14 resultados para tableta
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Esta investigación aborda el consumo que los jóvenes universitarios de España y Brasil realizan de las publicaciones para tabletas. A través del estudio de seis casos –las revistas españolas Don, VisàVis y Quality Sport, y los vespertinos brasileños O Globo a Mais, de Río de Janeiro; Estadão Noite, de Sao Paulo; y Diário do Nordeste Plus, de Fortaleza– se aplica una metodología cualitativa, el test de usabilidad, para detectar qué aspectos ralentizan y entorpecen la navegación en las nuevas generaciones de usuarios de medios móviles. A pesar de la influencia de las revistas impresas en la configuración de las publicaciones para tableta, los datos muestran que el usuario necesita “entrenarse” para conocer unas opciones de interacción a veces poco intuitivas o para las que carece de la madurez visual necesaria. Por ello las publicaciones más sencillas obtienen los mejores resultados de usabilidad.
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"www.BCNdeporteymas" es un proyecto concebido para web, aplicaciones móviles y tableta sobre la práctica deportiva en la ciudad de Barcelona y sus principales eventos deportivos.
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Avanzar en el tratamiento de la enuresis infantil, a través de un método facilmente aplicable por los padres, económico y que presente una probabilidad de éxito satisfactoria y con cambios perdurables. 1) Técnicos: 8 estudiantes de quinto de Psicología, coterapeutas, que han recibido un curso teórico de modificación de conducta de 5 meses y que comprende: análisis de conducta, planificación del tratamiento y control. También se contó con un médico. 2) Padres: eran los responsables de la ejecución directa del programa. 3) Sujetos: 22 niños, 18 varones y 4 mujeres, enuréticos de Santa Cruz de Tenerife, comprendido entre 6 y 11 años de edad, de clase media. Se procedió según un diseño de tres grupos independientes, asignándole a cada grupo una de estas tres condiciones experimentales. La variable independiente es el tratamiento experimental con tres valores: tratamiento médico, conductual y ausencia de tratamiento. La variable dependiente es el porcentaje de niños que se orinan cada dia. Hoja registro sobre la frecuencia de la consulta. A los padres del grupo fármaco se les instruyó para que diesen a sus hijos una tableta de Trofanil-10, durante una semana. A los padres del grupo de terapia de conducta se les dio un cursillo para explicarles las líneas a seguir y que consistian en reforzar positivamente, con regalos o alabanzas, las veces que el niño no se orinaba. La presentación de estos regalos iban desapareciendo paulatinamente, según instrucciones del experimentador. 1) Distribución de frecuencias representadas en porcentajes. 2) Análisis de varianza de Kruskal Wallis. 3) Diferencia de medias. 4) Prueba de Man-Withney. 5) Prueba de probabilidad exacta de Fischer. 1. Se pone de manifiesto la importancia del papel que pueden desempeñar los padres. 2) De los sujetos tratados con terapia farmacológica, se consiguió una tasa menor de éxito, pues al dejar de suministrar la droga sus efectos desaparecen, aunque se puede esperar un mayor efecto cuando el fármaco se va retirando lentamente. 3) En el caso del grupo de terapia de conducta,el porcentaje de recaidas es cero, debido a que los padres mantienen unas pautas de conducta y un estilo de reforzamiento que antes no poseían y que pueden contribuir al mantenimiento de la conducta. El tratamiento debe hacerse en su ambiente natural, por tanto es necesario contar con para-profesionales. Se ha puesto de manifiesto la eficacia de un tratamiento operante de la enuresis en el que se han manipulado las contingencias, reforzando a los sujetos cuando no se orinan. Este tratamiento presenta unos resultados superiores a la curación espontánea y al tratamiento farmacológico. Cuando los refuerzos se administran según programas de intervalo razón variable, se obtienen resultados más perdurables.
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La iniciativa se llevó a cabo en el IES Besaya de Torrelavega coordinado por dos profesores del centro y apoyados por el Departamento de Orientación, estableciendo los siguentes objetivos: Posibilitar el acceso de los alumnos con deficiencias motóricas y sensoriales al Área de Plástica, con los mismos objetivos y expectativas que el resto de alumnos de Secundaria. Introducir el uso del ordenador y los programas oportunos, para otros aprendizajes (Área de Plástica), que no sean necesariamente el procesamientos de textos, pero relacionados con una insercción laboral futura. Proporcionar recursos adecuados a una asignatura que es común a todos los alumnos de Secundaria, incluídos los de Integración y los de Diversificación. Facilitar la presencia de otro profesor en las clases de Plástica, que mediante el conocimiento de los programas Informáticos adecuados, participe en el apoyo a estos alumnos, de modo que la atención a la Diversidad pueda darse en el contexto común de una misma clase. De esta manera se adquirieron ordenadores, programas informáticos, etc para instalar en el aula de Plástica y trabajar igual que el resto de compañeros. El material utilizado fue: ordenadores multimedia, programas informáticos, tableta digitalizadora, impresora, libros, material fungible y del aula.
