45 resultados para Informática na educação. Interação humano-computador. Jogo educacional. Kanas. Hiragana. Roma-ji
em Universidade Metodista de São Paulo
Resumo:
A pesquisa busca identificar as questões relacionadas aos estudos de Comunicação na Usabilidade de interfaces. O estudo é desenvolvido com revisão bibliográfica da Interação Humano-Computador e da Usabilidade. As revisões da interação humano-computador se dá considerando três principais eixos: Engenharia de software, Engenharia de Fatores Humanos e Design gráfico. Neste sentido, faz-se um recorte na importância das investigações e das propriedades comunicacionais que viriam a surgir nas relações suportadas pela interface de sistemas e das qualidades e características que determinam a usabilidade de interfaces. Observa-se que, apesar das características e propriedades comunicacionais serem intrínsecas as tecnologias digitais da informação, o envolvimento da Comunicação nestes processos de investigação ou construção de tecnologias interativas são superficiais e oferecem certo distanciamento dos aspectos tecnológicos. Denota-se, portanto, que as contribuições sobre aspectos da interação entre homem e máquina suportadas por interfaces comunicacionais são estritamente técnicas e oriundas de outros campos do conhecimento, apesar da existência da Teoria Mátemática da Comunicação e da sua origem em meios técnicos de comunicação como o telégráfo. Verifica-se assim a possibilidade de um maior envolvimento da Comunicação não apenas nas investigações relacionadas à usabilidade de sistemas interativos, como também na contribuição dos seus processos de desenvolvimento de sistemas baseados em diálogos.
Resumo:
Vivemos um período de transformações políticas, econômicas, sociais e culturais que, a todo instante, nos impõe desafios. Neste contexto, nas últimas décadas, o uso da tecnologia tem sido ampliado na realização de diversas atividades cotidianas, na divulgação de informações, na comunicação, como forma de expressão e organização da sociedade. A escola, enquanto instituição social, precisa reconhecer esta nova realidade, esta diferente possibilidade de aquisição e transformação de saber, para que possa intervir, ressignificar e redirecionar sua ação, a fim de atender as demandas de seu tempo. O objetivo geral desta pesquisa, a partir da apresentação e análise de experiências realizadas com o uso de Tecnologias da Informação e Conhecimento, é o de refletir sobre como inserir estas ferramentas no processo de ensinar e aprender na escola a partir da visão de professores e alunos, visando a formação integral do educando. Deste modo, no desenvolvimento, entendemos como necessário conhecer e considerar o contexto histórico, bem como as perspectivas relacionadas a escola e seus protagonistas (professores e estudantes) na chamada Sociedade da Informação e do Conhecimento. Ressaltamos a importância do docente (sua formação) e seu papel de mediador nos processos de aprendizagem, assim como a recepção à tecnologia, observando função e espaço de atuação desta. Destacamos experiências com a utilização de TDIC, realizada por professores e alunos, como a produção de game, revistas científicas, escrita de histórias, produções artísticas, blogs, vlogs, discussões em grupos presentes em redes sociais. A metodologia utilizada nesta pesquisa é qualitativa, na modalidade de pesquisa-ação e narrativa, em função do envolvimento com o grupo e com as atividades desenvolvidas, nas quais os participantes compartilham com o pesquisador suas histórias pessoais e de aprendizagem relacionadas às ações ou às atividades que realiza, fornecendo informações e indícios relevantes sobre o seu processo de formação ao longo do tempo. A revisão de literatura foi realizada por meio de análise bibliográfica e documental em livros, teses, dissertações, periódicos específicos sobre o assunto, além de artigos publicados na Internet. A coleta de dados foi realizada a partir de conversas informais, entrevistas semiestruturadas e filmagem dos relatos. A análise foi realizada a partir da abordagem hermenêutico-fenomenológica, que busca descrever e interpretar fenômenos da experiência humana, a fim de investigar a essência por meio da identificação de temas. Os resultados apontam para a necessidade e possibilidade da ampliação da utilização de TDIC como recurso no processo de ensino e aprendizagem, por meio de formação, diálogo, interação, intencionalidade, expectativas, esperança e seus desdobramentos.
