1000 resultados para Herramienta de prediagnóstico


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Human tremor can be defined as a somewhat rhythmic and quick movement of one or more body parts. In some people, it is a symptom of a neurological disorder. From the mathematical point of view, human tremor can be defined as a weighted contribution of different sinusoidal signals which causes oscillations of some parts of the body. This sinusoidal is repeated over time, but its amplitude and frequency change slowly. This is why amplitude and frequency are considered important factors in the tremor characterization, and thus for its diagnosis. In this paper, a tool for the prediagnosis of the human tremor is presented. This tool uses a low cost device (<$40) and allows to compute the main factors of the human tremor accurately. Real cases have been tested using the algorithms developed in this investigation. The patients suffered from different tremor severities, and the components of amplitude and frequency were computed using a series of tests. These additional measures will help the experts to make better diagnoses allowing them to focus on specific stages of the test or get an overview of these tests. From the experimental, we stated that not all tests are valid for every patient to give a diagnosis. Guided by years of experience, the expert will decide which test or set of tests are the most appropriate for a patient.

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El temblor humano puede definirse como un movimiento rápido y, en cierta manera, rítmico de una o más partes del cuerpo. En algunas personas, este movimiento puede ser un síntoma de alguna alteración a nivel neurológico. Desde el punto de vista matemático, el temblor humano puede ser definido como una suma ponderada de diferentes señales sinusoidales que causan oscilaciones de algunas partes del cuerpo. Esta sinusoide se repite en el tiempo pero su amplitud y frecuencia cambian lentamente. Por esta razón, la amplitud y la frecuencia son consideradas factores importantes en la clasificación del temblor y por tanto útiles en su diagnóstico. En este artículo, se presenta una herramienta de ayuda al diagnóstico del temblor humano. Esta herramienta usa un dispositivo hardware de bajo coste (<$40) y permite calcular las principales componentes de esta sinusoide asociada al temblor de una manera precisa. Como casos de estudio se presentan su aplicación a dos casos reales para probar la bondad de los algoritmos desarrollados. Los casos muestran pacientes que sufrían temblores con distinta severidad y que han realizado una serie de tests con el dispositivo para que el sistema calculara las principales componentes del temblor. Estas medidas aportadas por el sistema ayudarían en un futuro a los expertos a tomar decisiones más precisas permitiéndoles centrarse en determinadas fases del test o la realización de tests más específicos para evaluar mejor las características propias del temblor del paciente. De la experimentación realizada podemos afirmar que no todos los tests son válidos para el diagnóstico para todos los pacientes. Será finalmente la experiencia del profesional el que decidirá finalmente qué test o conjunto de tests son los más apropiados para cada paciente.

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Resumen: El éxito de toda organización depende de una serie de factores, en su mayoría referidos a la actividad de recursos humanos. En esta esfera es donde surgen grandes desafíos signados por los cambios que se vienen produciendo en el mundo globalizado. Surge la necesidad de adquirir nuevas competencias en cuanto a cómo planificar y gerenciar los Recursos Humanos en tiempos de incertidumbre e inestabilidad. Resulta imperioso para las organizaciones contemporáneas desarrollar e implementar procesos de formación de directivos con una orientación gerencial más avanzada, a partir de un rediseño de su perfil de competencias que permita replantear su misión y redefinir muchas de sus funciones, donde sus recursos humanos juegan un rol protagónico. La Administración Pública no escapa a estos cambios, que inciden directamente sobre el Modelo de Gestión Estratégica de Recursos Humanos, al enfrentar con frecuencia grandes obstáculos y resistencia al cambio.

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Desarrollo de la herramienta ADMINTOOL para administración de la plataforma Microsoft (Active Directory , Permisos NTFS), en base a tecnologia .NET

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Poster presentado al XXII Congreso Nacional de Microbiología celebrado en Sevilla los días 17 -20 septiembre de 2007

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[ES] El presente trabajo presenta una experiencia aplicada que pretende conocer las opiniones, de los agentes sociales que rodean a los jóvenes deportistas, para la promoción de valores. A través de la actividad del World Café, los agentes sociales implicados en el deporte escolar aportaron orientaciones enfocadas a mejorar la calidad educativa del deporte. Un grupo de 56 participantes [padres/madres (8), árbitros (8), profesores de educación física (8), entrenadores (8), deportistas de élite (8), deportistas escolares (8) y representantes institucionales (8)] debatieron, desde su perspectiva, cómo consideraban que podían ayudar en la promoción de valores en los contextos deportivos escolares en los que participan. Entre los resultados más relevantes destacan, la necesidad de concretar desde el propio centro escolar los valores que se pretenden promocionar a través del deporte; en segundo lugar, la importancia de llevar a cabo una coordinación entre los agentes directos que rodean a los jóvenes deportistas; y finalmente, llevar a cabo una formación dirigida a monitores y padres/madres, que les permita adquirir herramientas adecuadas para la promoción de valores.