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Resumen en español. Resumen basado en el de la publicación
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Resumen tomado de la publicación.Monográfico : las condiciones de aprendizaje de la lengua escrita
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Se pretende demostrar que es posible impartir un curso lectivo de Dibujo Arquitectónico (DA), a mano alzada, en un entorno digital, usando una tableta-pc. Se realiza un estudio de caso: se estudia un grupo aleatorio de alumnos de bachillerato matriculados en el segundo cuatrimestre en esta materia, durante el curso académico 2009-2010, seleccionados por estricto orden alfabético. Cada semana se realiza un ejercicio a preparar y concluir fuera del aula. El rango de notas obtenidas por los alumnos en el curso experimental al final del cuatrimestre es algo superior a los de un curso ordinario de la misma asignatura. Se concluye que el interés de los alumnos por estas metodologías es elevado, pues todos ellos usan este recurso repetidamente.
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[ES]El objetivo de este Proyecto Fin de Carrera es diseñar una herramienta software que nos permita controlar de forma inalámbrica un brazo robótico. ésto se ha desarrollado para poder acercar el mundo de la robótica a aquellas personas ajenas a ello, además de dotar de un sistema de control para el día de mañana, evitando problemas de software caduco y antiguo. Para la realización de este proyecto se ha implementado una aplicación Android que permitirá al usuario realizar las acciones de las que dota una paleta estándar de brazo robótico. Además se ha desarrollado una rutina de control de flujo para Arduino, que enlace la tableta con el robot.
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El Hogar Digital Accesible (HDA) de la ETSIST nace con el propósito de acercar las nuevas Tecnologías de la Información a las personas que precisan de necesidades concretas de accesibilidad y usabilidad, dotándoles de herramientas que les permitan aumentar su calidad de vida, confort, seguridad y autonomía. El entorno del HDA consta de elementos de control para puertas, persianas, iluminación, agua o gas, sensores de temperatura, incendios, gas, sistemas de climatización, sistemas de entretenimiento y sistemas de seguridad tales como detectores de presencia y alarmas. Todo ello apoyado sobre una arquitectura de red que proporciona una pasarela residencial y un acceso a banda ancha. El objetivo principal de este PFG ha sido el desarrollo de un sistema de autenticación para el Hogar Digital Accesible de bajo coste. La idea de integrar un sistema de autenticación en el HDA, surge de la necesidad de proteger de accesos no deseados determinados servicios disponibles dentro de un ámbito privado. Algunos de estos servicios pueden ser tales como el acceso a la lectura de los mensajes disponibles en el contestador automático, el uso de equipos multimedia, la desconexión de alarmas de seguridad o simplemente la configuración de ambientes según el usuario que esté autenticado (intensidad de luz, temperatura de la sala, etc.). En el desarrollo han primado los principios de accesibilidad, usabilidad y seguridad necesarios para la creación de un entorno no invasivo, que permitiera acreditar la identidad del usuario frente al sistema HDA. Se ha planteado como posible solución, un sistema basado en el reconocimiento de un trazo realizado por el usuario. Este trazo se usará como clave de cara a validar a los usuarios. El usuario deberá repetir el trazado que registró en el sistema para autenticarse. Durante la ejecución del presente PFG, se justificará la elección de este mecanismo de autenticación frente a otras alternativas disponibles en el mercado. Para probar la aplicación, se ha podido contar con dos periféricos de distintas gamas, el uDraw creado para la PS3 que se compone de una tableta digitalizadora y un lápiz que permite recoger los trazos realizados por el usuario de forma inalámbrica y la tableta digitalizadora Bamboo de Wacom. La herramienta desarrollada permite a su vez, la posibilidad de ser usada por otro tipo de dispositivos como es el caso del reloj con acelerómetro de 3 ejes de Texas Instruments Chronos eZ430 capaz de trasladar los movimientos del usuario al puntero de un ratón. El PFG se encuentra dividido en tres grandes bloques de flujo de trabajo. El primero se centra en el análisis del sistema y las tecnologías que lo componen, incluyendo los distintos algoritmos disponibles para realizar la autenticación basada en reconocimiento de patrones aplicados a imágenes que mejor se adaptan a las necesidades del usuario. En el segundo bloque se recoge una versión de prueba basada en el análisis y el diseño UML realizado previamente, sobre la que se efectuaron pruebas de concepto y se comprobó la viabilidad del proyecto. El último bloque incluye la verificación y validación del sistema mediante pruebas que certifican que se han alcanzado los niveles de calidad necesarios para la consecución de los objetivos planteados, generando finalmente la documentación necesaria. Como resultado del trabajo realizado, se ha obtenido un sistema que plantea una arquitectura fácilmente ampliable lograda a través del uso de técnicas como la introspección, que permiten separar la lógica de la capa de negocio del código que la implementa, pudiendo de forma simple e intuitiva sustituir código mediante ficheros de configuración, lo que hace que el sistema sea flexible y escalable. Tras la realización del PFG, se puede concluir que el producto final obtenido ha respondido de forma satisfactoria alcanzando los niveles de calidad requeridos, siendo capaz de proporcionar un sistema de autenticación alternativo a los convencionales, manteniendo unas cotas de seguridad elevadas y haciendo de la accesibilidad y el precio sus características más