989 resultados para videogiochi, analisi, strategia, innovazione, segmentazione


Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Il mercato video ludico è stato, ed è tuttora uno dei settori più redditizi e innovativi del mercato globale. L’evoluzione tecnologica ha permesso lo sviluppo di device e piattaforme da gioco sempre più performanti e in grado di soddisfare le esigenze dei consumatori. Con le nuove prospettive di gioco ci si sofferma a riflettere su quale sarà l’evoluzione del business dell’intrattenimento interattivo. In questo elaborato andremo a vedere come si sta evolvendo il mercato dei videogiochi, quali sono i nuovi scenari competitivi che si sono affiancati a questo settore, quali sono i segmenti che stanno avendo una crescita considerevole negli ultimi 10 anni, e cercheremo di capire come cambierà il “gameplay” da salotto, quindi quali saranno le prospettive future delle console da gioco.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

La prima parte della tesi presenta una breve introduzione della storia dei videogiochi e del processo di localizzazione, seguita da un approfondimento sui metodi di traduzione dei localizzatori e sugli asset da tradurre. La seconda parte presenta un'analisi di parte della traduzione ufficiale del gioco online World of Warcraft.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Relevância:

50.00% 50.00%

Publicador:

Resumo:

L'analisi della segmentazione, viene utilizzata per identificare sottogruppi omogenei all'interno di una popolazione generale. La segmentazione è particolarmente importante se la concorrenza varia nei diversi sottomercati all'interno di un settore in modo tale che alcuni sono più attraenti di altri. Il lavoro di tesi svolto è stato organizzato in quattro capitoli. Nel primo si parla della strategia e dell'importanza che essa riveste per un'azienda, e si analizzanno le caratteristiche di una strategia di successo. Nel secondo capitolo si trattano tre aspetti vitali di un'azienda : la vision, la mission e gli obiettivi. Nel terzo capitolo si parla del modello che Porter ha sviluppato per fornire un quadro di riferimento per la comprensione della competitività strategica di un'impresa all'interno di un mercato specifico. Si definisce formalmente cosa si intende per teoria dei giochi e si presenta quello che probabilmente è l'esempio più noto di questa teoria : il dilemma del prigioniero - un gioco di cooperazione a somma zero. Nel quarto capitolo si analizza la segmentazione del mercato italiano, si fà l'analisi dell'ambiente esterno e vedremo infatti che un'azienda prima di creare piani di business o di prendere decisioni, deve conoscere l'ambiente su cui opera. Ciò può essere ottenuto attraverso un analisi PESTEL.Il capitolo si conclude con l'analisi di un campione di azende su cui calcoleremo alcuni indici medi di redditività, il Return On Assets (ROA), il Return On common Equity (ROE)e l'Earnings Before Interests Taxes and Amortization (EBITA).

Relevância:

40.00% 40.00%

Publicador:

Resumo:

The thesis aims at inquiring into the issue of innovation and organizational and institutional change in the public administration with regard to the increasingly massive adoption of participatory devices and practices in various arenas of public policies. The field of reference regards transformations of the types of public actions and regulation systems, concerning governance. Together with the crisis of the public function and of the role played by the insitutions what is emerging are different levels of governement, both towards an over national and a local direction, and a plurality of social interlocutors, followed by a post-bureaucratic pattern of the public administration that is opening itself in the direction of environment and citizens. The public adminstration is no longer considered an inert object within the bureaucratic paradigm but as a series of communicative processes, choices, cultures and practices that actively builds itself and the environment it interacts with. Therefore, the output of the public administration isn’t the simple service being supplied but the relationship enacted with the citizen, relationship that becomes the constituent basis of adminstrative processes. The intention of thesis is to take into consideration the relation between innovation of the public administration and participatory experimentations and implementations regarded as exchanges in which citizens and the public administration hold talks and debates. The issue of the organizational change of the public administration as output and effect of inclusive deliberative practices has been analysed starting from an institutionalist approach, in other words examining the constituent features of institutions, “rediscovering” them with regard to their public nature, their ability to elaborate collective values and meanings, the social definition of problems and solutions. The participatory device employed by the Forlì city council that involved enterprises and cultural associations of the area in order to build a participatory Table, has been studied through a qualitative methodology (participant observation and semi-strutctured interviews). The analysis inquired into the public nature both of the participatory device and the administrative action itself as well as into elements pertaining the deliberative setting, the regulative reference framework and the actors which took part in the process.

Relevância:

40.00% 40.00%

Publicador:

Resumo:

Analisi sul fenomeno della Gamification

Relevância:

40.00% 40.00%

Publicador:

Resumo:

Recenti studi hanno evidenziato come il cammino in ambiente acquatico possa portare a notevoli benefici nell’ambito di un processo riabilitativo: il cammino in acqua è infatti oggi considerato una delle principali terapie per pazienti con disturbi nella deambulazione, oltre ad essere impiegato per migliorare il recupero a seguito di interventi ed infortuni. Una caratterizzazione biomeccanica del cammino umano in acqua permetterebbe tuttavia di giungere a una conoscenza più approfondita degli effetti di quest’attività sul processo riabilitativo, e dunque a una sua prescrizione più mirata come parte delle terapie. Nonostante il crescente interesse, uno dei motivi per cui ancora pochi studi sono stati condotti in questo senso risiede nell’inadeguatezza di molti dei tradizionali sistemi di Motion Capture rispetto all’impiego subacqueo. La nuova branca della Markerless Motion Capture potrebbe invece in questo senso rappresentare una soluzione. In particolare, ci si occuperà in questo lavoro di tesi della tecnica markerless basata sulla ricostruzione del visual hull per retroproiezione delle silhouette. Il processo iniziale che permette di ottenere le silhouette dai video delle acquisizioni è detto segmentazione, la quale è anche una fase particolarmente importante per ottenere una buona accuratezza finale nella ricostruzione della cinematica articolare. Si sono pertanto sviluppati e caratterizzati in questo lavoro di tesi sette algoritmi di segmentazione, nati specificamente nell’ottica dell’analisi del cammino in acqua con tecnica markerless. Si mostrerà inoltre come determinate caratteristiche degli algoritmi influenzino la qualità finale della segmentazione, e sarà infine presentato un ulteriore algoritmo di post-processing per il miglioramento della qualità delle immagini segmentate.

Relevância:

40.00% 40.00%

Publicador:

Resumo:

Partendo da un’analisi di mercato che si sviluppa meglio con una segmentazione, andremo ad analizzare il settore degli editori di videogiochi, le loro quote di mercato e come si stanno evolvendo per rimanere al passo con la tecnologia in un settore con forte competizione. Lo scopo di questa tesi è spiegare il successo della Take Two Interactive descrivendo la sua storia, le strategia che ha adottato negli anni per arrivare a competere con altri grandi editori e come si sta approcciando alle nuove tecnologie, all’evoluzione dei comportamenti d’acquisto dei consumatori e ai nuovi mercati emergenti.

Relevância:

40.00% 40.00%

Publicador:

Resumo:

Tesi su un esperimento per la realizzazione di una mappa cognitiva sul processo decisionale e gli aspetti cognitivi di una persona durante lo svolgimento di una partita a un videogioco di genere Moba. La tesi presente anche cenni di teoria sulle mappe cognitive, sulle misure di rete e sugli aspetti cognitivi dei videogiochi in generale.