1000 resultados para Juegos de ordenador


Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Resumen basado en el de las autoras

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

El objetivo del trabajo es ofrecer una visión general acerca de las posibilidades educativas de los juegos de ordenador. Comienza realizando una descripción de las diferentes aplicaciones que tiene el ordenador en la enseñanza, las ventajas e inconvenientes de este tipo de enseñanza y la metodología que puede utilizarse. En una segunda parte estudia la naturaleza, e importancia del juego, exponiendo tanto las diferentes teorías sobre el mismo, como las clases de juegos y su utilización en educación. Escoge uno de los juegos por ordenador y analiza sus objetivos y niveles educativos. Finalmente elabora una propuesta didáctica que parte de un modelo interdisciplinar y en la que se contemplan las áreas de trabajo, los objetivos, los contenidos, las actividades y el lugar donde se desarrollarán. Llega a la conclusión de que el ordenador es una herramienta educativa muy útil porque: a) posibilita el aprendizaje de diferentes tipos de habilidades y estrategias; b) ayuda a dinamizar las relaciones entre los niños; c) permite introducir el análisis de valores y conductas a partir de la reflexión sobre los contenidos de los propios juegos.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

A través de una propuesta de utilización del conocido juego 'Carmen Sandiego' como crédito variable en ESO, se muestra cómo los juegos de ordenador constituyen una herramienta de interés educativo. Estos juegos aportan múltiples posibilidades, que van desde la motivación hasta el desarrollo de procedimientos, como la adquisición de habiidades, la resolución de problemas o la toma de decisiones..

Relevância:

70.00% 70.00%

Publicador:

Resumo:

Adaptar el ordenador a niños y jóvenes afectados de parálisis cerebral y explorar la forma en que resulta posible que ellos puedan hacer algo realmente efectivo con él. Aplicación de distintos programas informáticos en el Centro Piloto de Educación Especial y rehabilitación Ángel de la Guarda (Oviedo). Se describe el proceso de adquisición y adaptación de diverso material informático, así como de los sucesivos logros que se van adquiriendo con su aplicación a los niños del centro. Contactos con otros profesionales de la educación que ya estaban aplicando el ordenador en sus centros. Asistencia a cursos y seminarios sobre el tema. Determinados juegos de ordenador consiguen centrar la atención de la persona minusválida, hacen funcionar su coordinación ojo-mano, les aficiona y predispone al trabajo con el ordenador. Trabajando con el ordenador en pequeños grupos, se estimulan y animan unos a otros, aprenden a trabajar en equipo, supliéndose y compensando sus dificultades y destrezas. Existen programas de enseñanza concretos como son los de Cálculo, Geografía, Ortografía y Ciencias Naturales, que ayudan de forma amena a que el alumno aprenda. El ordenador es un extraordinario apoyo por lo que se refiere a la adecuada utilización del tiempo libre, ya que a veces planificar actividades de ocio para personas con dificultades excepcionales es muy difícil. Existen varias razones que impulsan a la implantación del ordenador en el campo de los minusválidos: en primer lugar, la extremada flexibilidad del microcomputador, lo que viene a significar que existen miles de programas disponibles que permiten hacer cualquier cosa imaginable. La razón última que anima al empleo de ordenadores es la ayuda que proporcionan en el aprendizaje y la preparación de cara a una sociedad informatizada.

Relevância:

70.00% 70.00%

Publicador:

Resumo:

Resumen tomado de la revista

Relevância:

70.00% 70.00%

Publicador:

Resumo:

Resumen basado en el de la publicaci??n

Relevância:

60.00% 60.00%

Publicador:

Resumo:

Análisis, diseño y desarrollo de un aplicativo que a partir de un fichero con formato "PGN" genere dos tipos distintos de fichero, el primero será una página HTML con contenido gráfico que represente las posiciones, soluciones y datos complementarios de cada posición, y el segundo fichero contendrá una base de conocimiento en formato OWL, ontología compuesta de clases y propiedades, previamente definidas con Protégé, y de individuos que serán creados dinámicamente a partir de la información contenida en el fichero PGN de entrada.

Relevância:

60.00% 60.00%

Publicador:

Resumo:

Joc en línia senzill de gestió esportiva basat en bàsquet.

Relevância:

60.00% 60.00%

Publicador:

Resumo:

Aquest article de revisió analitza l'ús que s'està fent dels anomenats "serious games" en el tractament dels trastorns mentals. La recerca efectuada a les bases de dades Medline i PsycINFO han donat com a resultat la localització de 537 articles que fan referència als "serious games" i als "computer games", dels quals 71 ho fan a la seva aplicació en l'àmbit de la salut i 14 a l'àmbit mes concret dels trastorns mentals. S'han trobat estudis que contemplen tractaments per l'esquizofrènia, el Trastorn per Dèficit d'Atenció i Hiperactivitat (TDAH), el Trastorn per Estrès Posttraumàtic (TEPT), l'autisme, el retard mental i les fòbies. Hi ha resultats encoratjadors en quan a l'eficàcia dels tractaments utilitzant jocs d'ordinador, realitat virtual i realitat augmentada, si bé degut a ser un camp de recerca molt jove es necessita replicar molts estudis per tal de donar validesa científica als resultats provisionals obtinguts.