reseñables. ABSTRACT. Accessible Digital Home (HDA) of the ETSIST was created with the aim of bringing the latest information and communications technologies closer to the people who has special needs of accessibility and usability increasing their quality of life, comfort, security and autonomy. The HDA environment has different control elements for doors, blinds, lighting, water or gas, temperature sensors, fire protection systems, gas flashover, air conditioning systems, entertainments systems and security systems such as intruders detectors and alarms. Everything supported by an architecture net which provides a broadband residential services gateway. The main goal of this PFG was the development of a low-cost authentication system for the Accessible Digital Home. The idea of integrating an authentication system on the HDA, stems from the need to safeguard certain private key network resources from unauthorized access. Some of said resources are the access to the answering machine messages, the use of multimedia devices, the alarms deactivation or the parameter settings for each environment as programmed by the authenticated user (light intensity, room temperature, etc.). During the development priority was given to concepts like accessibility, usability and security. All of them necessary to create a non invasive environment that allows the users to certify their identity. A system based on stroke pattern recognition, was considered as a possible solution. This stroke is used as a key to validate users. The user must repeat the stroke that was saved on the system to validate access. The selection of this authentication mechanism among the others available options will be justified during this PFG. Two peripherals with different ranges were used to test the application. One of them was uDraw design for the PS3. It is wireless and is formed by a pen and a drawing tablet that allow us to register the different strokes drawn by the user. The other one was the Wacom Bamboo tablet, that supports the same functionality but with better accuracy. The developed tool allows another kind of peripherals like the 3-axes accelerometer digital wristwatch Texas Instruments Chronos eZ430 capable of transfering user movements to the mouse cursor. The PFG is divided by three big blocks that represent different workflows. The first block is focused on the system analysis and the technologies related to it, including algorithms for image pattern recognition that fits the user's needs. The second block describes how the beta version was developed based on the UML analysis and design previously done. It was tested and the viability of the project was verified. The last block contains the system verification and validation. These processes certify that the requirements have been fulfilled as well as the quality levels needed to reach the planned goals. Finally all the documentation has been produced. As a result of the work, an expandable system has been created, due to the introspection that provides the opportunity to separate the business logic from the code that implements it. With this technique, the code could be replaced throughout configuration files which makes the system flexible and highly scalable. Once the PFG has finished, it must therefore be concluded that the final product has been a success and high levels of quality have been achieved. This authentication tool gives us a low-cost alternative to the conventional ones. The new authentication system remains security levels reasonably high giving particular emphasis to the accessibility and the price.
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Este proyecto describe la metodología a seguir para conectar la plataforma Arduino a dispositivos Android y establecer una conexión que permita controlar dicha plataforma. Sobre Arduino se acoplará un módulo 3G que permitirá hacer uso de funcionalidades propias de los teléfonos móviles. El objetivo final del proyecto era el control del módulo 3G mediante comandos AT enviados desde un dispositivo Android (tableta) conectado a través de USB. Para ello, se ha desarrollado una aplicación de demostración que permite el uso de algunas de las funcionalidades de comunicación del módulo 3G. Para alcanzar el objetivo propuesto se ha investigado sobre temas tales como: internet de las cosas, las tecnologías de comunicaciones móviles, el sistema operativo Android y el desarrollo de aplicaciones móviles, la plataforma Arduino, el funcionamiento del módulo 3G y sobre la comunicación serie que permitirá comunicarse entre Android y módulo 3G. El proyecto proporciona una guía de iniciación con explicaciones de los diferentes dispositivos, tecnologías y pasos a seguir para la integración de las diferentes plataformas que se han usado en el proyecto: Arduino, Módulo de comunicaciones 3G, y Android. ABSTRACT. This project describes the methodology to connect the Arduino platform to Android devices and establish a connection to allow the platform control. A 3G module will be engaged on Arduino allowing the usage of mobile phones functionalities. The main objective of the project was the control of 3G module through AT commands sent from an Android device (tablet) connected via USB. For that, a demonstration application was developed to permit the use of some communication features of 3G module. To achieve the target, an investigation has been carried out about issues such as: internet of things, mobile communications technologies, the Android operating system and mobile applications development, the Arduino platform, the 3G module operation and serial communication that allows the communication between Android and the 3G module. The project provides a starter guide with explanations of the different devices, technologies and steps for the integration of the different platforms that have been used in the project: Arduino, 3G communications module and Android.
