839 resultados para Representações gráficas


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Relatório da Prática de Ensino Supervisionada, Ensino das Artes Visuais no 3º Ciclo do Ensino Básico e no Ensino Secundário, Universidade de Lisboa, 2013

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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)

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Há anos vem-se questionando o papel da representação gráfica na arquitetura, diante das novas tecnologias gráficas computacionais e novos processos projetivos delas decorrentes. Entretanto, o desenho à mão livre ainda se mostra atuante no processo projetivo, marcado por um olhar atento, uma percepção individual e um tempo de execução que permite imersão, entrega e reflexão. Este artigo apresenta uma análise a partir de um olhar mais atento ao desenho de projetos do arquiteto Paulo Mendes da Rocha, como contribuição para a discussão sobre o papel do desenho analógico no processo projetivo. Foram selecionados alguns projetos do arquiteto: Projeto para o Concurso de remodelação do centro urbano de Santiago (Chile); Estádio Serra Dourada; Edifício Jaraguá, Caetano de Campos; Ginásio do Clube Atlético Paulistano (1958); Residência no Butantã (1964); residência Fernando Millan (1970) e Museu Brasileiro da Escultura (1986). Este artigo apresenta estudos de leitura sobre os desenhos originais do arquiteto com o objetivo de detectar as intenções projetuais, conceitos e características do projeto. Foram feitas marcações gráficas sobre os desenhos originais, evidenciando uma leitura particular do pesquisador que permitiu uma melhor compreensão dos projetos.

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Este trabalho é uma interpretação do imaginário a respeito de Deus, revelado por um grupo de crianças desprotegidas. Obter-se uma representação desse imaginário, tarefa difícil, foi o primeiro passo da investigação. A partir da prática do desenho, considerado como forma capaz de oferecer indicações seguras para busca de traços de personalidade, adicionada às interpretações verbais, realizadas pelas crianças; imagens foram se revelando e concretizando o desejado imaginário. A explicitação dos mecanismos de produção de sentidos das imagens fundamentou-se em dois diferentes níveis de interpretação teórica: a primeira, subsidiada por propostas psicológicas e psicanalíticas, permitiu a interpretação dos traços e cores, nos desenhos, como indicadores de sentimento. A segunda, baseada na Teologia Sistemática: a simbologia segundo Tillich, oportunizou a identificação de símbolos relacionados ao Divino, dos quais um, pela sua presença nas duas expressões: pictórica e verbal, foi considerado o símbolo, ou, a figura simbólica de Deus, manifestada pelas crianças. O desenvolvimento do trabalho abarca os seguintes tópicos: realidade contextual das crianças, a perda como uma característica marcante nas crianças, o imaginário infantil, síntese tradicional das interpretações que as crianças fazem a respeito de Deus, significações das expressões pictóricas, revelação simbólica como representação da pessoa de Deus, imaginada, experiências religiosas de fé das crianças, para com a pessoa de Deus, por elas revelada. Considerando-se que nenhuma análise é acabada, no final do trabalho encontram-se algumas perspectivas oriundas do seu interior, substituindo qualquer conclusão.(AU)

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Este trabalho é uma interpretação do imaginário a respeito de Deus, revelado por um grupo de crianças desprotegidas. Obter-se uma representação desse imaginário, tarefa difícil, foi o primeiro passo da investigação. A partir da prática do desenho, considerado como forma capaz de oferecer indicações seguras para busca de traços de personalidade, adicionada às interpretações verbais, realizadas pelas crianças; imagens foram se revelando e concretizando o desejado imaginário. A explicitação dos mecanismos de produção de sentidos das imagens fundamentou-se em dois diferentes níveis de interpretação teórica: a primeira, subsidiada por propostas psicológicas e psicanalíticas, permitiu a interpretação dos traços e cores, nos desenhos, como indicadores de sentimento. A segunda, baseada na Teologia Sistemática: a simbologia segundo Tillich, oportunizou a identificação de símbolos relacionados ao Divino, dos quais um, pela sua presença nas duas expressões: pictórica e verbal, foi considerado o símbolo, ou, a figura simbólica de Deus, manifestada pelas crianças. O desenvolvimento do trabalho abarca os seguintes tópicos: realidade contextual das crianças, a perda como uma característica marcante nas crianças, o imaginário infantil, síntese tradicional das interpretações que as crianças fazem a respeito de Deus, significações das expressões pictóricas, revelação simbólica como representação da pessoa de Deus, imaginada, experiências religiosas de fé das crianças, para com a pessoa de Deus, por elas revelada. Considerando-se que nenhuma análise é acabada, no final do trabalho encontram-se algumas perspectivas oriundas do seu interior, substituindo qualquer conclusão.(AU)

