21 resultados para Jogos musicados
em Universidade do Minho
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Dissertação de mestrado integrado em Engenharia e Gestão de Sistemas de Informação
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Indústria dos jogos digitais: Indústria global; Géneros de jogos; Jogos de vídeo; Pré-história dos jogos; Plataforma; Super Mario; First Person Shooter; Simulações; Guerra; Labirintos; Angry Birds. Cultura digital lúdica. Museus de jogos. Game studies: Significados sociais dos jogos; Jogos sociais; Espen Aarseth; Experiências do jogo; O olhar do jogo; Perspetivas do jogo; Alienação lúdica; Gameworld; Novas sociabilidades; Jogos privados e públicos; Ecologia do contexto.
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Relatório de estágio de mestrado em Ensino de Educação Física nos Ensinos Básico e Secundário
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O presente artigo é o recorte de um estudo produzido numa escola pública portuguesa, com três turmas: pré-escola, 1º e 3º ano. Aborda crítica e propositivamente o contexto socializador institucional, com especial atenção a prática de bullying entre pares. O Material levantado através de grupos focais com crianças, observações do cotidiano escolar e, entrevistas à educadora, professores, assistente e auxiliares, revela o bullying enquanto fenômeno ativo nas três turmas. Entretanto, o discurso adulto, docente e da equipe técnica, exceção do que observa um professor, é coeso na referencia a um ambiente escolar livre dessa forma de violência. As narrativas infantis reconhecem-nas e, inicialmente as circunscrevem aos pares de etnia cigana, posteriormente, e nos desdobramentos da dialogicidade estabelecida, tratam de um protagonismo alargado para além de fatores étnicos, e, na primeira pessoa. Os dados gerados indicam haver relações entre um modelo escolar centrado no trabalho individual e no mérito acadêmico com os papeis sociais de cada criança. Baixo desempenho acadêmico e desinvestimento docente estão presentes no perfil das crianças vitimadas. Nos recreios, tempos e espaços preferidos pelas crianças, o que não representa menor investimento ou valor às ações e compromissos implicados no exercício do ofício de aluno, atos de bullying são facilmente perceptíveis. Órfãos do olhar curioso e interessado nas culturas infantis, produzidas no brincar, são um campo previsível de violências entre os pares. Também permitem observar um núcleo comum às crianças diretamente envolvidas com o bullying: vítimas e agressores enfrentam dificuldades para participar, com pleno envolvimento lúdico, de jogos e de brincadeiras. Perceber a criança real, nas suas especificidades, competências e direito de participação é um desafio posto a escola, não só para fazer frente às diversas formas de violência, mas especialmente para promover uma socialização inclusiva, de bem estar e de respeito ao que é próprio da infância.
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Relatório de estágio de mestrado em Ensino de Informática
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Tese de Doutoramento em Ciências da Educação - Especialidade de Desenvolvimento Curricular
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Este trabalho busca apresentar uma proposta de investigação sobre a temática da infância, propondo uma discussão que entrelaça as noções de cultura lúdica no campo da Educação Física. A ênfase recai em compreender o processo de produção das brincadeiras de crianças a partir de uma perspectiva que se desenvolve em interface com a cultura midiática e a imaginação. Neste projeto de tese, o objetivo principal é identificar jogos e atividades lúdicas que as crianças constroem em suas interações com as heróis e discurso da mídia, descrever as mudanças nelas ocorridas em função das relações estabelecidas com as personagens que se destacam na cultura midiática, de modo a compreender o processo de produção de suas brincadeiras nas aulas de Educação Física. Trata-se de uma pesquisa qualitativa, a desenvolver-se com uma turma de crianças, entre 4 e 5 anos, da Educação Infantil, no Brasil. A proposta metodológica é de abordagem etnográfica e com caráter de intervenção, e tem como principais recursos oficinas desenvolvidas com as crianças, entrevistas e registros por meio de diário de campo. Pretende-se, com esta investigação, contribuir com as pesquisas no campo Educação, sobretudo da Educação Física, no sentido de compreender as transformações que ocorrem na escola e respeito das experiências lúdicas infantis e os significados que as crianças constroem em meio as referências simbólicas que circulam na cultura midiática.
