6 resultados para Museo de Antioquia (Medellín, Colombia)
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Resumo:
This article analyses the context of production and local situations of appropriation and resignification related to the folk song “Fire on Animaná” as well as the request and mobilization (“The animanazo”) provoked by this song in order to examine different mechanisms and foundations by which a population connect with an event from its community past, identifying with this and taking it in a specific way. In this article we combine discourse analysis of the song and of interviews to participants in this event with the reconstruction —through ethnographic observation— of how to use this song.
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This article reflects on the changing environment through the passage of time and how certain technologies for a creative proposal allow the preservation and transmission of a significant part of that ephemeral heritage for future generations. The general purpose of this particular project is aimed to achieve the sound synthesis of a specific and representative cityscape as the old train station in Cuenca –located in the heart of the city– that could be preserved and reproduced as an unique document of a present time, ascertainable in the future: a memory that interpret sound as a time capsule. This soundscape was made to mark the arrival of the high speed train in 2010 to a brand new station in the outskirts of the city. Therefore, the goal of this research was focused on achieving a synthetic document that provided a sound memory capable of reflecting the significant social, cultural and logistical features, of what was until then the only railway communication symbol in the city of Cuenca from 1883 to the first decade of the 21st century.
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La adicción al juego no sólo se caracteriza por la pérdida de control ante el juego, sino que esta conducta tiende a generar problemas en los diferentes ámbitos de la vida del ludópata. Por ello, este aspecto se recoge en el Manual diagnóstico y estadístico de los trastornos mentales-5 (DSM-V) como uno de los criterios para realizar su valoración diagnóstica. Objetivo: describir y analizar los diferentes elementos que conforman la compleja problemática aparejada a esta adicción y que pueden terminar en situaciones de exclusión social. Método: Se opta por una metodología cualitativa que se ajusta mejor a los intereses del estudio. Como técnica se ha seleccionado la historia de vida, instrumento de evaluación que permite conocer la verdadera magnitud del problema desde el punto de vista de los afectados. Resultados. De manera general, se ha descubierto que ser ludópata tiene muchos más consecuentes que el problema económico evidente. No debemos despreciar las implicaciones de esta conducta a otros niveles: familiar, laboral, legal y social, que pueden considerarse, a medio plazo, como factores mucho más execrables que el del mero gasto económico. Conclusión. Es fácil avistar que los graves problemas que acarrea la adicción al juego son capaces de desmembrar el proyecto vital del ludópata y el de su familia. Todo vale, aunque para ello tenga que jugarse su puesto de trabajo, su casa, su familia, sus amistades, su estatus social y su propia dignidad.
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Objective: To determine the psychometric properties of two scales designed to examine attitudes regarding palliative care: Comfort Scale in Palliative Care (CSPC, Pereira et al.) and Tanatophobia Scale (TS, Merrill et al.)Method: Seventy-seven students who completed an online course on psychosocial aspects of palliative care offered by the Latin American Association of Palliative Care participated in the study. They also completed the scales before and after the course. Construct validity and reliability of the CSPC and the TS were assessed using a Principal Components Analysis, internal reliability coefficient and test-retest reliability. Further, comparative statistics between the pre-course and post-course results were obtained in order to determine changes in attitudes.Results: The Principal Components Analysis showed satisfactory fit to the data. 3 components were extracted: two for the CSPC and one for the TS, which explained 55.37% of the variance. Internal consistency coefficients were satisfactory in all cases and Cronbach´s Alphas were satisfactory for all the scales, particularly for the CSPC. Test-retest reliability in t1 and t2 was found to be non significant, indicating that measures were not related in time. Regarding pre-course/post-course comparisons, significant changes in comfort assisting patients (p = 0.004) and comfort assisting families (p = 0.001) following the course were identified, but changes in thanatophobia were non significant (p > 0.05).Conclusions: both scales are valid and reliable. Attitudes regarding the practice of palliative care and how they change, particularly regarding psychosocial issues, can be accurately measured using the examined scales.
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En este artículo tratamos, por medio de Suenan timbres de Luis Vidales, el idiotismo de la sociedad tradicionalista tecnificada de principios de siglo XX en Colombia. Estudio que realizamos desde el concepto de idiotismo de Vidales, en estrecha relación con el de cultura de viñeta de Rafael Gutiérrez Girardot, para plantear la burla del poeta a la sociedad capitalista, que cuestiona la presencia de la Iglesia católica y la política conservadora en todos los estadios de la vida nacional.
Resumo:
Las TIC son inseparables de la museografía in situ e imprescindibles en la museografía en red fija y móvil. En demasiados casos se han instalado prótesis tecnológicas para barnizar de modernidad el espacio cultural, olvidando que la tecnología debe estar al servicio de los contenidos de manera que resulte invisible y perfectamente imbricada con la museografía tradicional. Las interfaces móviles pueden fusionar museo in situ y en red y acompañar a las personas más allá del espacio físico. Esa fusión debe partir de una base de datos narrativa y abierta a obras materiales e inmateriales de otros museos de manera que no se trasladen las limitaciones del museo físico al virtual. En el museo in situ tienen sentido las instalaciones hipermedia inmersivas que faciliten experiencias culturales innovadoras. La interactividad (relaciones virtuales) debe convivir con la interacción (relaciones físicas y personales) y estar al servicio de todas las personas, partiendo de que todas, todos tenemos limitaciones. Trabajar interdisciplinarmente ayuda a comprender mejor el museo para ponerlo al servicio de las personas.