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Ponencia leída en el Foro de Comunicaciones IkasArt III (BEC Barakaldo, 2011.11.11)

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Ponencia leída en el Foro de Comunicaciones IkasArt II (BEC Barakaldo, 2010.06.18)

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Los advergames son videojuegos orientados a la comunicación publicitaria. Su naturaleza de mensaje híbrido, al combinar contenido publicitario y contenido de entretenimiento, aporta interesantes posibilidades al desarrollo de comunicaciones de marketing en un entorno mediático en el que la publicidad tradicional ha ido perdiendo eficacia. El presente artículo delimita el concepto de advergame, analizando las diferentes tipologías existentes y sus efectos sobre diversos objetivos de marketing y de comunicación. Asimismo, se apuntan algunas recomendaciones a la hora de desarrollar comunicaciones de marketing mediante advergames, así como las cuestiones éticas y morales que deben considerarse

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El artículo comienza con la contextualización de la herramienta de benchmarking en el actual paradigma económico de conocimiento, en el que irrumpe con fuerza por ser una herramienta que busca la mejora de los procesos y la excelencia de la empresa, en base al aprendizaje continuo, capacidad necesaria para la adaptación de la empresa al entorno. En este trabajo, se analiza con rigor la herramienta con objeto de refutar algunas de sus críticas, identificar sus beneficios potenciales pero también sus limitaciones y factores críticos de éxito.

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Uno de los objetivos de este artículo ha sido identificar el modo en que las nuevas formas organizativas suponen una transformación drástica con respecto a los modelos tradicionales. Los nuevos modelos y, en particular, el de organización virtual supone la aparición de un nuevo marco conceptual. La innovación no reside tanto en que se abordan nuevas soluciones para los problemas, como en la transformación de los propios problemas y cuestiones clave.

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El presente proyecto describe una herramienta de autor que facilita el tracking sin marcadores de objetos 3D con textura. La herramienta está orientada a la detección de posición mediante un sistema mono-cámara para entornos en los que se tienen modelos creados, como suele ser usual en los proyectos de arquitectura y de ingeniería. La finalidad de la herramienta es la generación de un 3DTM que contiene los puntos de interés del objeto, sus descriptores y sus correspondientes puntos 3D en el modelo, obtenidos a partir de una imagen y un modelo del objeto. De esta forma el 3DTM generado, puede ser usado para el tracking de objetos 3D con textura en aplicaciones de Realidad Aumentada.

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Este Proyecto de Fin de Carrera ha sido realizado en colaboración con la empresa Ultra-Lab y el centro Arteleku y trata sobre el diseño, desarrollo e implementación de una interfaz visual para la creación, manipulación, transformación y visualización de diferentes figuras en un entorno 3D. Estas herramientas visuales dan soporte al usuario para que este pueda realizar múltiples modificaciones de las figuras con las que está trabajando de una forma fácil, intuitiva y eficiente.

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La evolución de los movimientos poblacionales en Vitoria-Gasteiz nos ha llevado a conocer la inmigración, con ella han desembarcado nuevas necesidades acordes a este nuevo fenómeno. Entre estas, nos encontramos la lingüística, fundamental para cubrir otro tipo de necesidades de la vida cotidiana. En este ámbito trabajan diferentes entidades con el objetivo de ayudar a estas personas con el aprendizaje del euskera o castellano. Este trabajo analiza la situación en la que se encuentran dichas asociaciones y facilita, mediante la creación de una página web, información sobre dónde y cómo aprender las lenguas autóctonas a las personas recién llegadas así como el contacto entre entidades.

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[ES]El objetivo de este proyecto ha sido desarrollar una herramienta software que permita medir el rendimiento de redes con tecnología móvil 4G, también conocida como LTE. Para ello se ha creado un sistema software que está compuesto por una aplicación móvil y un servidor de aplicaciones. El sistema en conjunto realiza la función de recoger indicadores de calidad de la red móvil de diversa índole, que posteriormente son procesados utilizando herramientas software matemáticas, para así obtener gráficas y mapas que permiten analizar la situación y el rendimiento de una red 4G concreta. El desarrollo del software ha llegado a nivel de prototipo y se han realizado pruebas reales con él obteniendo resultados positivos de funcionamiento.