ser sostenibles, por ello se hace especial énfasis en el uso de programas, servicios y datos libres, con el fin de poder impartir una docencia que aporte un perfil diferente al alumno, que no solo será analista, sino también productor y difusor de contenidos geográficos en forma de cartografía. Todo ello repercute en el alumnado facilitando el conocimiento de la información originados por esta red docente, elevando las posibilidades de inserción laboral, y dinamizando el emprendimiento. Por ello, las acciones colaborativas y metodológicas se centran en la creación y personalización de un aula experimental de cartografía y Sistemas de Información Geográfica (SIG) donde poder practicar los servicios y procesos que la sociedad está demandando, y que los productores están sirviendo. Estos esfuerzos requieren el concurso de un servidor de servicios y datos que también forma parte de este proyecto.

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La WebQuest (WQ) ha sido valorada en la literatura como una poderosa herramienta digital que contribuye al desarrollo de procesos cognitivos de nivel superior, al desarrollo de competencias interpersonales y al desarrollo de competencias informacionales y digitales, tanto del alumnado como el profesorado. Esta herramienta metodológica está sustentada teóricamente en las corrientes constructivistas del aprendizaje, lo que, además, la hace ser plenamente pertinente a los postulados del EEES. En consideración a todas las virtudes que presenta la WQ, nos hemos propuesto innovar en nuestras prácticas docentes aprovechando este recurso digital y otros disponibles en la Web 2.0, definiendo para ello un proceso gradual que se comenzó a desarrollar en el año 2013-2014 y que contempla tres fases. En esta comunicación damos cuenta de la segunda fase cuyo objetivo central ha sido el diseño de WebQuest que cumplan con criterios de calidad. Para el diseño de estos objetos de aprendizaje se ha tenido en cuenta la plena accesibilidad del alumnado y la completa pertinencia de este recurso a las distintas disciplinas en las que se desempeñan los miembros que conforman esta Red, obteniendo dentro de los principales resultados la generación de un repositorio de WQ para ser utilizadas en educación superior.

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Esta investigación pretende aproximarse al papel de Change.org como plataforma de petición electrónica en España, donde no existen alternativas administradas por los poderes públicos. Mediante un análisis de contenido cualitativo y una entrevista semi-estructurada, investigamos el modelo de negocio de la página, con el objetivo de conocer su política de protección de datos, su sistema de verificación de los usuarios y, de forma más general, el marco legislativo en el que opera. Los resultados obtenidos muestran al proyecto alejado del derecho de petición español, con un sistema de testeo laxo y que basa sus beneficios en el coste por adquisición.