25 resultados para Monstros


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Pretendemos mostrar como os sistemas de motion capture permitem transpor para avatares movimentos de pessoas reais para, com o auxílio do processamento gráfico e dos incrementos em Inteligência artificial, criar as planícies de Masahiro Mori, o uncanny valley. Acreditamos que, num futuro próximo, será possível emocionar jogadores se o realismo das interacções no jogo apresentar consistência semelhante às experiências no mundo real.

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Dissertação para obtenção do Grau de Mestre em Engenharia do Ambiente, perfil Engenharia Sanitária

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O fascínio do poder de dotar de vida ao que está inanimado talvez possa ajudar a revelar o encanto que sentimos quando objectos fixos se começam a mover e a desenvolver coreografias cheias de vida. A técnica do desenho tornou-se o processo ideal para explorar estes temas por ser mais fácil desenhar robôs do que construir personagens, naves ou cenários futuristas para o cinema live-action. Assim, a animé favoreceu o género SF por precisamente ser mais económico a sua reprodução, tornando-a uma melhor escolha para um cheaper spectacle (Clements & McCarthy, 2006, p. 567). O motivo financeiro não foi a única razão, pois existem algumas questões importantes a explorar que reforçam esta tendência SF da animé . Após a 2ª grande guerra, no momento inicial da reconstrução do Japão, o Ground Zero, coincide com o desenvolvimento de uma cultura pop na qual os desenhos manga e a animé se tornaram referências fundamentais. Iremos verificar como das importantes particularidades dos filmes ou séries de animação japonesa são a exploração de imaginários SF onde o atómico é encanto monstruoso, que se controla ou pelo qual se é controlado. Com especial destaque às séries de televisão Prince Planet (Sato Okura, 1965), Gigantor (Mitsuteru Yokoyama, 1963) ou Astro Boy (Osamu Tezuka, 1963), iremos demonstrar que pela componente técnica ou visual da animação, a animé seja um específico modelo de estudo para tentar contextualizar atracções humanas por mundos controlados por máquinas, manipulação genética ou pela possibilidade de uma paisagem ciborgue.

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O fascínio do poder de dotar de vida ao que está inanimado talvez possa ajudar a revelar o encanto que sentimos quando os objectos fixos se começam a mover e a desenvolver coreografias cheias de vida. Na animé, a técnica do desenho tornou-se o processo ideal para explorar estes temas por ser mais fácil desenhar figuras monstruosas do que construir personagens, naves ou cenários futuristas para o cinema live-action. Após a II Grande Guerra, no momento inicial da reconstrução do Japão, o Ground Zero, coincide com o desenvolvimento de uma cultura pop na qual os desenhos manga e a animé se tornaram referências fundamentais. Iremos verificar como uma das importantes particularidades de séries de animação japonesa é a exploração de imaginários SF onde o atómico é encanto monstruoso, que se controla ou pelo qual se é controlado. Dando especial destaque às séries de televisão Prince Planet (Sato Okura, 1965), Gigantor (Mitsuteru Yokoyama, 1963) ou Astro Boy (Osamu Tezuka, 1963), iremos demonstrar que pela componente técnica ou visual da animação a animé é um modelo específico de estudo para tentar contextualizar a atracção humana por mundos controlados por máquinas, pela manipulação genética ou pela possibilidade de uma paisagem cyborg.

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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior

