6 resultados para pelillistäminen


Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Vuodesta 2010 alkaen pelillistäminen on saanut suuren määrän huomiota osakseen ja ilmiöstä on kiinnostunut sekä akateeminen että liiketaloudellinen väki. Ilmiöstä ei ole vielä tuotettu paljon tieteellistä tutkimusta ja sen tehokkuudesta on kiistelty paljon, joten ilmiön tutkiminen on tärkeää ja ajankohtaista. Pelillistämisellä tarkoitetaan peliajattelun ja pelidesignelementtien käyttöä konteksteissa, joita ei yleisesti ajatella peleiksi, käyttäjien sitouttamiseksi ja käyttäytymisen muuttamiseksi. Sitoutuneiden käyttäjien saavuttaminen on tärkeää yrityksen menestymisen kannalta. Siksi onkin tärkeää tutkia käyttäjien motivaatioita ja sitoutumista, joihin pelillistäminen tarjoaa keinoja. Tämän tutkimuksen tarkoituksena on tarkastella pelillistämistä keinona motivoida käyttäjää jatkamaan palvelun käyttöä. Tarkoituksena on selvittää, mitkä pelimekaniikat ja -dynamiikat ovat tärkeimmät käytön eri vaiheissa sekä käyttäjätyypin mukaan. Koska ilmiöstä ei vielä ole tarkkaa tieteellistä tutkimusta, oli luontevaa toteuttaa tutkimus laadullisena tapaustutkimuksena. Tapauksena toimi YogaMe-työhyvinvointipalvelu, joka tarjoaa taukojooga-opetusvideoita. Tutkimukseen haastateltiin viisi aloittelevaa käyttäjää sekä viisi edistynyttä käyttäjää. Haastattelut suoritettiin teemahaastatteluina. Haastatteluiden lisäksi vastaajia pyrittiin arvioimaan motivaation tasoa määrällisen motivaatioasteikon avulla. Tutkimuksessa vertailtiin kahden eri käyttäjäryhmän välisiä vastauksia – aloittelevat ja edistyneet käyttäjät. Lisäksi tuloksia tarkasteltiin käyttäjätyyppien mukaan, koska niiden nähtiin selittävän osan vastauksista. Aloitteleville käyttäjille tärkeimmät pelimekaniikat ja -dynamiikat olivat tasot, haasteet, sosiaalisuus ja saavutukset. Kun taas vähiten merkitystä oli merkeillä, tulostaululla, statuksella ja kilpailulla. Edistyneille käyttäjille puolestaan tärkeimmät pelimekaniikat ja -dynamiikat olivat kustomointi, pisteet, palkitseminen ja saavutukset. Kun taas vähiten merkitystä oli sosiaalisilla elementeillä, merkeillä, statuksella ja itsensä ilmaisemisella. Käyttäjätyypeistä eniten oli havaittavissa vapaita sieluja ja saavuttajia, mutta myös jonkin verran piirteitä sosiaalisista ja ihmisystävällisistä käyttäjätyypeistä. Tutkimuksen tulokset vahvistivat pelillistämisen määritelmää ja tutkimuksen mukaan pelillistämisellä todella voidaan vaikuttaa käyttäjien sitoutumiseen. Tutkimuksen tulokset eivät tukeneet kaikkia teoreettisia olettamuksia. Palkitsemisen rooli on jopa tärkeämpi edistyneiden käyttäjien kohdalla kuin aloittelevien. Edistyneet käyttäjät eivät olleet myöskään kiinnostuneita statuksesta, kuten olisi voitu olettaa. Teorian mukaisesti edistyneet käyttäjät arvioivat tulostaulun ja kustomoinnin tärkeämmiksi kuin aloittelevat käyttäjät. Ilmiöstä tarvitaan ehdottomasti lisää tutkimusta myös määrällisenä.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Mobiililaitteet ovat yleistyneet merkittävästi viime vuosina ja etenkin nuoret käyttävät niitä yhä enemmän pelaamiseen. Opetuksessa tarvitaan keinoja, joilla oppilaita voidaan motivoida omaksumaan uusia asioita. Tämän projektin tavoitteena oli selvittää miten nämä kaksi asiaa voidaan yhdistää eli miten mobiilipelejä voidaan hyödyntää opetuksessa. Asian selvittämiseksi työssä määriteltiin ja toteutettiin mobiilipeli, jota lopulta testattiin opetusympäristössä. Testien myötä havaittiin, että mobiilipelit lisäävät oppilaiden innostusta opeteltavaan aihepiiriin ja voivat olla todella hyödyllinen apuväline opetuksessa.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Työ käsittelee ihmisten motivointia hyödyntäen pelillistämistä. Työhön kuuluu myös mobiilisovelluksen toteutus, jolla pyritään vaikuttamaan julkisen liikenteen käytön kavattamiseen. Pelillistämisen käyttäminen sovelluksissa on kasvanut huimasti varsinkin mobiililaitteiden yleistymisen myötä. Pelillistämisellä pyritään vaikuttamaan ihmisten käyttäytymiseen pelielementtien avulla. Eli pelielementit, kuten pisteet ja saavutukset, tuodaan reaalimaailmaan ja käyttäjä palkitaan suorituksesta välittömästi. Työssä käydään läpi kaksi pelillistämistutkimusesimerkkiä, EcoIsland ja Orientation Passport, ja niiden havainnot. Pelillistämisen tehokkuuden tutkiminen on vaikeata, mutta yleisesti sitä pidetään toimivana. Kuitenkaan mikään taianomainen työkalu se ei ole.