Resumo:
Esta tese teve por objetivo saber como o corpo docente da Universidade Estadual de Mato Grosso do Sul (UEMS) percebe, entende e reage ante a incorporação e utilização das Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs) nos cursos de graduação dessa Instituição, considerando os novos processos comunicacionais dialógicos que elas podem proporcionar na sociedade atual. Metodologicamente, a tese é composta por pesquisa bibliográfica, buscando fundamentar as áreas da Educação e Comunicação, assim como a Educomunicação; pesquisa documental para contextualização do lócus da pesquisa e de uma pesquisa exploratória a partir da aplicação de um questionário online a 165 docentes da UEMS, que responderam voluntariamente. Verificou-se que os professores utilizam as TICs cotidianamente nas atividades pessoais e, em menor escala, nos ambientes profissionais. Os desafios estão em se formar melhor esse docente e oferecer capacitação continuada para que utilizem de forma mais eficaz as TICs nas salas de aula. Destaca-se ainda que os avanços em tecnologia e os novos ecossistemas comunicacionais construíram novas e outras realidades, tornando a aprendizagem um fator não linear, exigindo-se revisão nos projetos pedagógicos na educação superior para que estes viabilizem diálogos propositivos entre a comunicação e a educação. A infraestrutura institucional para as TICs é outro entrave apontado, tanto na aquisição como na manutenção desses aparatos tecnológicos pela Universidade. Ao final, propõe-se realizar estudos e pesquisas que possam discutir alterações nos regimes contratuais de trabalho dos docentes, uma vez que, para atuar com as TICs de maneira apropriada, exige-se mais tempo e dedicação do docente.
Resumo:
A pesquisa considera a difusão de celulares e smartphones e as consequências deste fato em possibilidades para o ensino-aprendizagem. Aparatos de comunicação sempre estiveram ligados ao processo de ensino-aprendizagem. Entretanto, com o desenvolvimento mais intenso, nas últimas décadas, das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC), essa relação vem ganhando novos contornos. Surge a Internet, a evolução das máquinas computacionais e, recentemente, a explosão dos dispositivos móveis, fornecendo novos produtos e serviços convergentes. Nesse contexto, celulares e smartphones tem sido utilizados e recomendados para apoio e complemento do processo de ensino-aprendizagem: a chamada Aprendizagem Móvel. Esse ramo cresce devido à rápida expansão e barateamento dessas tecnologias na sociedade. Para verificar cientificamente essa relação foi realizada uma pesquisa de natureza qualitativa, do tipo exploratória, com dois projetos de Aprendizagem Móvel em andamento no Brasil, o Palma – Programa de Alfabetização na Língua Materna e o Escola Com Celular – ECC. Assim, a partir dos dados provenientes da pesquisa, identificamos alguns aspectos relacionados ao uso de celulares e smartphones para o processo de ensino-aprendizagem que contribuem na compreensão desse campo ainda em construção no Brasil. O uso desses dispositivos como suporte para processos de ensino-aprendizagem nos projetos estudados é delineado pelos aspectos tecnologia, dispositivo, público e contexto e novas tecnologias e Aprendizagem Móvel. O aspecto dispositivo desdobra-se em dimensões como disseminação, multifuncionalidade e acessibilidade que embasam os projetos, ainda favorece características apontadas como importantes para o processo de ensino-aprendizagem na atualidade, como mobilidade e portabilidade. Os projetos pesquisados demonstram potencial e metodologia adequada aos contextos para os quais foram criados e aplicados. Entretanto, a pesquisa indicou que ao mesmo tempo em que celulares e smartphones representam o ápice da convergência tecnológica e são considerados extremamente populares e acessíveis na sociedade contemporânea, com possibilidades concretas como nos projetos estudados, não conseguiram conquistar uma posição sólida como suporte para o ensino-aprendizagem. Tal indicação se deve, de acordo com o corpus, à carência de alguns fatores, como: fomento, as práticas se mostram extremamente dependentes da iniciativa pública ou privada para sua extensão e continuidade; sensibilização para o uso de tecnologias disponíveis, não consideram o aparelho dos próprios alunos e um planejamento que inclua, capacite e incentive o uso desses dispositivos. Além disso, a pesquisa também destaca a necessidade de uma visão crítica do uso e papel da tecnologia nesses processos.
