997 resultados para Jogos de computador
Resumo:
OBJETIVO: Avaliar uso de jogos eletrnicos (videogames, jogos de computador e internet) em uma amostra de universitrios. MTODO: Um questionrio a respeito de comportamentos relacionados ao uso de jogos eletrnicos, contendo a escala Problem Videogame Playing (PVP), foi aplicado em 100 alunos da Universidade de So Paulo (USP). RESULTADOS: A maioria (83%) relatou ter jogado no ltimo ano, dentre a qual 81,9% eram homens, 51,8% jogavam de 1 a 2 horas por sesso; 74,4% afirmaram que jogar no interfere em seus relacionamentos sociais e 60,5%, que o uso de jogos violentos no influencia sua agressividade. Os estudantes dividiram-se entre jogadores ocasionais e frequentes, diferenciando-se por durao de cada sesso, jogo preferido, motivao para jogar, e influncia do jogo na vida social. Cerca de 5% relataram s parar de jogar quando interrompidos, normalmente jogar mais de 4 horas por sesso e se relacionar mais com amigos virtuais, sugerindo maior envolvimento com a atividade. Na escala PVP, 15,8% da amostra preencheu mais da metade dos itens, indicando consequncias adversas associadas ao uso dos jogos eletrnicos. CONCLUSO: Observou-se que o uso de jogos eletrnicos comum entre os estudantes da USP e que uma parcela apresenta problemas relacionados ao excesso de jogo.
Resumo:
Revista Lusfona de Cincias da Mente e do Comportamento
Resumo:
Neste artigo pretende-se pensar o conceito de jogo de computador tentando encontrar na sua base terica as suas caractersticas fundamentais. Estas sero importantes para se testar a validade de novas abordagens criao de narrativa em jogos de computador na qual o utilizador convidado a participar na evoluo do jogo como algum que produz em vez se limitar a seguir um caminho preparado pelo game designer.
Resumo:
A convergncia da televiso digital com os jogos de computador cada vez mais uma realidade. Neste artigo sero apresentadas trs vertentes desta convergncia: a oferta de jogos pelos operadores de televiso digital e pelos canais de televiso; a oferta de programao baseada em jogos de computador pelos canais de televiso; a oferta de jogos com interaco via SMS pelo operadores de televiso digital e pelos canais de televiso, Em concluso, so apresentadas duas linhas de evoluo desta convergncia no curto-mdio prazo: 1) o lanamento de novos formatos de entretenimento, que conjugam diferentes meios (TV, Telemvel, PC, PDA, etc) na definio de uma experincia de jogo acessvel a qualquer hora e em qualquer lugar, 2) o lanamento de novos aparelhos que aliam as funcionalidades de uma consola de jogos de uma set-top box avanada de televiso digital.
Resumo:
OBJETIVO: Avaliar uso de jogos eletrnicos (videogames, jogos de computador e internet) em uma amostra de universitrios. MTODO: Um questionrio a respeito de comportamentos relacionados ao uso de jogos eletrnicos, contendo a escala Problem Videogame Playing (PVP), foi aplicado em 100 alunos da Universidade de So Paulo (USP). RESULTADOS: A maioria (83%) relatou ter jogado no ltimo ano, dentre a qual 81,9% eram homens, 51,8% jogavam de 1 a 2 horas por sesso; 74,4% afirmaram que jogar no interfere em seus relacionamentos sociais e 60,5%, que o uso de jogos violentos no influencia sua agressividade. Os estudantes dividiram-se entre jogadores ocasionais e frequentes, diferenciando-se por durao de cada sesso, jogo preferido, motivao para jogar, e influncia do jogo na vida social. Cerca de 5% relataram s parar de jogar quando interrompidos, normalmente jogar mais de 4 horas por sesso e se relacionar mais com amigos virtuais, sugerindo maior envolvimento com a atividade. Na escala PVP, 15,8% da amostra preencheu mais da metade dos itens, indicando consequncias adversas associadas ao uso dos jogos eletrnicos. CONCLUSO: Observou-se que o uso de jogos eletrnicos comum entre os estudantes da USP e que uma parcela apresenta problemas relacionados ao excesso de jogo.
