978 resultados para JUEGOS EDUCATIVOS – JÓVENES


Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Resumen tomado de la revista

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Incluye (p. 171-186) láminas en color. Resumen tomado de la publicación

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Tesis (Maestría en Docencia). -- Universidad de la Salle. Facultad de Ciencias de la Educación. Maestría en Docencia, 2014

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Fil: Fridman, Jorge Luis. Universidad Nacional de La Plata. Facultad de Humanidades y Ciencias de la Educación; Argentina.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Fil: Fridman, Jorge Luis. Universidad Nacional de La Plata. Facultad de Humanidades y Ciencias de la Educación; Argentina.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Fil: Fridman, Jorge Luis. Universidad Nacional de La Plata. Facultad de Humanidades y Ciencias de la Educación; Argentina.

Relevância:

90.00% 90.00%

Publicador:

Resumo:

Esta investigación presenta una arquitectura y una metodología de desarrollo de sistemas educativos basados en videojuegos.. El objetivo de este trabajo consiste, por una parte, en reducir la dependencia entre el conocimiento específico del dominio que se enseña y el resto del sistema. De esta forma, puede aprovecharse el conocimiento del dominio para implementar otros videojuegos educativos que enseñen lo mismo de distinta forma y emplear las partes no específicas del dominio en varios juegos educativos. En definitiva, hace posible reutilizar estas aplicaciones, de forma que se reduzcan los costes de su creación. Esta tesis también pretende facilitar la sustitución de algunos módulos en desarrollos posteriores. Se intenta facilitar el intercambio de aquellos módulos que puedan quedar obsoletos por el avance tecnológico. Otro objetivo de este trabajo consiste en permitir que los profesionales que entran en juego durante el periodo de desarrollo puedan trabajar sin solapar su labor.. La metodología propuesta aboga por una división entre los contenidos pedagógicos y los contenidos lúdicos. Para poderla hacer efectiva, la arquitectura software divide la aplicación en módulos con unas responsabilidades claras. Como prueba del correcto funcionamiento de la metodología y arquitectura aquí propuesta, el trabajo incluye la descripción detallada del desarrollo de un sistema educativo para enseñar la compilación de un lenguaje de alto nivel orientado a objetos..

Relevância:

90.00% 90.00%

Publicador:

Resumo:

Desde el campo de la informática educativa, varios autores exponen el posible efecto positivo de incorporar videojuegos y simulaciones con elementos de juego en los procesos educativos. Esta postura continúa siendo objeto de debate y sus detractores identifican, dos problemas fundamentales, por un lado el excesivo coste de estas iniciativas y, por otro, su carácter limitado que obliga a que formen parte de variados procesos educativos.. En este trabajo se estudia cómo abordar estos dos problemas desde un punto de vista tecnológico. Se propone una plataforma menor que e-adventure, un entorno de desarrollo para juegos educativos. Esta plataforma aborda el primer problema planteando, un modelo de proceso de desarrollo inspirado en la aproximación documental al desarrollo de software. El modelo de proceso incluye la propuesta de un lenguaje de marcado extendido, XML, específico del dominio de las aventuras gráficas educativas. Este lenguaje es sencillo de utilizar y facilita la creación de este tipo de juegos e incluye construcciones específicamente educativas que dan soporte a la evaluación de la actividad del alumno y a patrones de aprendizaje adaptativo. El segundo problema se aborda proponiendo la integración de dichos juegos con plataformas de tele-enseñanza, LMS, que se emplean tanto en la enseñanza a través de internet como en aproximaciones del aprendizaje electrónico, e-learning, combinadas con la enseñanza tradicional.. Se incluye la implementación de un prototipo de la plataforma propuesta y varios juegos educativos desarrollados con ella, en colaboración con investigadores e instructores de otros campos..

Relevância:

90.00% 90.00%

Publicador:

Resumo:

Este libro contiene juegos educativos para niños entre 6 y 10 años para el área de ciencias de la naturaleza y ciencias sociales, se indican los participantes, recursos, tiempos y espacios necesarios, objetivos didácticos del área de estudio y de temas transversales.