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Este trabalho é uma interpretação do imaginário a respeito de Deus, revelado por um grupo de crianças desprotegidas. Obter-se uma representação desse imaginário, tarefa difícil, foi o primeiro passo da investigação. A partir da prática do desenho, considerado como forma capaz de oferecer indicações seguras para busca de traços de personalidade, adicionada às interpretações verbais, realizadas pelas crianças; imagens foram se revelando e concretizando o desejado imaginário. A explicitação dos mecanismos de produção de sentidos das imagens fundamentou-se em dois diferentes níveis de interpretação teórica: a primeira, subsidiada por propostas psicológicas e psicanalíticas, permitiu a interpretação dos traços e cores, nos desenhos, como indicadores de sentimento. A segunda, baseada na Teologia Sistemática: a simbologia segundo Tillich, oportunizou a identificação de símbolos relacionados ao Divino, dos quais um, pela sua presença nas duas expressões: pictórica e verbal, foi considerado o símbolo, ou, a figura simbólica de Deus, manifestada pelas crianças. O desenvolvimento do trabalho abarca os seguintes tópicos: realidade contextual das crianças, a perda como uma característica marcante nas crianças, o imaginário infantil, síntese tradicional das interpretações que as crianças fazem a respeito de Deus, significações das expressões pictóricas, revelação simbólica como representação da pessoa de Deus, imaginada, experiências religiosas de fé das crianças, para com a pessoa de Deus, por elas revelada. Considerando-se que nenhuma análise é acabada, no final do trabalho encontram-se algumas perspectivas oriundas do seu interior, substituindo qualquer conclusão.(AU)

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O Alentejo Central é detentor de um dos mais importantes conjuntos megalíticos a nível europeu. Esta importância decorre não só do elevado número de monumentos megalíticos conservados, mas também do numeroso e variado espólio progressivamente recolhido que nos permite compreender, em parte, a forma como viviam estas sociedades. Os projetos de investigação realizados nas últimas décadas em torno de alguns núcleos megalíticos alentejanos permitiu, por um lado, proceder a uma revisão e medição da orientação das antas e, por outro, compreender melhor as suas diversas e originais manifestações artísticas que se encontram profundamente marcadas por um simbolismo associado aos astros. De fato, em termos gerais, existe algum consenso sobre o simbolismo existente em torno da escolha das orientações dos monumentos megalíticos (funerários e não funerários) marcadamente associados ao Sol e/ou à Lua, ou hipoteticamente, a outras constelações. Nesta comunicação apontam-se e caracterizam-se sucintamente algumas destas orientações e as representações gráficas em espólios (cerâmicas, placas de xisto…) mais significativas e exemplificativas da importância da LUZ, na vida e nas crenças religiosas destas primeiras sociedades camponesas.

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Para muitos usuários, a programação visual é uma alternativa atrativa às linguagens de programação textuais. Uma das razões para esta atração é que a representação visual de um problema está muito mais próxima com a forma pela qual a solução é obtida ou entendida se comparada à representação textual. Este trabalho apresenta um modelo para a programação visual de matrizes baseado nos paradigmas de fluxo de dados e planilhas eletrônicas. O fluxo de dados e a planilha forma a base semântica da linguagem, enquanto as representações gráficas do grafo direcionado e de uma planilha fundamentam sua base sintática. Este modelo consiste em um conjunto de diagramas bidimensionais e de regras de transformação. Os processos são implementados como redes de fluxo de dados e os dados são representados por planilhas. As planilhas podem ser vistas como variáveis do tipo matriz que armazenam dados bidimensionais, ou como funções, que recebem e produzem valores utilizados por outros processos. Neste caso, as planilhas são programadas seguindo o paradigma de programação por demonstrações que incorporam um poderoso construtor de interação, reduzindo significativamente a utilização de recursos e repetições. O modelo proposto pode ser utilizado em diversos domínios de aplicação, principalmente para simplificar a construção de modelos matemáticos de simulação e análise estatística.

