255 resultados para Utilizador


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No panorama atual do desenvolvimento de software educativo é importante que os processos de desenvolvimento sejam adequados e compatíveis com o contexto em que serão utilizados este tipo de recursos. Desta forma, é importante melhorar continuamente os processos de desenvolvimento bem como se proceder à avaliação de forma a garantir a sua qualidade e viabilidade económica. Este estudo propõe uma Metodologia Híbrida de Desenvolvimento Centrado no Utilizador (MHDCU) aplicada ao software educativo. Trata-se de um processo de desenvolvimento simples, iterativo e incremental que tem como “alicerces” princípios do Design Centrado no Utilizador, especificados na International Organization for Standardization - ISO 13407. Na sua base encontra-se a estrutura disciplinada de processos de desenvolvimento, bem como práticas e valores dos métodos ágeis de desenvolvimento de software. O processo é constituído por 4 fases principais: planeamento (guião didático), design (storyboard), implementação e manutenção/operação. A prototipagem e a avaliação são realizadas de modo transversal a todo o processo. A metodologia foi implementada numa Pequena e Média Empresa de desenvolvimento de recursos educacionais, com o objetivo de desenvolver recursos educacionais com qualidade reconhecida e simultaneamente viáveis do ponto de vista económico. O primeiro recurso que teve por base a utilização desta metodologia foi o Courseware Sere – “O Ser Humano e os Recursos Naturais”. O trabalho seguiu uma metodologia de investigação & desenvolvimento, de natureza mista, em que se pretendeu descrever e analisar/avaliar uma metodologia de desenvolvimento de software educativo, i.e., o processo, bem como o produto final. O estudo é fundamentalmente descritivo e exploratório. A metodologia de desenvolvimento do software (primeira questão de investigação) foi proposta, essencialmente, com base na revisão integrativa da literatura da especialidade e com base nos resultados que emergiram das Fases 2 e 3. Do ponto de vista exploratório, foi avaliado, por um lado, o potencial técnico e didático da 1ª versão do software inserido no Courseware Sere (segunda questão de investigação), e, por outro lado, analisar os pontos fortes e as fragilidades da metodologia utilizada para o seu desenvolvimento (terceira questão de investigação). Como técnicas de recolha de dados recorreu-se a dois inquéritos por questionário e à observação direta participante (mediada pela plataforma moodle). Quanto às técnicas de análise de dados optou-se pela análise estatística descritiva e pela análise de conteúdo. Os resultados indicam que o recurso desenvolvido possui qualidade técnica e didática. Relativamente a análise da Metodologia Híbrida de desenvolvimento Centrado no Utilizador foram propostas algumas melhorias relacionadas com o envolvimento do utilizador e introdução de novos métodos. Apesar de identificadas algumas limitações, este projeto permitiu que a empresa melhorasse significativamente os processos de desenvolvimento de recursos (mesmo os que não são informatizados), bem como permitiu o aumento do seu portefólio com o desenvolvimento do Courseware Sere.

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A presente investigação aborda a relação entre a participação em linha do utilizador e a produção de conteúdo na webrádio, tendo como objetivo geral investigar se e como a produção das webrádios é influenciada pela participação em linha dos utilizadores no contexto transmedia. A pesquisa é dividida em duas partes. A primeira é teórica, na qual aborda-se os conceitos fundamentais da investigação e a metodologia adotada para a recolha e análise dos dados. A segunda é prática e se refere às recolhas de dados feitas em duas emissoras (uma brasileira, a Campina FM, e outra portuguesa, a Rádio Comercial) e à apresentação e interpretação desses dados. Em relação ao conteúdo teórico são adotados como conceitos fundamentais: webrádio, radiomorfose, narrativa transmedia, participação em linha do utilizador e produção em webrádio. A metodologia empregue se apresenta no método etnográfico e baseia-se em quatro técnicas de recolhas distintas: observação não-participante, observação participante, inquérito por questionário e inquérito por entrevistas. Tendo por base a análise dos dados recolhidos, as principais conclusões desta tese são: há a potencialização do utilizador nas narrativas transmedia apresentadas, com a rede Facebook sendo o recurso interativo mais importante, mas que, por limites da emissora (sejam conceituais ou técnicos), a participação do utilizador não tem influência direta na produção da webrádio.

