926 resultados para Localizzazione videogiochi fan translation fan-translation crowdsourcing
Resumo:
Di pari passo con l'espansione dell'industria dei videogiochi, la traduzione videoludica è andata evolvendosi con l'avanzamento tecnologico e l'impatto sempre più crescente di questo fenomeno culturale nella società. Questa recente tipologia di traduzione, chiamata localizzazione, combina elementi della traduzione di software con quella audiovisiva. In questo studio verrà analizzato il fenomeno della fan-translation, ovvero la traduzione autonoma di videogiochi da parte degli utenti, e verrà preso in esame il caso di Superfighters Deluxe, videogioco in fase di sviluppo dello studio indipendente MythoLogic Interactive.
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L'obiettivo del presente elaborato, che si concentra sul tema della localizzazione dei videogiochi, è quello di esaminare ed evidenziare le caratteristiche chiave, le peculiarità e le principali sfide di questa pratica. L'industria dei videogiochi è estremamente vasta e in continua crescita. La localizzazione in questo campo assume una grande importanza, in quanto ha il ruolo di preservare al meglio l'esperienza di gioco e di permettere alle aziende di posizionare un videogioco in nuovi mercati. È quindi facile intuire quanto il processo di localizzazione di un prodotto possa essere un fattore determinante per il suo successo. Al fine di indagare gli aspetti più rilevanti di questa pratica, ho condotto alcune interviste ad alcuni localizzatori professionisti, per ottenere una prospettiva autentica e significativa in merito a questo tema. Dopo una breve introduzione all'industria videoludica e alla localizzazione dei videogiochi, ho presentato e commentato le risposte di tre professionisti selezionati ad alcune domande che ho formulato e che riguardano questo campo. Gli argomenti che sono stati affrontati erano di varia natura e riguardavano tematiche differenti, così da coprire quanti più aspetti possibili di questo settore. Nello specifico, ho voluto indagare temi quali la formazione dei localizzatori, gli strumenti e le strategie adottate per questo tipo di lavoro, soprattutto nell'affrontare sfide o difficoltà specifiche, nonché i molteplici aspetti di questo settore e le aspettative sul suo futuro, sulla base delle opinioni e delle esperienze degli intervistati. Lo scopo era quello di individuare aspetti interessanti e di fornire una visione pratica di questa disciplina, nonché di fare luce su un campo ancora poco considerato, soprattutto a livello accademico.
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La localizzazione di videogiochi si è evoluta molto negli ultimi decenni, ed è diventata parte del processo di sviluppo grazie al fenomeno del sim-ship. Nonostante ciò, alcuni giochi vengono pubblicati senza localizzazione. Uno di questi è Sunless Sea, un videogioco roguelite ambientato in una versione alternativa dell'epoca vittoriana. Il mondo delineato ha molti tratti appartenenti ai generi horror, fantasy e fantascientifico. I testi sono, a detta di molti critici e anche dei giocatori, eccellenti, e contengono frequenti riferimenti culturali, citazioni letterarie e giochi di parole. Il progetto descritto in questa tesi si basa sulla modifica dei file di gioco, con l'obiettivo di creare una localizzazione parziale di Sunless Sea nella lingua italiana. Le metodologie efficaci per affrontare questo lavoro e le strategie traduttive necessarie per adattare i testi del gioco sono al centro dell'analisi contenuta in questo elaborato. La tesi è divisa in quattro capitoli. Il primo descrive Sunless Sea e presenta una sintesi di cosa sia e come si sia evoluta la localizzazione di videogiochi. Il secondo presenta la metodologia e gli strumenti utilizzati, e descrive i problemi tecnici derivati dal tradurre un software non adatto alla localizzazione. Il terzo espone diversi problemi traduttivi riscontrati e le strategie adottate per ottenere una traduzione efficace. Il quarto è dedicato all'analisi della traduzione di stringhe di testo più lunghe, come quelle presenti durante la creazione del personaggio o all'inizio di una quest secondaria. Infine, in appendice, si trova un elenco di stringhe di testo tradotte ma non analizzate all'interno dell'elaborato, affiancate da commenti che, dove necessario, descrivono la strategia adottata.