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A ênfase algébrica dada ao longo do tempo nos cursos de Cálculo Diferencial e Integral não oportunizou que tratamentos gráficos e numéricos fossem privilegiados, visto a ausência de softwares que possibilitassem uma abordagem diferenciada aos conceitos inerentes a esta disciplina (Richit, 2010, Guimarães, 2001). Contudo, iniciativas no mundo inteiro têm dedicado esforços e desenvolvido softwares que possibilitam explorações qualitativamente diferentes para conceitos de Cálculo a partir de representações gráficas, numéricas ou algébricas envolvendo visualização, a simulação, o aprofundamento do pensamento matemático, conjecturas e validações, etc. Deste modo, a incorporação das tecnologias digitais na aula de Cálculo remove um pouco o fardo da manipulação algébrica, possibilitando a transição entre a ação física (interação do estudante com a tecnologia) e a representação matemática de um conceito. Assim, a proposta de oficina aqui apresentada objetiva explorar conceitos de Cálculo (Funções, Limites, Derivadas e Integrais) em uma perspectiva de investigação com o software GeoGebra.

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A informação inerente aos medicamentos no processo de medicação e prescrição tem revelado insuficiências relativamente às necessidades do utilizador. Este projecto aborda essas dificuldades e procura contribuir, através do design e avaliação de pictogramas farmacêuticos, para um melhor acesso das pessoas à informação, oral e escrita, prestada por médicos, farmacêuticos e pela literatura inclusa dos medicamentos. Verificámos que, nos últimos 40 anos, se desenvolveram quase mil representações gráficas, provenientes de 20 países, sobre mensagens relativas a perigos, precauções e informações de como tomar o medicamento. Com base nesse conjunto mundial colectado, tão alargado e diversificado, procedeu-se à analise, agrupamento e comparação dessas representações com vista a apurar a diversidade gráfica e escrita das 75 mensagens farmacêuticas identificadas nesta investigação. Foi seguidamente consultada uma centena de profissionais de saúde dentro da área farmacêutica para selecção e definição da informação a ser projectada em pictogramas. Algumas das mensagens seleccionadas foram, por ordem de importância: “Não aplicar nos olhos”, “Não beber álcool enquanto estiver a tomar o medicamento” e “Guardar no frigorífico”. Foi concebido um sistema PictoPharma, bilingue (Português e Inglês), composto por 32 pictogramas farmacêuticos, com várias possibilidades cromáticas de acordo com as diversas aplicações para suportes de impressão e ecrã (Registo de Propriedade Industrial – marca e design). Embora o sistema projectado possa aumentar a capacidade de recordar as informações importantes pelas pessoas em geral, os públicos-alvo que mais beneficiarão com o sistema são: pessoas que apresentam especiais dificuldades de leitura - analfabetos, pessoas com nenhum conhecimento ou um conhecimento limitado da língua; pessoas com dificuldades para relembrar e / ou compreender o tratamento - população envelhecida, sob múltiplos tratamentos ou com menores capacidades intelectuais; pessoas que não falam a língua local ou são de uma cultura diferente - estrangeiros, turistas, imigrantes. Foram feitos testes de usabilidade com os públicos-alvo específicos, de forma a verificar a percentagem de compreensão dos pictogramas, sem a respectiva legenda e de acordo com as normas internacionais de normalização. Os resultados dos testes indicaram que metade do sistema atingiu os 100% de compreensão e a outra metade atingiu mais de 88%. O sistema PictoPharma criado caracteriza-se: pelo design gráfico no seu contraste visual e na possibilidade de leitura numa escala reduzida; pelo conceito de familiaridade gráfica representada no seu conjunto, de forma a tornar os pictogramas mais facilmente memorizáveis; pelo estudo feito para minimizar especificidades culturais visuais; pelas diversas aplicações possíveis na indústria; pelas direcções que aponta para futuras investigações sobre as escolhas visuais culturais inerentes a um projecto de design com este.