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O aumento significativo de patologias relacionadas com a alimentação, designadamente a obesidade, considerada pela Organização Mundial de Saúde como a “epidemia do século XXI”, remete o profissional da área da nutrição para a necessidade de uma intervenção cada vez mais eficiente. O objectivo deste estudo é avaliar a necessidade do desenvolvimento de novas tecnologias que possibilitem o auxílio aos processos de apoio nutricional, assim como medir as preferências no desenvolvimento de software. Para isso, utilizou-se a Análise Conjunta, na qual os resultados agregados foram hierarquizados mediante uma Análise Categórica de Componentes Principais, para posterior segmentação dos individuos, mediante uma Análise de Clusters Hierárquicos. Neste estudo, pode verificar-se que não existe preferências no desenvolvimento de software genérico, havendo uma grande receptividade dos profissionais de saúde ao desenvolvimento da Telemedicina na área da nutrição. Por fim, existem diferenças, estatisticamente significativas, entre os profissionais da área da nutrição, o que permite a sua caracterização.

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A afluência desmedida aos Serviços de Urgência é uma questão que acarreta preocupações a nível financeiro. Contribui para este fato, a mentalidade da população, que acredita que este serviço oferece mais facilidades de acesso, dispõe de mais recursos e fornece melhores cuidados de saúde. Novas medidas foram preconizadas, como o aumento das taxas moderadoras, para tentar travar este fenómeno. No entanto, apesar da descida dos episódios de urgência em cerca de 10%, em Portugal, estudos apontam para valores na ordem dos 30-35% de episódios não urgentes. Assim, torna-se importante que não só se enfatizem as novas medidas, como se eduque a população com vista à correta utilização destes serviços, através de campanhas de sensibilização. Torna-se, assim, necessário que se chegue ao perfil do utilizador abusivo. Para a identificação de um perfil de abusividade, foram solicitados dados de episódios de urgência ocorridos durante um período de 6 meses no Hospital de São João, tendo depois sido estimado um modelo de regressão logística. A metodologia permite identificar quais as características que influenciam uma utilização abusiva do serviço e quantificar o impacto de cada uma destas características na probabilidade de um utente apresentar um comportamento abusivo. Concluiu-se que, uma mulher entre os 18-30 anos, que resida em Vila Nova de Gaia, recorra à urgência durante a noite tendo-lhe sido atribuída uma pulseira azul e seja abrangida pelo Serviço Nacional de Saúde, apresenta 91,92% de probabilidade de utilizar este serviço de forma abusiva. Contrariamente, um homem com mais de 60 anos, residente na Maia, que recorra ao serviço durante o dia, esteja isento do pagamento de taxas moderadoras e seja abrangido pela ADSE, e lhe seja atribuída uma pulseira laranja, apresenta apenas 39,93% de probabilidade de ter um comportamento abusivo. Estes resultados são importantes para definir campanhas de sensibilização que diminuam comportamentos abusivos.

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RESUMO - A 8 de Maio de 2008 surgiu o centro de atendimento “Linha Saúde24” (S24) no sentido de modernizar o SNS, aproximando-o do cidadão. O serviço surge baseado no modelo inglês – o NHS Direct – que pode ser encarado como um serviço de informação telefónico apoiado por enfermeiros, disponível 24h por dia, concebido para expandir os serviços púbicos de acesso à rede prestadora de cuidados com intuito de aliviar a pressão da procura na rede de urgências hospitalares e médicos de família, assim como diluir as iniquidades regionais na prestação de serviços. A S24 assenta na perspectiva de ser um ponto de contacto inicial do utente com a rede de prestação de cuidados de saúde com capacidade de orientação. O objectivo da linha está na tentativa mais eficiente no uso dos recursos disponíveis, ao mesmo tempo que delega responsabilidade no cidadão na forma como este utiliza os recursos disponíveis, com melhor racionalização financeira na área da saúde aliada a uma melhor qualidade de serviço prestada e adequada, colocando os cidadãos no mesmo patamar, diluindo as dificuldades de acesso a aqueles que necessitam na tentativa de harmonizar e racionalizar o consumo de serviços de saúde. Esta estrutura permite ao cidadão conhecer melhor o seu estado de saúde e decidir mais acertadamente quanto à decisão a tomar. Com este estudo, e com base na literatura nacional e internacional, pretende-se descrever o perfil de utilizador que acede à S24 – definir o tipo de utilizador, disposição geográfica, motivos pelo qual acede ao serviço e qual o seu destino final, fazendo comparação com o perfil do NHS Direct. Assim, e com os dados obtidos, far-se-á uma avaliação preliminar em termos do contributo da linha S24 no que concerne à sua eficiência, equidade e empowerment dado ao utilizador. --- ------------------------------ABSTRACT - Saúde 24 (S24) is a national 24-hour health line initiated in May 2008 aiming at modernizing the Portuguese NHS by bringing it closer to the citizen. Indeed, S24 be seen as an initial contact point between the patient and the healthcare network, facilitating a better a management of health care demand. The service is inspired on the UK NHS Direct – a nurse-led telephone line to provide easier and faster advice information to people about health, illness and NHS services. It is expected to provide information so that people can deal with their health problems or their families´ on their own, with the purpose of reducing demand to A&E department and out-of-hours GP services. Additionally it can contribute to a reduction in regional inequities in healthcare provision through bringing health care advice to remote areas. The purpose of S24 is to handle more efficiently the available resources by enabling responsibilities in citizens. By doing so, S24 encourages a more appropriate use of available resources, with better financial outcomes and a better quality of care. It is meant, in terms of empowerment, to help people to be in control of their health and healthcare interactions by participating in the final decision. Based on quantitative data, this study defines the S24 caller user profile in terms of type, geographical reference, reasons for calling and outcome. This analysis allows us to perform a preliminary evaluation of the S24 in terms of its contribution to efficiency, equity and empowerment. Then the S24 is compared to

