14 resultados para Carga docente

em Archivo Digital para la Docencia y la Investigación - Repositorio Institucional de la Universidad del País Vasco


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Duración (en horas): De 11 a 20 horas. Nivel educativo: Grado

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Este informe recoge las guías del docente y del estudiante para la puesta en marcha, seguimiento continuo y evaluación de la asignatura Ingeniería del Software del segundo curso del Grado en Ingeniería Informática. Todo ello basado en metodologías activas, concretamente la metodología de Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP, o PBL de Project Based Learning). El trabajo publicado en este informe es el resultado obtenido por los autores dentro del programa de formación del profesorado en metodologías activas (ERAGIN), auspiciado por el Vicerrectorado de Calidad e Innovación Docente de la Universidad del País Vasco (UPV/EHU).

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Ponencia leída en el Foro de Comunicaciones IkasArt III (BEC Barakaldo, 2011.11.11)

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Duración (en horas): De 41 a 50 horas. Destinatario: Estudiante y Docente

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Duración (en horas): Más de 50 horas. Destinatario: Estudiante y Docente

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Capítulo 1 del libro: Guisasola, Jenaro ; Garmendia, Mikel (eds.) "Aprendizaje basado en problemas, proyectos y casos: diseño e implementación de experiencias en la universidad" (ISBN: 978-84-9860-959-2)

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La sociedad está sometida a un proceso de cambio constante y las metodologías docentes deben adaptarse también a estos cambios. Hemos decidido realizar el presente Trabajo de Fin de Grado con el fin de poner en valor la utilidad de las metodologías docentes más innovadoras que consigan adaptar la docencia a la sociedad moderna. Así pues, explicamos lo que son los Serious Games y los usos que pueden tener en la docencia desde el punto de vista del emprendimiento empresarial. Como ejemplo más cercano de Serious Game, utilizamos el simulador del concurso E-mprende, un concurso diseñado para estudiantes que enfrenta a los usuarios a través de un Simulador empresarial. Se trata de un Business Game desarrollado entre otros por la Universidad del País Vasco que intenta enseñar a los jugadores lo que es dirigir una empresa de nueva creación dándoles el control virtual de la misma a través de una plataforma web donde deberán tomar una serie de rondas de decisiones. Para comenzar, realizamos un análisis bibliográfico con el fin de dar una correcta explicación de lo que son los juegos, los Serious Games y los Business Games. Básicamente, un Serious Game se diferencia de un Juego ordinario en su finalidad. Mientras que un juego ordinario se ha diseñado con el único fin de divertir, el Juego Serio también tiene el objetivo de formar, entrenar o educar. Por su parte, Un Business Game es un Serious Game diseñado para el ámbito de los negocios en el que se pretende formar al jugador en materia de empresas. Realizando ese análisis bibliográfico, obtenemos una serie de conclusiones que podremos contrastar utilizando como ejemplo el simulador del concurso emprende. Para conseguir datos totalmente verídicos, elaboramos un cuestionario a medida destinado a los participantes del concurso que se entregó al finalizar el concurso. Dado que este Trabajo de Fin de Grado se enmarca en el ámbito del emprendimiento, lo que nos interesa contrastar por encima de todo es si el hecho de participar en un Business Game como el del concurso E-mprende ayuda a fomentar el espíritu emprendedor en el alumno más allá de complementar conocimientos teóricos y prácticos, lo cual no deja de ser importante.