Resumo:
Esta pesquisa tem como foco central o estudo sobre a situação do aspecto corporal e do movimento humano no sistema educacional brasileiro. Para desenvolver esta temática foram utilizados três grandes pilares de diferentes áreas do conhecimento, mas articuladas entre si; elas são: Filosofia, Educação Física e Educação. Partindo de uma concepção filosófica, foram analisados diversos temas em relação ao corpo e à situação deste em relação às estruturas educacionais existentes, utilizando especialmente a condição atual da Educação Física escolar como suporte para realizar esta análise. Tendo como hipótese inicial que o dualismo e o racionalismo representam a base estruturante do âmbito educacional e que, a partir disto, ocorre uma crescente diminuição na importância do corpo e do seu movimento nas estruturas educacionais, foram tecidas reflexões e discussões subseqüentes durante o desenvolvimento do trabalho. Delineada por levantamento bibliográfico e documental, contendo descrição, exploração e análises dos documentos oficiais da Educação brasileira e respaldada por autores de referência das áreas citadas, a pesquisa apresenta um desenvolvimento de idéias que convergem tanto para a superação da visão dualista humana (que divide em pólos opostos e intransponíveis corpo e alma, corpo e mente), como para um sistema que preconiza o pleno desenvolvimento humano.(AU)
Resumo:
Esta pesquisa tem como foco central o estudo sobre a situação do aspecto corporal e do movimento humano no sistema educacional brasileiro. Para desenvolver esta temática foram utilizados três grandes pilares de diferentes áreas do conhecimento, mas articuladas entre si; elas são: Filosofia, Educação Física e Educação. Partindo de uma concepção filosófica, foram analisados diversos temas em relação ao corpo e à situação deste em relação às estruturas educacionais existentes, utilizando especialmente a condição atual da Educação Física escolar como suporte para realizar esta análise. Tendo como hipótese inicial que o dualismo e o racionalismo representam a base estruturante do âmbito educacional e que, a partir disto, ocorre uma crescente diminuição na importância do corpo e do seu movimento nas estruturas educacionais, foram tecidas reflexões e discussões subseqüentes durante o desenvolvimento do trabalho. Delineada por levantamento bibliográfico e documental, contendo descrição, exploração e análises dos documentos oficiais da Educação brasileira e respaldada por autores de referência das áreas citadas, a pesquisa apresenta um desenvolvimento de idéias que convergem tanto para a superação da visão dualista humana (que divide em pólos opostos e intransponíveis corpo e alma, corpo e mente), como para um sistema que preconiza o pleno desenvolvimento humano.(AU)
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The thesis investigates if with the free news production, people who post information on collaborative content sites, known as interacting, tend to reproduce information that was scheduled for Tv news. This study is a comparison of the collaborative content vehicles Vc reporter, Vc no G1 and Eu reporter with TV news SBT Brasil, Jornal Nacional, Jornal da Record and Jornal da Band. We sought to determine whether those newscasts guide the collaborative platforms. The hypothesis assumes that Brazilian TV news have been building over time a credible relationship with the viewer, so it is possible to think that the interacting use the same criteria for selecting the broadcasts and reproduce similar information in collaborative content sites. The method used was content analysis, based on the study of Laurence Bardin and the type of research used was quantitative. This research concluded that, within a small portion of the universe surveyed, there are schedules of television news across the collaborative content.