Resumo:
Os jogos eletrnicos so o tema desta investigao. A srie de jogos para computador Tomb Raider, o objeto principal. Para desenvolver uma analtica em torno dos games, esta tese foi elaborada com base em duas problematizaes: como nos tornamos sujeitos-jogadores em um campo estratgico chamado de jogos eletrnicos? Que efeitos tal campo tem sobre ns? Ambas foram construdas com base em teorizaes foucautianas sobre a noo de governo. Elas funcionaram, dentre outras coisas, para compor os jogos eletrnicos como um campo estratgico de subjetivao articulado em torno de quatro grandes mecanismos de governo: a comunidade de jogadores, o currculo da srie de jogos Tomb Raider, as histrias e narrativas e as personagens. Primeiramente, a composio da comunidade de jogadores tem base na organizao de algumas tcnicas de poder: a linguagem em comum entre os envolvidos; as tcnicas de captura do consumidor; as tcnicas de marketing, dentre outras. Em segundo lugar, por meio das histrias e das narrativas, os sujeitos-jogadores aprendem quem a sua personagem, os motivos que a levaram a combater o mal, quem so seus amigos e inimigos, quais objetivos devero ser cumpridos para se chegar ao final do jogo. Mesmo assim, o campo formado pelas tcnicas de governo dos sujeitos-jogadores no se resume na organizao de uma comunidade, da histria e da criao de narrativas. Os games, como um campo estratgico de governo, relacionam-se, tambm, com a construo de suas personagens. Para a maior eficincia pedaggica dessa relao jogo-jogador, leva-se em conta, no desenvolvimento das histrias e na elaborao das personagens, aqueles a quem se quer capturar. Categorias como idade, sexo, comunidade da qual participam so de vital importncia na elaborao dos jogos. Baseado nessas categorias, esto presentes nos games percepes do que ou deveria ser um sujeitojogador. Os seres humanos, porm, como objetos do poder-saber, vo se constituindo como sujeitos de diversas maneiras. No podemos falar em essncia do sujeito. As relaes de poder, dinmicas e em constante movimento, vo sempre fabricar novos sujeitos e novas formas de subjetivao.
Resumo:
Este artigo procura promover um enquadramento metodolgico para o estudo esttico de jogo, tarefa que se afigura de enorme dificuldade devido inflexo da rea do jogo em mltiplos sentidos. Dada a excessiva abrangncia do conceito de jogos de computador, o autor defende a sua substituio por jogos em ambiente virtual, termo esse que inclui todos os jogos de simulao e exclui aqueles que so apenas digitais. Existem trs dimenses que caracterizam todos os jogos em ambiente virtual, nomeadamente a jogabilidade, a estrutura e o cenrio de jogo. Cada uma destas dimenses poder ajudar a definir reas de investigao mais precisas. Contudo, o estudo aprofundado do jogo tem obrigatoriamente que assentar na sua prtica, sendo que o investigador poder mesmo confundir-se com um dos seguintes tipos de jogador: social, mata dor, conquistador ou explorador. O estudioso do jogo, tal como qualquer outro jogador, faz, habitualmente, a apologia do jogo no-linear, onde se pode contornar nveis predefinidos por forma a progredir mais rapidamente. Assim, aquilo que poder ser considerado uma falta de tica na prtica de jogo ser essencial para uma anlise acadmica que recorre a estratgias no lineares de jogo, por forma a melhor apreender a sua verdadeira dimenso.
Resumo:
Partindo do pressuposto de que os jogos de computador so um territrio quase inexplorado em matria de criao artstica prope-se uma reflexo sobre a possibilidade de uma contaminao esttica no mbito destes ambientes tecnolgicos to caractersticos da sociedade contempornea. Atravs da referncia a projectos j existentes que tentam de alguma forma contrariar esta aparente impossibilidade esttica, num contexto ldico massificado, abordam-se duas questes essenciais: a recorrente utilizao no espao virtual da perspectiva renascentista em opes estticas constantemente recriadas a partir do real e a negao ou a impossibilidade de uma ou vrias narrativas. Partindo destes dois pressupostos, a recorrente utilizao de uma representao em perspectiva e a negao da narrativa, projecta-se investigar na rea da representao esttica e da fico no linear, da possibilidade de espaos virtuais enriquecedores do ponto de vista onrico e da existncia de narrativas paralelas em argumentos interactivos ps-cinematogrficos de estratgia e aventura.
Resumo:
Na actualidade os jogos electrnicos so um entretenimento muito popular, fazendo parte do quotidiano de muitas crianas e jovens e ocupando um lugar de destaque nos seus interesses. Porm, o excesso de violncia em alguns jogos tem contribudo para a legtima inquietao em torno dos seus efeitos na populao mais jovem. Com base nas teorias que tm contribudo para a investigao no domnio dos efeitos da exposio violncia transmitida pelos media, este artigo procura reflectir sobre o impacto que a utilizao de jogos, com contedos de violncia, poder exercer nos jogadores mais jovens. Tecem-se algumas consideraes a propsito dos discursos que emergem sobre esta temtica e,por fim, apresentam-se algumas estratgias de interveno.