Relevância:

90.00% 90.00%

Publicador:

Resumo:

Tesis (Maestría en Docencia). -- Universidad de la Salle. Facultad de Ciencias de la Educación. Maestría en Docencia, 2015

Relevância:

90.00% 90.00%

Publicador:

Resumo:

Tesis (Maestría en Docencia). -- Universidad de la Salle. Facultad de Ciencias de la Educación. Maestría en Docencia, 2015

Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

Elaborar una programación para la enseñanza de Música en los tres ciclos de EGB: Preescolar y ciclo inicial, ciclo medio y ciclo superior. Objetivos y actividades a realizar en EGB relacionadas con los siguientes bloques temáticos: educación auditiva, educación vocal, ritmo e instrumentación y movimiento y danza. Sobre los tres primeros bloques temáticos aporta únicamente objetivos y actividades globales para cada ciclo. En el bloque de movimiento y danza abarca aspectos específicos para cada ciclo, así, con respecto al ciclo inicial trata del esquema corporal, de la percepción y estructuración espacial y de la relación espacio-tiempo (la danza); con respecto al ciclo medio, además de tratar los temas anteriores, trata también de conceptos espaciales, relaciones lógico-matemáticas, escribir con posturas corporales y aprender a escuchar; en el ciclo superior trata dos bloques temáticos, la expresión y el gesto corporal y la danza. Basado en bibliografía especializada en juegos educativos, danza, expresión corporal, psicomotricidad, Educación Física y gimnasia rítmica. Propone utilizar en el aula elementos como juegos, canciones, ejercicios individuales con pelotas, aros, cuerdas, etc. Se describen los objetivos y actividades que pueden ser realizados para la adquisición de los conceptos musicales básicos de los alumnos de EGB. Realiza una programación completa de Educación Musical en EGB. Aporta un listado de actividades y materiales para utilizar en el aula como pueden ser instrucciones de varios juegos, canciones, etc. No deja constancia de que dicha programación haya sido aplicada de forma práctica por lo que no se pueden aportar otros resultados.

Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

El Proyecto se puso en marcha en el CP Ménendez Pelayo en Torrelavega, un total de 18 profesores del centro participaron realizando un curso intensivo durante las tardes de junio y más tarde en las tardes de septiembre, un módulo de formación en centros sobre el manejo del procesador de textos específicamente. Estableciendo como objetivos generales: 1 Utilizar el ordenador como una herramienta de trabajo intelectual, descubriendo todas las posibilidades educativas de la Informática. 2. Conocer y utilizar Internet. 3. Conocer y utilizar el correo electrónico. 4. Difundir su correo electrónico entre los demás de la Unión Europea. Las actividades realizadas se han dividido por ciclos así: primer y segundo ciclo de primaria : El ordenador y sus periféricos, Juegos educativos, Manejo de los programas adecuados a estos niveles, Iniciación al procesador de textos, Manejop del ratón y del teclado y Visitas de Webs. Para el tercer ciclo de educación primaria y primer ciclo de ESO: el oredenador y sus peroféricos, Windows 98, El procesador de textos, Manejo de Word 97, Utilización del scanner, archivos, bases de datos, navegación por Internet. Actividades con las familias: Jornada de puertas abiertas y difusión del proyecto entre las familias. Actividades de difusión del centro. La memoria incluye una evaluación con graficos acerca del cumplimiento de los objetivos. El material utilizado fue: Material informático, ordenador, scanner, conexión a Internet, cámara digital.

Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

El Proyecto se llevó a cabo en el Colegio Puente III de Astillero, dos profesores coordinadores del centro y cinco monitores lo pusieron en práctica. Los objetivos fueron: 1. Conseguir en el Colegio un ambiente educativo. 2. Proporcionar a los alumnos un lugar seguro donde divertirse compartiendo una experiencia de amistad y alegría. 3. Conseguir un desarrollo integral a través del aprendizaje de otras materias no académicas. 4. Experimentar la sensación de vivir y pertenecer a un grupo. 5. Aprender a vivir la igualdad. 5. Conocer y valorar nuestro patrimonio natural e histórico.Para el desarrollo del proyecto se realizaron talleres: música, expresión artística, biblioteca, videoforum, informática, manualidades, juegos y salidas-excursiones.Todo ello durante los sábados y vacaciones de Navidad y Semana Santa. Los materiales utilizados fueron: películas de vídeo, radiocasettes, cintas audio, CD ROM, material de papelería, juegos educativos combas, balones, pin-pon.

Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

El trabajo no ha sido publicado. Adjunta volumen anexo con actas de asistencia y demás documentación. El resumen está basado en una ficha elaborada por los autores o el responsable