Resumo:
Trata-se de uma pesquisa de mestrado que tem por objetivo discutir os processos de planejamento educacional e de formação continuada do professor de Ensino Médio, envolvendo aspectos do trabalho coletivo dos educadores/professores, o momento do registro, os saberes docentes e do coordenador pedagógico e a construção da autonomia docente. O trabalho visa responder às seguintes questões: por que é tão difícil que o trabalho de planejamento, a troca de experiência, o estudo conjunto aconteçam na escola, mesmo quando são destinadas horas remuneradas para esses fins? Por que as horas destinadas ao planejamento, à troca de experiências, à avaliação do trabalho pedagógico e à formação continuada não são bem aproveitadas na escola? Muitos governos estaduais e municipais e mesmo muitos mantenedores de instituições privadas, geralmente "enfiam goela abaixo" dos educadores os seus projetos, não solicitando dos mesmos a contribuição, e o que é mais importante, o envolvimento no processo de elaboração. Os professores, ao resistirem aos processos de planejamento, estão reagindo a essa forma autoritária de desencadear políticas? Se não, que razões levam o professor a rejeitar mudanças em sua prática? Quais questionamentos fazem os professores em torno do planejamento/plano? A dissertação tem como objetivo geral analisar as respostas apresentadas da sondagem exploratória realizada no início da pesquisa, com quatro professores de uma mesma escola de Ensino Médio da rede particular, e relacioná-las aos estudos bibliográficos apresentados a partir de diversos autores estudiosos no assunto. Pretende, ainda, enfocar o "como" os professores poderiam utilizar melhor o processo do trabalho coletivo para um movimento reflexivo do ato de educar; o "quanto" as horas previstas e remuneradas poderiam contribuir para as discussões sobre o processo ensino-aprendizagem-avaliação. Como procedimento metodológico, além da entrevista inicial, foi realizado um estudo bibliográfico sobre a importância da palavra a partir dos estudos de Freud e, em seguida, da abordagem multirrefrencial por permitir um olhar plural e mais humano sobre os processos educacionais. Foram apresentados estudos sobre os conceitos atribuídos às políticas de planejamento curricular: o planejamento e o plano de ensino - práticas construídas no cotidiano. Como resultados, mesmo que provisórios, apontamos para: o trabalho coletivo no espaço organizado e garantido pelos gestores da escola; a valorização da memória e autoria docente, para a reflexão de práticas, a visibilidade do trabalho e o resultado pedagógico. O trabalho ainda considera a importância da formação contínua, planejada em momentos remunerados e garantidos pela instituição, a importância da construção dos saberes, docentes e do coordenador pedagógico e a historicidade das práticas de registro dos planos como aspectos inerentes a um projeto pedagógico e que devem ser reconhecidos, valorizados e estimulados pelas políticas institucionais.(AU)
Resumo:
Esta pesquisa tem como foco central o estudo sobre a situação do aspecto corporal e do movimento humano no sistema educacional brasileiro. Para desenvolver esta temática foram utilizados três grandes pilares de diferentes áreas do conhecimento, mas articuladas entre si; elas são: Filosofia, Educação Física e Educação. Partindo de uma concepção filosófica, foram analisados diversos temas em relação ao corpo e à situação deste em relação às estruturas educacionais existentes, utilizando especialmente a condição atual da Educação Física escolar como suporte para realizar esta análise. Tendo como hipótese inicial que o dualismo e o racionalismo representam a base estruturante do âmbito educacional e que, a partir disto, ocorre uma crescente diminuição na importância do corpo e do seu movimento nas estruturas educacionais, foram tecidas reflexões e discussões subseqüentes durante o desenvolvimento do trabalho. Delineada por levantamento bibliográfico e documental, contendo descrição, exploração e análises dos documentos oficiais da Educação brasileira e respaldada por autores de referência das áreas citadas, a pesquisa apresenta um desenvolvimento de idéias que convergem tanto para a superação da visão dualista humana (que divide em pólos opostos e intransponíveis corpo e alma, corpo e mente), como para um sistema que preconiza o pleno desenvolvimento humano.(AU)