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Dissertação de Mestrado apresentada ao Instituto de Contabilidade e Administração do Porto para a obtenção do grau de Mestre em Marketing Digital, sob orientação de Doutor José Freitas Santos

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A evolução tecnológica tem sido de tal ordem que a realidade virtual deixou de ser um mero conceito que apenas é possível de implementar recorrendo a máquinas com um poder de processamento muito elevado. Tendo em conta o potencial da realidade virtual e a não existência de boas práticas na criação da interface de um sistema que use este conceito, pretende-se, nesta dissertação, fazer um estudo sobre como pode ser analisada e estruturada a componente de interação através da estratificação de níveis de interação para as diferentes operações do sistema pretendido. Por forma a ser possível, posteriormente, comparar cada um dos sistemas relativamente à interação, foram estipulados um conjunto de ações/operações que teriam de ser passíveis de executar em cada um, bem como, um tema base, uma aplicação de realidade virtual de simulação de espaço aplicada ao sector mobiliário. Depois de implementados os sistemas, estes foram apresentados a um conjunto de pessoas que foram inquiridas sobre os mesmos, por forma a avaliar a interação com cada um. Através dos resultados obtidos da avaliação dos inquéritos entregues, foi possível concluir que, para uma grande parte das operações implementadas, existe uma preferência para que a realização da operação seja o mais similar à sua execução num contexto real.

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Computação gráfica um campo que tem vindo a crescer bastante nos últimos anos, desde áreas como cinematográficas, dos videojogos, da animação, o avanço tem sido tão grande que a semelhança com a realidade é cada vez maior. Praticamente hoje em dia todos os filmes têm efeitos gerados através de computação gráfica, até simples anúncios de televisão para não falar do realismo dos videojogos de hoje. Este estudo tem como objectivo mostrar duas alternativas no mundo da computação gráfica, como tal, vão ser usados dois programas, Blender e Unreal Engine. O cenário em questão será todo modelado de raiz e será o mesmo nos dois programas. Serão feitos vários renders ao cenário, em ambos os programas usando diferentes materiais, diferentes tipos de iluminação, em tempo real e não de forma a mostrar as várias alternativas possíveis.

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A temática proposta apresenta uma análise ao comportamento do utilizador enquanto cocriador de serviços e conteúdos de informação. Para tal, foi realizado um estudo à comunidade do Instituto de Estudos Superiores Militares e ao seu Repositório, alojado no Repositório Comum e agregado na plataforma dos repositórios científicos nacionais – o Repositório Científico em Acesso Aberto de Portugal (RCAAP). Assim, foi possível verificar a fraca adesão por parte da comunidade do instituto ao sistema de informação, implementado com a finalidade de preservar e disponibilizar em acesso aberto a produção científica daquela instituição. Deste modo, é exposto o desenvolvimento da investigação sobre o comportamento dos utilizadores, que teve por base o levantamento de dados estatísticos do repositório e os resultados das respostas às entrevistas a uma amostra da comunidade académica do IESM. Para contextualização teórica são abordados aspetos relativos ao atual contexto de transição influenciado pelo movimento Open Access e a dinâmicas que se estabelecem evidenciando alguns dos stakeholders que fazem parte integrante do contexto. O aprofundamento das teorias referidas, em consonância com o contexto académico onde o repositório se insere, permitiu a elaboração de um plano de marketing e um conjunto de recomendações que visam a publicitação do repositório e a sensibilização da comunidade, tanto para o seu importante papel como cocriadores de conteúdos, bem como, para a relevância destes sistemas de informação na disseminação do conhecimento científico de qualidade produzido no IESM.