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La herramienta a desarrollar deberá facilitar la labor de planificación docente que se desarrolla en el departamento de manera anual. Para ello deberá permitir la introducción y gestión de los distintos datos necesarios para el funcionamiento (profesores, cargas docentes, asignaturas, subgrupos, horarios, etc.) y controlar de manera automática todas las restricciones que se definan a la hora de realizar la asignación docente. Por ejemplo, no se le pueden asignar al mismo profesor dos grupos distintos que coincidan en horario. Así mismo, la herramienta deberá permitir la obtención, almacenamiento (preferiblemente en formato pdf) e impresión de todos los tipos de resúmenes y estadísticas que se elaboran sobre la planificación docente. Idioma:Español

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[ES]El objetivo de este proyecto es diseñar y construir un circuito identificador y conmutador para carga de baterías en serie autónomo. La funcionalidad de este dispositivo es determinar cual es la batería menos cargada de un banco de baterías de ácido plomo que alimenta un coche al estándar de 48 voltios(conformado por cuatro baterías de 12 voltios). Una vez determinado cual es la batería menos cargada debe re-­‐ direccionar la corriente dada por una placa solar a dicha batería. Todo esto debe hacerlo de forma autónoma, a través de un programa específico, implementado en un microcontrolador. En las diferentes fases del proyecto se ha diseñado el software, se ha diseñado y montado el hardware y se ha verificado su correcto funcionamiento. Además se presentan los costes y la viabilidad de una propuesta de fabricación estandarizada a partir de los planos resultantes del proyecto. Este proyecto surge como respuesta a la actual necesidad de aumentar la limitada autonomía de los coches eléctricos y hacerlos más eficientes. El proyecto se ha llevado a cabo en el laboratorio de electrónica de la ETSI de Bilbao y pretende promover el uso de los coches eléctricos y energías renovables.

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Objetivo: El objetivo de este estudio es analizar los diferentes métodos existentes para la cuantificación de la carga interna (CI) en el fútbol y estudiar las diferencias existentes en la CI en jóvenes jugadores élite de fútbol dependiendo de las características de las sesiones, equipo y puestos. Métodos: Se obtuvo la carga percibida, y la frecuencia cardiaca de 36 jóvenes jugadores élite (18,87 ± 1,24 años, masa:70,81 ± 5,62 kg) de las sesiones de entrenamiento realizadas durante tres semanas. Resultados: Las correlación encontrada entre el método de Edwards-TL y Stagno-TL fue de r=0,921 ± 0,126 entre Edwards-TL y el método de Foster r=0,47 ± 0,343 y entre el método de Stagno-TL y el método de Foster fue de r=0,451 ± 0,386. Los distintos indicadores, sRPE, Edwards-TL y Stagno-TL describen una CI similar en los diferentes tipos de sesión analizadas (Recuperación, Simulación, Resistencia, Fuerza y Velocidad) aunque no siempre coincidían. Siendo la sesión denominada Resistencia la que acumulaba más CI (172,68 ± 47,87; 76,01 ± 28,62y 445,49 ± 115,02 AU; Edwards-TL, Stagno-TL y Foster respectivamente). No se encontraron diferencias significativas en la CI dependiendo de los puestos jugadores, y solo se encontraron diferencias significativas entre los jugadores más veteranos y jóvenes en la carga percibida. Conclusiones: Los diferentes tipos de sesión suponen una CI diferente para los jugadores. Las diferencias existentes entre los tipos de sesión varían dependiendo del método de cuantificación utilizado. Los indicadores de CI basados en la FC y en la carga percibida no siempre pueden ser intercambiables y pueden aportar información distinta a los técnicos.

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Al inicio del plan de tutorización que se ha llevado a cabo durante el presente curso 2014-2015, la idea que plantee, se relacionaba con aspectos del ámbito del entrenamiento de la actividad física, y más concretamente con el entrenamiento personal o personal coaching. Esta primera propuesta, debatida en las primeras reuniones con el tutor, fue descartada, y a posteriori, inicie un proceso de reflexión conjuntamente y bajo las directrices del tutor del trabajo, en el ámbito de la especificidad del trabajo de fuerza. Este trabajo de reflexión concluyó en la primera etapa del proceso de tutorización con la propuesta de un título provisional en relación al análisis comparado en los ejercicios de tracción con elementos elásticos y con carga fija, título inicial, que ha prefijado la estrategia del trabajo de fin de grado