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As últimas décadas do séc. XX assistiram a um crescente protagonismo do Design de Informação que, desde então, tem sofrido inúmeras formas e designações, num processo de afirmação e auto descoberta. A proliferação de dados disponíveis deu ao design e em particular a este ramo do desenho para a compreensão, uma visibilidade crescente e a responsabilidade de encontrar, a partir da informação, novos meios para a construção de sentido. Do design à engenharia informática, são várias as disciplinas que convergem hoje nesse desígnio ainda que sob diferentes modelos e ferramentas. Esta convergência promove uma comparação entre modelos, que tendem a ser tanto mais valorizados quanto mais objectivas as representações. De Playfair a Bertin, as representações gráficas dos últimos duzentos anos têm-se situado no âmbito de disciplinas como a Economia, Sociologia ou a Gestão, explorando metáforas funcionais com vista à evidência da tradução numérica. O Design, enquanto mediador cultural e através do Desenho, tende a acrescentar ao mesmo exercício uma dimensão narrativa ou ilustrativa, convocando a própria existência do autor na interpretação dos mesmos dados numéricos. Com esta investigação, novos processos de semiose se oferecem, associando à objectividade dos dados quantitativos, a subjectividade da cultura formulada a partir do indivíduo enquanto intérprete. Na procura do conhecimento, reconhece-se assim que o desenho da informação ganha competências pela mediação da experiência, religando ética, técnica e estética.

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O câncer infantil é uma doença crônica, que causa um grande impacto na estrutura familiar. Sendo assim, a assistência da criança com câncer não deve se restringir apenas à restauração do funcionamento anátomo-fisiológico, mas sim proporcionar o crescimento e desenvolvimento, preservando suas relações sociais,afetivas e psicológicas, incluindo a família no tratamento. METODOLOGIA: Estudo trata-se de uma pesquisa exploratória na vertente qualitativa. A população deste estudo foi constituída por três crianças com o diagnostico de câncer e seus pais. O instrumento de coleta de dados foi à construção do Genograma e Ecomapa com os pais e em seguida, a utilização do desenho infantil representando a sua família antes e depois do surgimento do câncer.RESULTADOS: Os dados obtidos por meio da análise dos desenhos permitiram a identificação de 4 categorias que representaram a percepção que a criança tem da composição da sua estrutura familiar durante o processo de adoecimento com câncer. São elas: identificando com clareza a sua família, excluindo pessoas da família, agregando pessoas à família e percebendo-se como centro da família. COSIDERAÇÕES FINAIS: Neste estudo foi possível identificar por meio das representações gráficas dos desenhos, a percepção que as crianças têm da composição da sua estrutura familiar durante o processo de adoecimento com câncer, onde foi observado que após este diagnostico alterações emocionais e comportamentais surgiram no âmbito familiar.

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Este trabalho apresenta a proposta de um editor de diagramas hierárquico e colaborativo. Este editor tem por objetivo permitir a especificação colaborativa de circuitos através de representações gráficas. O Blade (Block And Diagram Editor), como foi chamado, permite especificações em nível lógico, usando esquemas lógicos simples, bem como esquemas hierárquicos. Ao final da montagem do circuito, a ferramenta gera uma descrição textual do sistema num formato netlist padrão. A fim de permitir especificações em diferentes níveis de abstração, o editor deve ser estendido a outras formas de diagramas, portanto seu modelo de dados deve ter flexibilidade a fim de facilitar futuras extensões. O Blade foi implementado em Java para ser inserido no Cave, um ambiente distribuído de apoio ao projeto de circuitos integrados, através do qual a ferramenta pode ser invocada e acessada remotamente. O Cave disponibiliza um serviço de colaboração que foi incorporado na ferramenta e através do qual o editor suporta o trabalho cooperativo, permitindo que os projetistas compartilhem dados de projeto, troquem mensagens de texto e, de forma colaborativa, construam uma representação gráfica do sistema. Objetivando fundamentar a proposta da nova ferramenta, é apresentado um estudo sobre ferramentas gráficas para especificação de sistemas, mais especificamente sobre editores de esquemáticos. A partir dessa revisão, do estudo do ambiente Cave e da metodologia de colaboração a ser suportada, fez-se a especificação do editor, a partir da qual implementou-se o protótipo do Blade. Além do editor, este trabalho contribuiu para a construção de uma API, um conjunto de classes Java que será disponibilizado no Cave e poderá ser utilizado no desenvolvimento de novas ferramentas. Foram realizados estudos sobre técnicas de projeto orientado a objeto, incluindo arquiteturas de software reutilizáveis e padrões de projeto de software, que foram utilizados na modelagem e na implementação da ferramenta, a fim de garantir a flexibilidade do editor e a reusabilidade de suas classes. Este trabalho também contribui com um estudo de modelagem de primitivas de projeto de sistemas. No modelo orientado a objetos utilizado no editor, podem ser encontradas construções muito utilizadas em diferentes ferramentas de projeto de sistemas, tais como hierarquia de projeto e instanciação de componentes e que, portanto, podem ser reutilizadas para a modelagem de novas ferramentas.