Resumo:
O trabalho é um estudo exploratório sobre o processamento de mensagens de entretenimento. O objetivo do trabalho foi propor e testar um modelo de processamento de mensagens dedicado à compreensão de jogos digitais. Para realizar tal tarefa realizou-se um extenso levantamento de técnicas de observação de usuários diante de softwares e mídias, para conhecer as qualidades e limitações de cada uma dessas técnicas, bem como de sua abordagem do problema. Também foi realizado um levantamento dos modelos de processamento de mensagens nas mídias tradicionais e nas novas mídias. Com isso foi possível propor um novo modelo de análise de processamento de mensagens de entretenimento. Uma vez criado o modelo teórico, fez-se preciso testar se os elementos propostos como participantes desse processo estavam corretos e se seriam capazes de capturar adequadamente as semelhanças e diferenças entre a interação entre jogadores e as diferentes mídias. Por essa razão, estruturou-se uma ferramenta de coleta de dados, que foi validada junto a designers de jogos digitais, uma vez que esses profissionais conhecem o processo de criação de um jogo, seus elementos e objetivos. Posteriormente, foi feito um primeiro teste, junto a praticantes de jogos digitais de diversas idades em computadores pessoais e TV digital interativa, a fim e verificar como os elementos do modelo relacionavam-se entre si. O teste seguinte fez a coleta de dados de praticantes de jogos digitais em aparelhos celulares, tendo como objetivo capturar como se dá a formação de uma experiência através do processamento da mensagem de entretenimento num meio cujas limitações são inúmeras: tamanho de tela e teclas, para citar algumas delas. Como resultado, verificou-se, por meio de testes estatísticos, que jogos praticados em meios como computadores pessoais atraem mais por seus aspectos estéticos, enquanto a apreciação de um jogo em aparelhos celulares depende muito mais de sua habilidade de manter a interação que um jogo praticado em PC. Com isso conclui-se que o processamento das mensagens de entretenimento depende da capacidade dos seus criadores em entender os limites de cada meio e usar adequadamente os elementos que compõe o ambiente de um jogo, para conseguir levar à apreciação do mesmo.(AU)
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O trabalho é um estudo exploratório sobre o processamento de mensagens de entretenimento. O objetivo do trabalho foi propor e testar um modelo de processamento de mensagens dedicado à compreensão de jogos digitais. Para realizar tal tarefa realizou-se um extenso levantamento de técnicas de observação de usuários diante de softwares e mídias, para conhecer as qualidades e limitações de cada uma dessas técnicas, bem como de sua abordagem do problema. Também foi realizado um levantamento dos modelos de processamento de mensagens nas mídias tradicionais e nas novas mídias. Com isso foi possível propor um novo modelo de análise de processamento de mensagens de entretenimento. Uma vez criado o modelo teórico, fez-se preciso testar se os elementos propostos como participantes desse processo estavam corretos e se seriam capazes de capturar adequadamente as semelhanças e diferenças entre a interação entre jogadores e as diferentes mídias. Por essa razão, estruturou-se uma ferramenta de coleta de dados, que foi validada junto a designers de jogos digitais, uma vez que esses profissionais conhecem o processo de criação de um jogo, seus elementos e objetivos. Posteriormente, foi feito um primeiro teste, junto a praticantes de jogos digitais de diversas idades em computadores pessoais e TV digital interativa, a fim e verificar como os elementos do modelo relacionavam-se entre si. O teste seguinte fez a coleta de dados de praticantes de jogos digitais em aparelhos celulares, tendo como objetivo capturar como se dá a formação de uma experiência através do processamento da mensagem de entretenimento num meio cujas limitações são inúmeras: tamanho de tela e teclas, para citar algumas delas. Como resultado, verificou-se, por meio de testes estatísticos, que jogos praticados em meios como computadores pessoais atraem mais por seus aspectos estéticos, enquanto a apreciação de um jogo em aparelhos celulares depende muito mais de sua habilidade de manter a interação que um jogo praticado em PC. Com isso conclui-se que o processamento das mensagens de entretenimento depende da capacidade dos seus criadores em entender os limites de cada meio e usar adequadamente os elementos que compõe o ambiente de um jogo, para conseguir levar à apreciação do mesmo.(AU)