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Kanta-asiakasohjelmat ovat erittäin suosittuja ympäri maailmaa, ja erityisesti Suomessa kyseiset markkinat ovat mittavat. Ohjelmien suosio selittyy yritysten asiakkaiden kannattavuusjakaumalla, sillä pieni osa yrityksen asiakkaista tuo suuren osan tämän liikevoitosta. Lisäksi uusien asiakkaiden hankkiminen on yrityksille huomattavasti kalliimpaa kuin vanhojen ylläpito, minkä vuoksi kantaasiakasohjelmilla pyritään saamaan asiakkaat keskittämään ostoksensa tiettyyn yritykseen. Useinkanta-asiakasohjelmissa asiakkaita palkitaan kumulatiivisesti heidän ostokäyttäytymisen mukaan. Viimeisten vuosikymmenien aikana kanta-asiakasohjelmat ovat ottaneet suuren harppauksen paperisista kupongeista muovikortteihin, muta nyt mietitään, mihin suuntaan ohjelmat kehittyvät seuraavaksi. Vaikka kanta-asiakasohjelmien koetaan olevan murrosvaiheessa, ei aiheesta ole juurikaan tuoreita tieteellisiä tutkimuksia. Tämän tutkimuksen tarkoituksena onkin tarkastella kantaasiakasohjelmien tulevaisuuden näkymiä a) yleisesti ja b) tarkemmin erityisesti PINS-etuohjelman ja Suomen Lähikaupan näkökulmasta. Tutkimusongelmaa on lähestytty laadullisin keinoin teemahaastattelulla, johon osallistui seitsemän kanta-asiakasmarkkinoinnin asiantuntijaa. Aineiston analysointimenetelmänä käytettiin sisällönanalyysia, jonka avulla on selvitetty kanta-asiakasohjelmien kehitystrendejä sekä haasteita kehityksessä. Tutkimuksen keskeiset tulokset osoittavat, että tulevaisuudessa kanta-asiakasohjelmissa korostuu entisestään paremman asiakaskokemuksen tuottaminen. Merkittäviä tulevaisuuteen vaikuttavia megatrendejä ovat puolestaan digitalisaatio, individualismi sekä viihteellistyminen. Näihin liittyviä kehitystrendejä ovat datalähtöisyys, mobiili, sosiaalinen media, palvelullistuminen, personointi ja pelillistäminen. Sen sijaan, haasteet kanta-asiakasohjelmien kehityksessä voivat liittyä niin ohjelmien rakenteeseen, megatrendeihin kuin kulttuurisiin seikkoihin. Haasteita on tarkasteltu yritysten ja kuluttajien näkökulmasta mahdollisimman kokonaisvaltaisen kuvan saamiseksi. Esimerkiksi digitalisaatiolle ominainen nopea kehityksen tahti koventaa kuluttajien odotuksia, mutta vaikeuttaa yritysten kykyä vastata näihin. Myös ohjelmarakenteen yksinkertaisuus, resurssikysymykset sekä tietosuoja-asiat nähdään haasteellisina. PINS-etuohjelman ja Suomen Lähikaupan osalta tutkimustulokset syventyvät tarkemmin koalitio-ohjelmiin ja päivittäistavara-alaan. Esimerkiksi moniulotteisuus datan käsittelyssä ja analysoinnissa korostuu koalitio-ohjelmien osalta kehityssuunnissa. Sen sijaan haasteisiin nousee vaikeus saada asiakkaita asioimaan koalitio-ohjelman usealla eri kumppanilla, korostunut ohjelmarakenteen monimutkaisuus sekä kaikkien eri kumppaniyritysten strategioiden ja ideoiden yhteensovittaminen.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Pelillistetyissä järjestelmissä saavutetut pisteet ja muut saavutukset näkyvät yleensä vain kyseisessä palvelussa. Edward Decin ja Richard Ryanin teorian mukaan on tärkeää, että käyttäjä pystyy jakamaan saavutetun maineensa ystävilleen. Viestintäjärjestelmän suosiota, vertaisviestintää ja pelillistämistä pyrittiin parantamaan mahdollistamalla sen profiilin jakaminen sosiaalisessa mediassa käyttäjän ystäville, jotka eivät ole rekisteröityneet kyseiseen viestintäjärjestelmään. Tätä varten toteutettiin liitännäinen, joka mahdollistaa profiilin jakamisen Facebookissa yhdellä klikkauksella. Toteutetun liitännäisen avulla käyttäjä voi jakaa profiilinsa Facebookissa, jonka lisäksi se on helppokäyttöinen ja muokattavissa pääkäyttäjän toimesta. Suurimmaksi ongelmaksi liitännäisen kehityksessä osoittautui Facebookin vielä kehityksessä olevat kirjastot, jota käytetään yhteyden muodostamiseen. Liitännäisen julkaisu vaatisi laajempaa testausta sen yleisen toiminnallisuuden ja käytettävyyden suhteen.