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The speeches about the body in interface with the technology, that fulfill the contemporary discussions, have been a stage of innumerable ethical, epistemological, aesthetic and ontological reflections. These happened bodies of the biotechnological scene also invade the dance, making several possible dialogues, making old concepts instable, opening way to revealing explorations and bringing with it implications and reflections. In this context, this research has as objective to discuss relations between body and technology in the dance; to understand the aesthetic configurations of the monster in the dance as possibility to question the body; to establish relations between the monstrous body in the dance and the conceptions of body in the Physical Education. We believe to be able to contribute for the reflection in the field of the Physical Education, since the work visualizes to extend the field of the discussions on aesthetic body and, as well as evidencing dialogues between different areas of the knowledge, as the Art and the Physical Education. From the point of view of the method, the work follows orientation of the Phenomenology for an aesthetic image appreciation of the videos in the choreographies In'perfeito and Violência of Cena 11, Dance Group that has marked new aesthetic configurations in the brazilian dance. Thus, we took for us the reflections on the "significant scenes" proposed by Bicudo (2000), to appreciate the dance of Cena 11. We emphasize that, after the identification of the Significant Scenes, it was necessary to approach these scenes from close senses, from which we detach the appearance, the space and the gesture. We evidence that, the bodies revealed by the group Cena 11, show an aesthetic that it interlaces the beauty, the ugly and the grotesque. An aesthetic of the unharmony, capable to transgress the oppositions, dialoguing with multiple antagonisms and that it amplifies the apollonian aesthetic linear rules, so predominant in the history of the dance and the Physical Education. We identify some indicatives that take us to the problematizations on an affective and anarchic body, when questioning the tyranny of the perfect corporality; the naturalization of the pain; the closed gesture in a finished and unique grammar; the standardization of feminine and masculine roles and the negation of the feeling. From these indicatives, we discuss the aesthetic of the deformed bodies of Cena 11, approaching it of the conceptions of body in the Physical Education, sometimes criticizing the rationalists and naturalistic views, sometimes dialoguing with more recent perspectives studied by researchers of this area of knowledge, which point to a reflection on the body under the optics of the sensible

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Since the classic era that monsters have been both the subject of worship and fear. Greeks used to valorize them making up new races which lived in faraway lands, in the East. There were traveler’s reports made up, from a moralist and religious point of view, always with veracity in mind, where anatomical weird beings were described. Saint Augustin tried to prove their existence, classifying them as wonders and focusing on stopping the idea of the corruption of the human soul by denying their relation between monstrous births and divine punishment. Monsters present then two distinct aspects when it comes to their origins: one that pushes back to monstrous births, seen as omens, and other that points to the existence of fantastic races in faraway places. However when it comes to structure these fantastic beings display finite compositions, not looking too different from each other. With the passage of time, besides their fearful role, monsters were being observed as scientific curiosities and at last, as recreation subjects, first in freak shows, now in several industries, being the most well know the cinematographic industry and the videogames one. Two creatures from the world known videogame World of Warcraft from Blizzard Entertainment were selected to be analyzed from a scientific point of view, were based on their features, there will be a comparative analysis with diverse anomalies and diseases (prognathism, acromegaly, cyclopia) existent , as well as comparative anatomy with other animals

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Neste artigo pretende-se compreender a aversão que designers (e arquitectos, inclusive) sentem verdadeiramente em relação “ao computador”. Se de um modo ele é um excelente parceiro aceite por todos, simultaneamente, é com muita apreensão que se programam currículos de disciplinas universitárias para que os alunos aprendam as características projectuais do design, desenvolvam capacidade criativa (inteligência no uso de recursos para a produção de conceitos ou objectos) usando o computador sistematicamente, ou seja, não apenas como uma ferramenta de desenho, mas também de projecto (design). Os automatismos continuam a ser os monstros de hoje, porém, como aqui defendemos, os computadores sempre projectaram sombra humana, são “apenas” máquinas hipermédias que recorrem a existentes tecnologias para, supostamente, criarem novas mais transparentes na relação homem-máquina.

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Mestrado em Segurança e Higiene no TRabalho.

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Tese apresentada para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Doutor em História da Arte da Antiguidade

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A crise dá lugar a um imaginário do mal, onde são identificados culpados e aplicados castigos, denominados de sanções. Um estudo dos discursos da imprensa internacional permite identificar um novo tipo de colonização dos países do Sul pelos países do Norte. Nestes discursos, antevemos uma nova ordem simbólica da crise financeira. Uma ordem que dita os modos de dizer, de pensar e de agir para sair da crise. Uma ordem que se alimenta do imaginário prometeico e que pensa dominar o mal, o perigo, o imprevisto, a queda, opondo-lhe antíteses, como o bem, a segurança, a antecipação, o progresso, o crescimento, o pleno emprego. A identificação de monstros, doenças, e a projeção em metáforas da sua encarnação constitui o prelúdio de uma luta contra o mal, um mal que adota um rosto humano: os países do Sul, que viveram para além das suas possibilidades, que consumiram em vez de produzir, que gastaram em vez de poupar e que ficam submetidos ao reembolso desvantajoso de resgates ou planos de ajudas que atuam como forma de punição e de expiação.