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La escritura es una actividad psicomotora muy importante en el desarrollo infantil. Tanto es así que su correcto aprendizaje condicionará el futuro de una persona, pues estará presente en todo tipo de situaciones cotidianas. La disgrafía es el término utilizado para referirse a los problemas relacionados con la escritura, y se manifiesta cuando la escritura de un determinado sujeto es ilegible o lenta como resultado de un aprendizaje fallido de los procesos motores de la escritura. Estos problemas intentan resolverse durante el desarrollo infantil mediante diferentes pruebas que miden las capacidades visomotoras de los niños basándose en criterios de forma (número y posición correcta de trazos). Sin embargo, a lo largo de los años estos criterios han demostrado no ser totalmente precisos en la detección prematura de posibles casos de disgrafía. Por ello, en este proyecto se ha desarrollado una aplicación que ayuda a ampliar la fiabilidad de los test actuales, utilizando un criterio cinemático. Esta aplicación, desarrollada para una tableta Android, muestra al niño una serie de figuras que él debe copiar en la tableta haciendo uso de un lápiz óptico. Los trazos registrados por la aplicación son analizados para valorar aspectos como la fluidez, continuidad y regularidad, ampliando así la fiabilidad de los test actuales, lo que permite desechar falsos positivos y detectar irregularidades que antes no podían ser detectadas. La aplicación desarrollada ha sido validada con un total de ocho niños de cuatro años y siete meses de media de edad, confirmando que cumple con las expectativas planteadas. ABSTRACT. Writing is a very important psychomotor activity in child development because it will be present in all kinds of everyday situations; therefore its proper learning will determine the future of the individual. Dysgraphia is the term used to refer to the problems related to writing, and it takes place when a particular person’s writing is unreadable or slow-moving as a result of a failed learning of writing motor processes. These problems are usually detected by different tests that measure children’s visual motor abilities based on shape criteria (correct number and position of strikes). However, over the years these criteria haven’t proved to be completely accurate in the early detection of possible cases of dysgraphia. Therefore, in this project is presented an application that extends the reliability of current test, using a kinematic approach. This application, developed for an Android tablet, displays a series of figures that the child must copy to the tablet by using a stylus. Strokes recorded by the application are then analyzed to assess aspects such as fluidity, continuity and regularity, expanding the reliability of the current test, discarding false positives created by the conventional criteria and detecting irregularities that previously could not be detected. The developed application has been validated with a total of eight children about four years and seven months in average age, confirming that the application fulfills the initial expectations.
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Migration is as old as humanity, but since the 1990s migration flows in Western Europe have led to societies that are not just multicultural but so-called «super-diverse». As a result, Western towns now have very complex social structures, with amongst others large amounts of small immigrant communities that are in constant change. In this paper we argue that for social workers to be able to offer adequate professional help to non-native residents in town, they will need balanced view of ‘culture’ and of the role culture plays in social aid. Culture is never static, but is continually changing. By teaching social workers about how to look at cultural backgrounds of immigrant groups and about the limitations of then role that culture plays in communication, they will be better equipped to provide adequate aid and will contribute to making various groups grow towards each other and to avoid people thinking in terms of ‘out-group-homogeneity’. Nowadays, inclusion is a priority in social work that almost every social worker supports. Social workers should have an open attitude to allow them to approach every individual as a unique person. They will see the other person as the person they are, and not as a part of a specific cultural group. Knowledge about the others makes them see the cultural heterogeneity in every group. The social sector, though, must be aware not to fall into the trap of the ‘inclusion mania’! This will cause the social deprivation of a particular group to be forgotten. An inclusive policy requires an inclusive society. Otherwise, this could result in even more deprivation of other groups, already discriminated against. Emancipation of deprived people demands a certain target-group policymaking. Categorized aid will raise efficiency of working with immigrants and of acknowledging the cultural identity of the non-natives group. It will also create the possibility to work on fighting social deprivation, in which most immigrants can be found.
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Video, duración 3.39', formato 720 x 480, mp4