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3.Manual do utilizador 3.1. Requisitos mínimos * computador pessoal com os seguintes programas * microsoft windows 95 * microsoft access 97 a infomusa funciona em versões superiores aos requisitos mínimos. 3.2. Instalação do programa infomusa 4.utilização da base de dados infomusa 4.1. A segurança 4. 2. Iniciar a infomusa 4.2.1. Ficha de inventário 4.2.2. A introdução de imagens 4.2.3. Relatório - como imprimir uma ficha 4.3. Recomendações finais

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Os modelos e as técnicas de modelação são, hoje em dia, fundamentais na engenharia de software, devido à complexidade e sofisticação dos sistemas de informação actuais.A linguagem Unified Modeling Language (UML) [OMG, 2005a] [OMG, 2005b] tornou-se uma norma para modelação, na engenharia de software e em outras áreas e domínios, mas é reconhecida a sua falta de suporte para a modelação da interactividade e da interface com o utilizador [Nunes and Falcão e Cunha, 2000].Neste trabalho, é explorada a ligação entre as áreas de engenharia de software e de interacção humano-computador, tendo, para isso, sido escolhido o processo de desenvolvimento Wisdom [Nunes and Falcão e Cunha, 2000] [Nunes, 2001]. O método Wisdom é conduzido por casos de utilização essenciais e pelo princípio da prototipificação evolutiva, focando-se no desenho das interfaces com o utilizador através da estrutura da apresentação, com a notação Protótipos Abstractos Canónicos (PAC) [Constantine and Lockwood, 1999] [Constantine, 2003], e do comportamento da interacção com a notação ConcurTaskTrees (CTT) [Paternò, 1999] [Mori, Paternò, et al., 2004] em UML.É proposto, também, neste trabalho um novo passo no processo Wisdom, sendo definido um modelo específico, construído segundo os requisitos da recomendação Model Driven Architecture (MDA) [Soley and OMG, 2000] [OMG, 2003] elaborada pela organização Object Managent Group (OMG). Este modelo específico será o intermediário entre o modelo de desenho e a implementação da interface final com o utilizador. Esta proposta alinha o método Wisdom com a recomendação MDA, tornando possível que sejam gerados, de forma automática, protótipos funcionais de interfaces com o utilizador a partir dos modelos conceptuais de análise e desenho.Foi utilizada a ferramenta de modelação e de metamodelação MetaSketch [Nóbrega, Nunes, et al., 2006] para a definição e manipulação dos modelos e elementos propostos. Foram criadas as aplicações Model2Model e Model2Code para suportar as transformações entre modelos e a geração de código a partir destes. Para a plataforma de implementação foi escolhida a framework Hydra, desenvolvida na linguagem PHP [PHP, 2006], que foi adaptada com alguns conceitos de modo a suportar a abordagem defendida neste trabalho.

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Este projeto teve como principal objetivo continuar o desenvolvimento do quiosque multimédia FNAC. Filial do Grupo Pinault Printemps, a FNAC é líder europeu na distribuição de bens tecnológicos e culturais. Nesta fase do desenvolvimento, o foco do projeto centrou-se na procura da melhor forma de mostrar ao utilizador a localização de um produto na loja FNAC Madeira, expansão das funcionalidades aos restantes produtos e o redesenho da interface do quiosque multimédia FNAC. Por forma a identificar uma forma eficaz de dar a conhecer ao utilizador a localização de um produto dentro da loja FNAC Madeira, foi efetuado um estudo que consistiu em questionários e testes com utilizadores para comparar duas formas de localização, por planta da loja ou por vídeo em tempo real. A primeira versão do quiosque multimédia FNAC apenas possuía suporte a livros, pelo que foi necessário tornar a aplicação o mais abstrata possível por forma a gerar as categorias de produtos em runtime recorrendo a ficheiros XML. Por fim, para redesenhar a interface do quiosque multimédia FNAC, foram efetuadas análises às interfaces da primeira versão, utilizando as heurísticas de Nielsen e os “Principles of good form” de Larry Constantine. Após a fase de análise as interfaces foram redesenhadas tendo por base a análise efetuada, o guia de norma FNAC 2011 e breves testes de usabilidade com utilizadores. Do estudo realizado, na procura pela melhor forma de localização, foram identificados alguns problemas relacionados com a utilização de um vídeo em tempo real para a identificação, tal como as interferências externas por parte dos outros clientes do espaço comercial e foi possível constatar um melhor desempenho e aceitação da localização por planta. A localização por planta mostrou-se suficiente para os utilizadores conseguirem identificar o local onde o produto estava exposto, pois permitia-lhes identificar o local onde encontravam-se e obter uma localização mais precisa do local, necessitando apenas de olhar em volta para conseguir relacionar o que era possível visualizar na planta com aquilo que os rodeava na loja.