Resumo:
O trabalho é um estudo exploratório sobre o processamento de mensagens de entretenimento. O objetivo do trabalho foi propor e testar um modelo de processamento de mensagens dedicado à compreensão de jogos digitais. Para realizar tal tarefa realizou-se um extenso levantamento de técnicas de observação de usuários diante de softwares e mídias, para conhecer as qualidades e limitações de cada uma dessas técnicas, bem como de sua abordagem do problema. Também foi realizado um levantamento dos modelos de processamento de mensagens nas mídias tradicionais e nas novas mídias. Com isso foi possível propor um novo modelo de análise de processamento de mensagens de entretenimento. Uma vez criado o modelo teórico, fez-se preciso testar se os elementos propostos como participantes desse processo estavam corretos e se seriam capazes de capturar adequadamente as semelhanças e diferenças entre a interação entre jogadores e as diferentes mídias. Por essa razão, estruturou-se uma ferramenta de coleta de dados, que foi validada junto a designers de jogos digitais, uma vez que esses profissionais conhecem o processo de criação de um jogo, seus elementos e objetivos. Posteriormente, foi feito um primeiro teste, junto a praticantes de jogos digitais de diversas idades em computadores pessoais e TV digital interativa, a fim e verificar como os elementos do modelo relacionavam-se entre si. O teste seguinte fez a coleta de dados de praticantes de jogos digitais em aparelhos celulares, tendo como objetivo capturar como se dá a formação de uma experiência através do processamento da mensagem de entretenimento num meio cujas limitações são inúmeras: tamanho de tela e teclas, para citar algumas delas. Como resultado, verificou-se, por meio de testes estatísticos, que jogos praticados em meios como computadores pessoais atraem mais por seus aspectos estéticos, enquanto a apreciação de um jogo em aparelhos celulares depende muito mais de sua habilidade de manter a interação que um jogo praticado em PC. Com isso conclui-se que o processamento das mensagens de entretenimento depende da capacidade dos seus criadores em entender os limites de cada meio e usar adequadamente os elementos que compõe o ambiente de um jogo, para conseguir levar à apreciação do mesmo.(AU)
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Considerando a relevância do tema nas discussões acerca da educação e novas tecnologias na sociedade contemporânea, a presente pesquisa de cunho exploratório, propõe compreender relação dos adultos e crianças com o computador e como ele media (ou não) está relação. Tomando os pais e a educadora como imigrantes e as crianças como nativos digitais do grupo do 1º no do EF I, de uma escola da rede particular de ensino, em São Bernardo do ampo. É uma pesquisa quantitativa na medida em que estuda frequência com que os dados aparecem entre o grupo de participantes e qualitativa uma vez que recorre a estratégias de coleta de dados tais como: roda de conversa com os educandos; questionário, e-mails e grupo de discussão com os pais (pai ou mãe); questionário, e-mails e entrevistas com a educadora. E como aporte teórico para as reflexões desta pesquisa autores como: BABIN & KOULOUMDJIAN (1989); CHAVES & SETZER (1980); HUIZINGA (2001); LÈVY (1993; 1996; 1999); KENSKY (2003; 2007); MORAN (1987; 2007); PAPERT (2008); VALENTE (2002); SANCHO (1998); QUEIROZ (1999), SÁ (2001) que contribuíram na medida em que possibilitaram uma conversa entre suas ideias, concepções e com as vozes dos participantes da pesquisa. Os resultados caminham para compreensão de que o computador para os educandos está atrelado à relação entre: infância, experiência, ludicidade como elementos para a construção do conhecimento; para os pais uma possibilidade ainda em adaptação, mas que requer orientação; e para a educadora a tecnologia parece ainda estar nos limites do campo da resistência, provalvelmente em decorrência da incongruência entre qualificação e políticas de trabalho docente. O trabalho deixa questões, esperando-se incentivar, com isso, novos estudos.