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A presente pesquisa investigou os procedimentos musicais usados por cinco alunas de nove a treze anos, em trabalhos de criação musical em grupo, buscando entender e analisar os processos que implicaram na construção do conhecimento musical. Os dados para a pesquisa foram obtidos a partir da observação e transcrições de quinze aulas com periodicidade semanal. Para a realização deste trabalho, utilizou-se a abordagem cognitiva em música e, a prática pedagógica, enfatizou a epistemologia da natureza do conhecimento musical com ênfase do sujeito no processo de aprendizagem. Verificou-se que o grupo realizou, a partir de um desafio lançado pela professora, a estruturação e organização sonora sendo usados para isto elementos musicais e extra-musicais. Esta organização sonora, deu origem a quatro procedimentos básicos: exploração sonora, estruturação sonora, estruturação performática e estruturação gráfica. Foram caracterizadas, três fases no processo de criação: improvisação, composição e interpretação. De certo modo, estas etapas demonstraram a forma pela qual o grupo construiu o conhecimento musical O modo de expressar este conhecimento se deu tanto na forma instrumental e corporal, como na escrita da partitura. Nesta partitura, o grupo relacionou conteúdos e conceitos e esboçou, pelas representações gráficas, uma relação do som produzido com a sua representação em forma analógica. A organização do objeto sonoro levou a uma ampliação dos fatores musicais previstos ao início da pesquisa. Entre eles, houve uma ampliação da capacidade de identificar, relacionar e modificar este objeto a partir de atividades de apreciação. Ao acompanhar o trabalho pode-se pensar em um novo paradigma na educação musical, com base na complexidade do percurso construído pelo grupo para a organização do material sonoro. Nesta perspectiva, a abordagem criativa atribuiu uma nova maneira de construir este conhecimento musical.

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A computação de tempo real é uma das áreas mais desafiadoras e de maior demanda tecnológica da atualidade. Está diretamente ligada a aplicações que envolvem índices críticos de confiabilidade e segurança. Estas características, inerentes a esta área da computação, vêm contribuindo para o aumento da complexidade dos sistemas tempo real e seu conseqüente desenvolvimento. Isto fez com que mecanismos para facilitar especificação, delimitação e solução de problemas passem a ser itens importantes para tais aplicações. Este trabalho propõe mecanismos para atuarem no desenvolvimento de sistemas de tempo real, com o objetivo de serem empregados como ferramenta de apoio no problema da verificação de presença de inconsistências, que podem vir a ocorrer nos vários modelos gerados partir da notação da linguagem de modelagem gráfica para sistemas de tempo real - UML-RT(Unified Modeling Language for Real Time). Estes mecanismos foram projetados através da construção de um metamodelo dos conceitos presentes nos diagramas de classe, de objetos, de seqüência, de colaboração e de estados. Para construir o metamodelo, utiliza-se a notação do diagrama de classes da UML (Unified Modeling Language). Contudo, por intermédio das representações gráficas do diagrama de classes não é possível descrever toda a semântica presente em tais diagramas. Assim, regras descritas em linguagem de modelagem OCL (Object Constraint Language) são utilizadas como um formalismo adicional ao metamodelo. Com estas descrições em OCL será possível a diminuição das possíveis ambigüidades e inconsistências, além de complementar as limitações impostas pelo caráter gráfico da UML. O metamodelo projetado é mapeado para um modelo Entidade&Relacionamento. A partir deste modelo, são gerados os scripts DDL (Data Definition Language) que serão usados na criação do dicionário de dados, no banco de dados Oracle. As descrições semânticas escritas através de regras em OCL são mapeadas para triggers, que disparam no momento em que o dicionário de dados é manipulado. O MET Editor do SiMOO-RT é a ferramenta diagramática que faz o povoamento dos dados no dicionário de dados. SiMOO-RT é uma ferramenta orientada a objetos para a modelagem, simulação e geração automática de código para sistemas de tempo real.