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Dissertação de mestrado em Engenharia Eletrónica Industrial e Computadores (área de especialização em Robótica)
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Dissertação de mestrado integrado em Engenharia e Gestão de Sistemas de Informação
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O presente artigo tem como principal objetivo identificar se as marcas publicitárias usaram jogos digitais publicitários, também conhecidos como advergames, nas suas campanhas publicitárias, no período compreendido entre 2005 e 2015. Sabemos que as marcas publicitárias utilizam conteúdos e ferramentas de entretenimento para poderem promover a sua mensagem junto dos seus recetores. E os advergames, cujo termo advém da fusão das palavras inglesas advertising e game, são uma dessas ferramentas de entretenimento que iremos abordar neste artigo. O principal foco deste trabalho partiu de um problema central e transversal à indústria publicitária: os recetores das mensagens publicitárias estão sujeitos diariamente a um elevado número de impactos comunicacionais e muitos deles são capazes de restringir a receção ou ignorar por completo as mensagens publicitárias. A partir deste foco, e como objetivo principal para este artigo, quisemos responder a seguinte problemática: as marcas publicitárias promovem conteúdos e ferramentas de entretenimento, como são o exemplo advergames, nas suas campanhas publicitarias? As marcas publicitárias procuram diferenciação na forma como se aproximam ao recetor e implementam estratégias de entretenimento digital capazes de atrair e melhorar o envolvimento com ele. Assim, os advergames têm-se revelado ferramentas bastante úteis por serem capazes de veicular mensagens persuasivas e envolver o jogador sem a sua oposição por períodos de tempo elevados. Isto porque obriga o recetor, enquanto se diverte, a despender tempo e atenção enquanto joga, o que por consequência poderá dar à marca publicitária tempo e espaço para veicular e persuadir com a sua mensagem. Criamos, com o intuito de responder ao problema um inventário de advergames encontrados por data de implementação, no período compreendido entre 2005-2015. Esta amostra foi definida através de um corpus de análise arbitrário e uma seleção intencional junto de uma lista de prémios de criatividade do festival Cannes Lions.
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Consumo em comunidades virtuais e sociedade do risco (risk society). Consumo e media cross-over: Cibercultura do consumo; Estatísticas dos mercados e consumo globais; Padronização e personalização; Fição ciberpunk; Os novos consumidores. Risco: Vigilância e marketing online; Subvertisements; Motores de busca personalizados; Jogos online; Second Life e Linden Dollar; Sociedade de risco: Ulrich Beck; Espaço cibernético; Riscos diretos e indiretos; Riscos técnico e humano.
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Tese de Doutoramento em Ciências da Educação (Especialidade em Tecnologia Educativa)
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(Excerto) Uma nação a vibrar por uma equipa de futebol, um planeta unido à volta de relvados que juntam países desavindos, povos ricos e pobres, gentes de idades variadas, de classes diversas, de gostos desencontrados. É essa cola do mundo, que nos agrega uns aos outros) que constitui a grande magia de um acontecimento como o Campeonato do Mundo de Futebol. Foi assim no Euro 2004, será assim no Mundial 2006, repetir-se-á essa euforia no Europeu seguinte, depois no Mundial, a seguir no outro e no outro ... Face à importãncia que esses acontecimentos assumem, pensamos ser necessário pensar o redimensionamento deste desporto a partir da mediatização de que é alvo, principalmente na televisão. Trata-se, sem dúvida) de uma reflexão que ultrapassa o momento dos jogos, mas que urge ser feita para se perceber que o futebol vai muito para lá daquilo que se disputa dentro das quatro linhas. Mas não julgue que o queremos afastado dos campos onde se jogam os desafios. Pelo contrário. É exactamente para aí que pretendemos dirigir a sua atenção e levá-lo a pensar nisto: hoje o futebol é um mero jogo ou uma poderosa e rentável indústria potenciada pelos media, nomeadamente pela transmissão televisiva dos jogos?
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Tese de Doutoramento em Ciências da Educação (Especialidade de Tecnologia Educativa)
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Dissertação de mestrado em Comunicação, Arte e Cultura