Resumo:
A dissertação teve como objetivo principal estudar como uma Instituição de Ensino Superior Privada (IES) atuante no Brasil tem crescido pós Lei de Diretrizes e Bases (LDB) de 1996 até 2015, por meio da análise do curso de bacharelado em Administração de Empresas, nas modalidades: presencial, EAD e Flex (semipresencial). Para este fim, foi realizada uma pesquisa exploratória, de caráter qualitativo baseada no método do estudo de caso. Para coleta de evidências foram analisados relatórios corporativos (Annual Report, Relatórios Internos e outros documentos), entrevistas baseadas em roteiro semiestruturado com gestores da IES privada e observações. Dentre os principais achados, verificou-se que as principais estratégicas de crescimento da IES privada estudada se basearam em fusões e aquisições de outras IES, abertura de novos polos de EAD, na abertura de novas unidades próprias, bem como em inovações em várias dimensões da organização. Os programas governamentais de financiamento aos alunos também são fortes contribuintes para este crescimento, como o Fundo de Financiamento ao Estudante do Ensino Superior (FIES) e o Programa Universidade para Todos (Prouni). Com essa nova realidade, o ensino superior privado recebeu incentivo e facilitação para o seu crescimento, a um ritmo acelerado. Consequentemente pode-se concluir que a IES privada estudada adotou as seguintes estratégias de crescimento: Expansão orgânica com fusões/ aquisições de Instituições menores, com desenvolvimento de planos para todos os campi Brasil; Greenfield (por meio de solicitação de autorização de novas unidades e/ou cursos) em cidades sem possibilidades de aquisições/fusões, e aumentando o número de vagas/ matriculas nas unidades já existentes, aderiu aos programas do governo e também cuidou da evasão por meio de: Seguro educacional; gestão preparada para atender necessidades do discente; Sistema de Ensino com currículos integrados nacionalmente; Intercâmbio de alunos e professores entre as diversas unidades em todas as regiões do país e padronização dos processos.
Resumo:
A aprendizagem formal e tradicional tem dado lugar a um cenário desafiador no qual educador e educando não comungam do mesmo espaço físico. A Educação a Distância (EAD), ainda é vista como uma solução que agrega cada vez mais alunos de diferentes idades que desejam uma graduação de ensino superior ou a continuidade dela. A pesquisa com o título: “O estudante da EAD (educação a distância): um estudo de perfil e interação geracional” propõe conhecer as características do perfil atual do estudante da EAD, abordando o diálogo entre as gerações no ambiente social escolar. O enfoque da pesquisa é qualitativa, exploratória e descritiva com dados que foram coletados através de entrevista com 08 alunos das gerações X e Y para assim entender se este perfil tem sido renovado com alunos mais jovens, do que a faixa etária de 25 a 45 anos. O resultado demonstra que alunos na faixa de 17 a 24 anos a cada ano aumentam 1% das matrículas. Já a faixa de 25 a 45 anos prevalece com 70% das matrículas. Portanto, este resultado revela que o perfil do aluno EAD ainda é o do jovem adulto, para adulto mais experiente, que busca a graduação com o propósito de progressão no ambiente profissional. As duas gerações citadas geração X e geração Y, mesmo em contextos históricos diferenciados de valores, crenças e comportamentos participam atualmente de uma transformação social que contempla os meios de produção do trabalho, a formação educacional e as relações sociais. O diálogo intergeracional direciona a um aprendizado compartilhado, participativo na troca de experiências mutuas. Para a geração X o jovem atual não é mais nomeado como o que precisa escutar e aprender, mas tem muito a partilhar, principalmente diante da facilidade com os meios tecnológicos. E para a geração Y, na partilha não há barreiras de idade, mas a segurança de interagir e se comunicar diante da troca de experiências