Resumo:
Projeto de Interveno apresentado Escola Superior de Educao de Lisboa para obteno do grau de Mestre em Educao Especial, Especializao em Problemas de Aprendizagem e Comportamento
Resumo:
Os vdeo jogos ou jogos de computador tm vindo a crescer na sua relao com o pblico ganhando terreno e credibilidade nos benefcios que os jogadores obtm quando usam este tipo de software, indo esses benefcios para alm do divertimento associado palavra jogo no seu sentido etimolgico. Nos ltimos anos cada vez mais o mercado e algumas das mais reputadas instituies de ensino tm dedicado especial ateno a este tipo de software, englobando nesses estudos diversas reas desde a engenharia sade, incluindo ainda, estudos de cariz psicolgico e sociolgico reveladores de que estas experincias de entretenimento, cada vez mais disponveis a todos, tm influncia na sua envolvente de integrao e relao com outros fenmenos de cariz social. Apreciado o estado da arte esta tese tem como principal objetivo servir de guia de iniciao a individuais ou pequenas equipas da rea de desenvolvimento de software no caminho para o desenvolvimento de jogos de vdeo independentes, apresentando uma anlise cuidada capaz de apoiar as equipas desde o momento zero, estando o mesmo estruturado de forma a refletir o entendimento das bases tericas em que o desenvolvimento deste tipo de software assenta, o estado da arte sobre plataformas, anlise de mercado e indstria, metodologias de desenvolvimento e equipas, e ainda analisadas algumas das mais relevantes ferramentas de desenvolvimento e criao de contedos. Como prova de conceito e componente de carter experimental, este trabalho compreende ainda o desenvolvimento de um jogo de vdeo guiado pelas orientaes e lies apreendidas durante o processo de estudo de forma a ser representativo da aplicao dessa aprendizagem, e ainda capaz de detalhar passo a passo cada fase do processo, com o objetivo de apoiar a preparao de pessoas interessadas em iniciar a aventura de desenvolver os seus prprios jogos e quem sabe dar incio aos seus prprios negcios e empresas. O jogo desenvolvido replica um recente xito, o jogo 2048, que apesar da sua mecnica simples revela-se um excelente desafio do ponto de vista da sua implementao, bem como o processo criativo adjacente no transformar algo to simples e experimentado numa experincia nova capaz de atrair antigos jogadores e interesse de novos. O desenvolvimento e publicao da aplicao experimental, e aps anlise dos dados recolhidos, mostram-se reveladores de que de fato possvel a programadores independentes entrar num mercado de alto potencial, e que adquiridas as bases de conhecimento expostas no documento estaro em condies mais favorveis para ultrapassar algumas das mais comuns barreiras no atingir desse objetivo.
Resumo:
The sleep is an active brain process that allows the efficient realization of daily tasks. The changes on sleep patterns may influence the different cognitive processes performance. Many recent studies show the possibility of cognitive performance improvement, through the cognitive training with the use of computer games. The question is if these interventions may be influenced by the sleep quality. Thus, we evaluated the sleep quality effect about the efficacy of an intervention with computers games based on the working memory and attention for a cognitive performance training of elementary school students. The sample was constituted by 42 students with average age of 10,43 years old (SD=1,23), with 22 male participants and 20 female participants. We used to evaluate the sleep with the parents a sleep questionnaire, a sleep diary and the Sleep Behavior Questionnaire. In regard to intervention, the subjectives were distributed in an experimental and in a control group, both with 21 participants. In the first group occurred the intervention that consisted in the working memory and attention training with two cognitive tasks (Safari e Brain Workshop) during 30 daily minutes, for a 6 weeks period. In an equal period, the students from the control group should reproduce an artwork using drawing software. To evaluate the cognitive performance we applied before and after the intervention period the Wechsler Intelligence Scale for Children (WISC-III). The results showed that in both the groups the performance of the intelligence, working memory, attention and visuospatial skills was below of the mean. The cognitive processes evaluated after of intervention in the experimental group had a performance significantly higher in the Perceptual Reasoning Index (t = -6,24; p < 0,01) and in the Full Scale IQ (t = -5,09; p < 0,01) and Performance IQ (t = -6,52; p < 0,01), suggesting a improvement on the visuospatial skills, attention, working memory and processing speed. On the control group, the performance was significantly higher in the Coding subtest (t = -5,38; p< 0,01) and in the Perceptual Reasoning Index (t = -3,66; p = 0,01), suggesting a improvement on the visuospatial skills and attention. The mean obtained with the Sleep Behavior Questionnaire was 53,76 (SD=14,96) for an experimental group and 61,19 (SD=12,82) for a control group, indicating tendency for a bad sleep quality in that last one. Not only during the first days, but also in the last fifteen days of the intervention we verified in the two groups an adequate time to sleep, duration and regularity, in the weekdays and on the weekends. We didn t find significant differences between the two groups in none of the sleep variables. We verified statistically meaningful improvement on the performance of the experimental group with the intervention in the two games. We didn t verify significant correlations between the games performance index and in the sleep variables of the experimental group individuals. We verified significant correlations among the performance on the Brain Workshop and the Cubes subtest, the Perceptual Reasoning Index and the Scale Performance IQ, suggesting that the significant improvement of the visuospatial skills and of the attention was correlated with the performance in the Brain Workshop. Although the absence of correlations with the performance in the Safari, possibly it also has relieved in the improvement of the cognitive performance. The findings support the hypothesis that the computer games might be a satisfactory tool for the improvement of the performance in visuospatial skills and attention. This can be resulted of the insertion of visuospatial stimulations in the task, for example, graphical elements with thematic for children that increase the interest. The IQ below mean the individuals might have influenced the improvement absence on the cognitive processes like the working memory with games. Moreover, it wasn t verified a relation between the sleep quality and the intervention efficacy. It might have been influenced by the n of the sample. Future studies must focalize in the improvement of the effect of the interventions with games
Resumo:
Coordenao de Aperfeioamento de Pessoal de Nvel Superior (CAPES)
Jogos digitais educacionais nas aulas de Educao Fsica: Olympia, um videogame sobre os jogos olmpicos
Resumo:
Ps-graduao em Desenvolvimento Humano e Tecnologias - IBRC
Resumo:
Neste ensaio pretendemos reflectir sobre algumas das diferenas a estabelecer entre as noes de jogabilidade ergdica e de fico narrativa, essencialmente, por relao com as categorias de simulao e de representao. Como acontece sempre em casos semelhantes, as primeiras investigaes neste campo do saber (que se desenvolvem como uma das linhas de investigao do criticismo ludolgico, sobretudo, a partir dos finais dos anos 90) consideram o estudo dos jogos no contexto das teorias j existentes, em especial, comparativamente s teorias narratolgicas, o que no ser de estranhar se se disser que, com efeito, enquanto o estudo sobre jogos tem perto de 40 anos, o sobre narrativas j leva vrios sculos de avano, sendo um dos mais influentes da nossa cultura Ocidental, iniciando-se, precisamente, com os estudos desenvolvidos a partir da Potica aristotlica. No entanto, se haver, porventura, jogos em que a composio narrativa por demais evidente (como o caso, por exemplo, da maioria dos de aventura), contudo, haver outros em que ela (claramente) substituda pela componente jogabilidade e pelos mecanismos de (pura) simulao. Por exemplo, uma coisa a representao (imagtica) da cidade de Londres e outra, bem diferente, a simulao (maqunica) de uma cidade de Sim City, obedecendo a um modelo que inclui regras (de comportamento). Ou seja, enquanto uma narrativa descreve acontecimentos particulares, passveis de serem generalizados para se inferirem as regras; os jogos, enquanto simulaes, baseiam-se em regras gerais que podem ser aplicadas a casos particulares, possibilitando a experimentao e a possibilidade de se modelar as regras que governam o sistema. A questo que prima facie se coloca, e que j tem vindo a ser referida, com maior ou menor insistncia e acutilncia, por outros tericos, saber se este novo objecto de estudo, designado de videojogo ou de jogo de electrnico/computador, enquanto objecto de estudo da Ludologia (mas que no se esgota nele!), no obriga construo de novas categorias hermenuticas, por implicar uma actividade, em termos de experincia, diferente daquela analisada, em termos formais, pelas metodologias descritivas em causa. que, com efeito, a categoria da simulao ergdica/jogabilidade permite novas formas de experienciar/construir a mediao/imerso e, com ela, mais perto de nos retratarmos, ldica e maquinicamente, do lado-de-l do espelho/ecr (diferente do espelho/papel) em que nos vemos transformar, quantas vezes heteronimicamente, numa qualquer Alice feita gente.