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L’elaborato consiste in una proposta di traduzione di un trailer di un videogioco, Genshin Impact, creato dall’azienda cinese Hoyoverse. La scelta è stata dettata da un profondo interesse verso la localizzazione, ovvero il processo di traduzione e adattamento dei videogiochi. La tesi si sviluppa in due capitoli: nel primo si analizza brevemente la storia della localizzazione dei videogiochi, soffermandosi poi su alcuni suoi aspetti come la localizzazione in sim-ship o in post-gold. Successivamente si guarda al videogioco come prodotto culturale e alle problematiche che un localizzatore deve affrontare, come la diversa tolleranza verso i contenuti e la censura. Il secondo capitolo, invece, vede la proposta di traduzione affiancata dai testi ufficiali cinesi e inglesi. A seguire, una breve analisi delle scelte traduttive e di alcune problematiche di traduzione attualmente presenti nel videogioco.
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The present paper discusses two pilot studies carried out to see the possibility of the fan community of manga (Japanese comics), in which fan translators translate the original Japanese manga into English (which is called scanlation), functioning as an informal learning environment for the Japanese language learning and translator training. Two pilot studies consist of a) comparison of the original Japanese version with the scanlation and official translation, and b) comparison of the original Japanese version with two different versions of scanlation to see the translators’ level of Japanese language and the overall translation quality. The results show that in scanlation versions, there were numbers of inaccuracies which would prevent them to be treated as professional translation. Some of these errors are clearly caused by insufficient understanding of Japanese language by the translator. However, the pilot studies also suggested some interesting features of fan translation, such as the treatment of cultural references. The two pilot studies indicate that it is desirable to conduct further studies with more data, in order to confirm the results of present studies, and to see the possible relationship between the types of trnalsation errors found in scanlation and the particular type of Japanese language (informal, conversational) that could be learned from manga.
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Fan culture is a subculture that has developed explosively on the internet over the last decades. Fans are creating their own films, translations, fiction, fan art, blogs, role play and also various forms that are all based on familiar popular culture creations like TV-series, bestsellers, anime, manga stories and games. In our project, we analyze two of these subculture genres, fan fiction and scanlation. Amateurs, and sometimes professional writers, create new stories by adapting and developing existing storylines and characters from the original. In this way, a "network" of texts occurs, and writers step into an intertextual dialogue with established writers such as JK Rowling (Harry Potter) and Stephanie Meyer (Twilight). Literary reception and creation then merge into a rich reciprocal creative activity which includes comments and feedback from the participators in the community. The critical attitude of the fans regarding quality and the frustration at waiting for the official translation of manga books led to the development of scanlation, which is an amateur translation of manga distributed on the internet. Today, young internet users get involved in conceptual discussions of intertextuality and narrative structures through fan activity. In the case of scanlation, the scanlators practice the skills and techniques of translating in an informal environment. This phenomenon of participatory culture has been observed by scholars and it is concluded that they contribute to the development of a student’s literacy and foreign language skills. Furthermore, there is no doubt that the fandom related to Japanese cultural products such as manga, anime and videogames is one of the strong motives for foreign students to start learning Japanese. This is something to take into pedagogical consideration when we develop web-based courses. Fan fiction and fan culture make it possible to have an intensive transcultural dialogue between participators throughout the world and is of great interest when studying the interaction between formal and informal learning that puts the student in focus
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Background: Tens of millions of patients worldwide suffer from avoidable disabling injuries and death every year. Measuring the safety climate in health care is an important step in improving patient safety. The most commonly used instrument to measure safety climate is the Safety Attitudes Questionnaire (SAQ). The aim of the present study was to establish the validity and reliability of the translated version of the SAQ. Methods: The SAQ was translated and adapted to the Swedish context. The survey was then carried out with 374 respondents in the operating room (OR) setting. Data was received from three hospitals, a total of 237 responses. Cronbach's alpha and confirmatory factor analysis (CFA) was used to evaluate the reliability and validity of the instrument. Results: The Cronbach's alpha values for each of the factors of the SAQ ranged between 0.59 and 0.83. The CFA and its goodness-of-fit indices (SRMR 0.055, RMSEA 0.043, CFI 0.98) showed good model fit. Intercorrelations between the factors safety climate, teamwork climate, job satisfaction, perceptions of management, and working conditions showed moderate to high correlation with each other. The factor stress recognition had no significant correlation with teamwork climate, perception of management, or job satisfaction. Conclusions: Therefore, the Swedish translation and psychometric testing of the SAQ (OR version) has good construct validity. However, the reliability analysis suggested that some of the items need further refinement to establish sound internal consistency. As suggested by previous research, the SAQ is potentially a useful tool for evaluating safety climate. However, further psychometric testing is required with larger samples to establish the psychometric properties of the instrument for use in Sweden.