Relevância:

60.00% 60.00%

Publicador:

Resumo:

Se presentan los resultados de una investigación desarrollada mediante la administración de un cuestionario sobre usos y evaluaciones que hacen chicos y chicas de diversos medios audiovisuales (televisión, ordenador, consola, CD-Roms educativos, Internet y juegos para ordenador y para consola). Los resultados nos muestran cómo los progenitores sobreestiman sistemáticamente las informaciones que sus hijos e hijas tienen acerca de cualquier medio audiovisual. En términos generales, los videojuegos son el medio con más concordancias negativas, el ordenador el que tiene más concordancias positivas y la televisión el que acumula más discrepancias entre generaciones.

Relevância:

60.00% 60.00%

Publicador:

Resumo:

The User-centered design (UCD) game is a tool forhuman-computer interaction practitioners to demonstrate the key user-centered design methodsand how they interrelate in the design process in an interactive and participatory manner. The target audiences are departments and institutions unfamiliar with UCD but whose work is related to the definition, creation, and update of a product or service.

Relevância:

60.00% 60.00%

Publicador:

Resumo:

The User-centered design (UCD) Gymkhana is a tool for human-computer interaction practitioners to demonstrate through a game the key user-centered design methods and how they interrelate in the design process.The target audiences are other organizational departments unfamiliar with UCD but whose work is related to the definition, cretaion, and update of a product service.

Relevância:

60.00% 60.00%

Publicador:

Resumo:

Contribuye a una mejora de la calidad de vida y la salud. Expone la influencia de los hábitos motrices y sedentarios en las patologías raquídeas de la población, centrándose en el estudio de las primeras edades, con el fin de desarrollar y experimentar un plan de actuación motriz con una base experimental, que proporciona los ejes de intervención para su exposición y aplicación en el alumno-profesor. 201 escolares de 10 y 14 años, pertenecientes a colegios públicos cuyo nivel socioeconómico está considerado medio-bajo y a dos concertados cuyo nivel socioeconómico es medio-alto. Se estudió la prevalencia y características de las desviaciones raquídeas más frecuentes en la población escolar de 10 a 14 años, pertenecientes al área de salud de León I, a través de un estudio retrospectivo mediante la consulta de los historiales en los centros de salud de dicha área. También se investigó la influencia de los factores que responden a un estilo de vida motriz y sedentario de los escolares de 10 y 14 años con y sin desviación raquídea, de una zona concreta de León y se comprobó si había diferencias significativas entre los escolares con y sin anomalía raquídea. Exámenes de salud escolar, cuestionarios. Se utilizaron diferentes variables en el estudio: sobre datos personales, variables relacionadas con actividades sedentarias (tiempo dedicado a ver la televisión; tiempo de juego con consolas y juegos de ordenador; tiempo de deberes y de permanencia en la posición sentada) y variables con actividades motrices (tipo de juego y tiempo de práctica; tipo de deporte federado y tiempo de práctica). El material utilizado fue el sistema operativo Windows versión 98. Se llegó a la conclusión que la prevalencia de las desviaciones raquídeas que requieren evaluación en el área de salud de León I, en niños de 10 a 14 años fue del 2 por ciento. La desviación más frecuente es la escoliosis no estructurada, el patrón de curva más repetido es el toraco-lumbar. La segunda desviación más frecuente es la hipercifosis compensada con una hiperlordosis lumbar. Hallamos otras anomalías de menor frecuencia, como la enfermedad de Scheuerman, espondilosis y espondilolistesis. La influencia de los hábitos motrices y sedentarios en los niños con desviaciones raquídeas, muestran diferencias significativas, dos variables relativas al día de la semana que más ven la televisión, y al tiempo dedicado a la práctica del segundo juego en preferencia. La conclusión últimas es que la presencia de desviaciones raquídeas en los escolares de nocedo es independiente de los hábitos motrices y sedentarios. En definitiva, se ha estudiado el aspecto más objetivo de la actitud postural, con el fin de continuar, con el factor psicológico que la determina. Por ello, es importante considerar ya en la edad escolar, los hábitos de postura y actividades físicas, que deberían ser observados más sistemáticamente.

Relevância:

60.00% 60.00%

Publicador:

Resumo:

Resumen basado en el que aporta la publicación