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A animação é uma área disciplinar com raízes tradicionalmente sustentadas nos media audiovisuais, mas que tem evoluído para outros contextos e suportes em novos media digitais. Uma das áreas na qual essa evolução é visível, é no contexto da realidade aumentada. Este documento descreve o desenvolvimento de um protótipo de animação interativa tridimensional para ser visionado através de realidade aumentada, e para ser implementado na Sala VIP da Casa da Música, no Porto. O protótipo permite, através de interação com personagens virtuais, obter informação específica sobre o espaço e os seus conteúdos. Simultaneamente o utilizador pode interagir de um modo lúdico com as personagens animadas na interface. Foram investigadas características da animação para uma plataforma móvel através de interfaces em realidade aumentada bem como as suas vantagens tecnológicas, e possíveis restrições do hardware e software na aplicação desenvolvida.

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Com o desenvolvimento das tecnologias da Comunicação, o ser humano tem alterado os seus hábitos de consumo televisivo. Neste contexto, destaca-se o uso de aplicações mobile designadas como Second Screen, as quais, entre outras possibilidades, permitem interagir com conteúdos adicionais aos que se encontram a ser transmitidos na televisão. Sendo este fenómeno relativamente recente, pretende-se compreender qual a abordagem a adotar no desenvolvimento de uma prototipagem ágil de aplicações Second Screen centradas no utilizador. De modo a compreender o respetivo processo, iniciou-se o estudo com um enquadramento teórico, que possibilitou a familiarização com as aplicações Second Screen e ferramentas de prototipagem ágil já existentes. Após o enquadramento teórico, procedeu-se à criação de dois mockups de aplicações Second Screen, que foram testados em Focus Groups. A partir dos dados obtidos, desenvolveram-se dois protótipos ágeis, os quais foram submetidos a uma última fase de testes (Experimentação por observação, Entrevista e Questionário de avaliação, respetivamente). Os participantes deste estudo foram os mesmos para ambas as fases de testes, constituindo um grupo de consumidores, um grupo de designers e um grupo de especialistas na área de prototipagem. Os resultados obtidos, a partir dos protótipos concebidos, comprovam a validade do processo realizado neste estudo, podendo este ser usado para desenvolver protótipos de aplicações mobile e Second Screen.

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Atualmente assistimos a um aumento exponencial do uso dos social media como meio para planear as viagens lazer, bem como procurar por informações relativas a hotéis, restaurantes e outras empresas na indústria de turismo e viagens. Os social media criaram um novo canal de distribuição, tendo este influenciado e alterado a forma como os viajantes determinam o local onde vão ficar alojados. É importante que as empresas hoteleiras compreendam o comportamento dos consumidores face aos social media e, assim, determinar qual a forma de comunicação e que informações deverão disponibilizar nos seus sites. A título de exemplo, os hotéis conseguem interagir com os clientes através das redes sociais, como o Facebook, Instagram ou Youtube, partilhar diversos tipos de conteúdos informativos e prestar assistência a questões. O presente estudo tem como objetivo compreender o uso das redes sociais, apresentando-se um maior foco na rede social Facebook, na promoção de um estabelecimento hoteleiro e, com isto, determinar se a promoção dos serviços hoteleiros através deste meio, apresenta influência na tomada de decisão de escolha de alojamento turístico. Por outro lado, pretendese analisar o impacto das avaliações/recomendações realizadas pelos consumidores presentes no Facebook. Adotou-se uma metodologia quantitativa, através de um questionário online. Para analisar as hipóteses de estudo recorreu-se a diversos testes estatísticos. Os principais resultados demonstraram que são diversos os meios online e offline em que os consumidores se baseiam para fazer a sua decisão de escolha de alojamento, sendo um destes o Facebook, que apresenta uma grande representatividade. O word-of-mouth, contabilizado através das opiniões dos antigos clientes presentes em sites de avaliações e em redes sociais revela-se uma componente determinante no processo de recolha de informação sobre determinado alojamento e consequentemente influenciador na escolha de alojamento. Por último, verificou-se que o Facebook apresenta ter um papel decisivo no processo de decisão de escolha de alojamento turístico.