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Diagenesis has extensively affected the magnetic mineral inventory of organic-rich late Quaternary sediments in the Niger deep-sea fan. Changes in concentration, grain size, and coercivity document modifications of the primary magnetic mineral assemblages at two horizons. The first front, the modern iron redox boundary, is characterized by a drastic decline in magnetic mineral content, coarsening of the grain size spectrum, and reduction in coercivity. Beneath a second front, the transition from the suboxic to the sulfidic anoxic domain, a further but less pronounced decrease in concentration and bulk grain size occurs. Finer grains and higher coercive magnetic constituents substantially increase in the anoxic environment. Low- and high-temperature experiments were performed on bulk sediments and on extracts which have also been examined by X-ray diffraction. Thermomagnetic analyses proved ferrimagnetic titanomagnetites of terrigenous provenance as the principal primary magnetic mineral components. Their broad range of titanium contents reflects the volcanogenic traits of the Niger River drainage areas. Diagenetic alteration is not only a grain size selective process but also critically depends on titanomagnetite composition. Low-titanium compounds are less resistant to diagenetic dissolution. Intermediate titanium content titanomagnetite thus persists as the predominant magnetic mineral fraction in the sulfidic anoxic sediments. At the Fe redox boundary, precipitation of authigenic, possibly bacterial, magnetite is documented. The presence of hydrogen sulfide in the pore water suggests a formation of secondary magnetic iron sulfides in the anoxic domain. Grain size-specific data argue for a gradual development of a superparamagnetic and single-domain iron sulfide phase in this milieu, most likely greigite.
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Composed primarily of articles written by Bruno Eckert's group, Forschungsinstitut für Kraftfahrwesen und Fahrzeugmotoren, Technische Hochschule, Stuttgard. Translated by various groups and individuals both in and out of the Navy Dept. Preliminary translation done by German prisoners of war.
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L'elaborato si prefigge di presentare una proposta di localizzazione di Apex Legends attraverso l'utilizzo di una metodologia che introduce la locale IT:Gaming, supportata dall'ipotesi di "economia pratico-linguistica". Si tratta di una localizzazione "sovversiva", il cui obiettivo è quello di utilizzare la lingua d'uso che si è stabilita tra gli utenti dei videogiochi online.
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Universidade Estadual de Campinas . Faculdade de Educação Física
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We consider the one-dimensional asymmetric simple exclusion process (ASEP) in which particles jump to the right at rate p is an element of (1/2, 1.] and to the left at rate 1 - p, interacting by exclusion. In the initial state there is a finite region such that to the left of this region all sites are occupied and to the right of it all sites are empty. Under this initial state, the hydrodynamical limit of the process converges to the rarefaction fan of the associated Burgers equation. In particular suppose that the initial state has first-class particles to the left of the origin, second-class particles at sites 0 and I, and holes to the right of site I. We show that the probability that the two second-class particles eventually collide is (1 + p)/(3p), where a collision occurs when one of the particles attempts to jump over the other. This also corresponds to the probability that two ASEP processes. started from appropriate initial states and coupled using the so-called ""basic coupling,"" eventually reach the same state. We give various other results about the behaviour of second-class particles in the ASEP. In the totally asymmetric case (p = 1) we explain a further representation in terms of a multi-type particle system, and also use the collision result to derive the probability of coexistence of both clusters in a two-type version of the corner growth model.
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Andrew Tooke's 1691 English translation of Samuel Pufendorf's De officio hominis et civis, published as The Whole Duty of Man According to the Law of Nature, brought Pufendorf's manual fo statist natural law into English politics at a moment of temporary equilibrium in the unfinished contest between Crown and Parliament for the rights and powers of sovereignty. Drawing on the authors' re-edition of The Whole Duty of Man, this article describes and analyses a telling instance of how--by translation--the core political terms and concepts of the German natural jurist's 'absolutist' formulary were reshaped for reception in the different political culture of late seventeenth-century England.