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Resumen: El éxito de toda organización depende de una serie de factores, en su mayoría referidos a la actividad de recursos humanos. En esta esfera es donde surgen grandes desafíos signados por los cambios que se vienen produciendo en el mundo globalizado. Surge la necesidad de adquirir nuevas competencias en cuanto a cómo planificar y gerenciar los Recursos Humanos en tiempos de incertidumbre e inestabilidad. Resulta imperioso para las organizaciones contemporáneas desarrollar e implementar procesos de formación de directivos con una orientación gerencial más avanzada, a partir de un rediseño de su perfil de competencias que permita replantear su misión y redefinir muchas de sus funciones, donde sus recursos humanos juegan un rol protagónico. La Administración Pública no escapa a estos cambios, que inciden directamente sobre el Modelo de Gestión Estratégica de Recursos Humanos, al enfrentar con frecuencia grandes obstáculos y resistencia al cambio.
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Desarrollo de la herramienta ADMINTOOL para administración de la plataforma Microsoft (Active Directory , Permisos NTFS), en base a tecnologia .NET
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Poster presentado al XXII Congreso Nacional de Microbiología celebrado en Sevilla los días 17 -20 septiembre de 2007
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[ES] El presente trabajo presenta una experiencia aplicada que pretende conocer las opiniones, de los agentes sociales que rodean a los jóvenes deportistas, para la promoción de valores. A través de la actividad del World Café, los agentes sociales implicados en el deporte escolar aportaron orientaciones enfocadas a mejorar la calidad educativa del deporte. Un grupo de 56 participantes [padres/madres (8), árbitros (8), profesores de educación física (8), entrenadores (8), deportistas de élite (8), deportistas escolares (8) y representantes institucionales (8)] debatieron, desde su perspectiva, cómo consideraban que podían ayudar en la promoción de valores en los contextos deportivos escolares en los que participan. Entre los resultados más relevantes destacan, la necesidad de concretar desde el propio centro escolar los valores que se pretenden promocionar a través del deporte; en segundo lugar, la importancia de llevar a cabo una coordinación entre los agentes directos que rodean a los jóvenes deportistas; y finalmente, llevar a cabo una formación dirigida a monitores y padres/madres, que les permita adquirir herramientas adecuadas para la promoción de valores.
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Ponencia leída en el Foro de Comunicaciones IkasArt III (BEC Barakaldo, 2011.11.11)
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Ponencia leída en el Foro de Comunicaciones IkasArt II (BEC Barakaldo, 2010.06.18)
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Los advergames son videojuegos orientados a la comunicación publicitaria. Su naturaleza de mensaje híbrido, al combinar contenido publicitario y contenido de entretenimiento, aporta interesantes posibilidades al desarrollo de comunicaciones de marketing en un entorno mediático en el que la publicidad tradicional ha ido perdiendo eficacia. El presente artículo delimita el concepto de advergame, analizando las diferentes tipologías existentes y sus efectos sobre diversos objetivos de marketing y de comunicación. Asimismo, se apuntan algunas recomendaciones a la hora de desarrollar comunicaciones de marketing mediante advergames, así como las cuestiones éticas y morales que deben considerarse
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El artículo comienza con la contextualización de la herramienta de benchmarking en el actual paradigma económico de conocimiento, en el que irrumpe con fuerza por ser una herramienta que busca la mejora de los procesos y la excelencia de la empresa, en base al aprendizaje continuo, capacidad necesaria para la adaptación de la empresa al entorno. En este trabajo, se analiza con rigor la herramienta con objeto de refutar algunas de sus críticas, identificar sus beneficios potenciales pero también sus limitaciones y factores críticos de éxito.
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Uno de los objetivos de este artículo ha sido identificar el modo en que las nuevas formas organizativas suponen una transformación drástica con respecto a los modelos tradicionales. Los nuevos modelos y, en particular, el de organización virtual supone la aparición de un nuevo marco conceptual. La innovación no reside tanto en que se abordan nuevas soluciones para los problemas, como en la transformación de los propios problemas y cuestiones clave.
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El presente proyecto describe una herramienta de autor que facilita el tracking sin marcadores de objetos 3D con textura. La herramienta está orientada a la detección de posición mediante un sistema mono-cámara para entornos en los que se tienen modelos creados, como suele ser usual en los proyectos de arquitectura y de ingeniería. La finalidad de la herramienta es la generación de un 3DTM que contiene los puntos de interés del objeto, sus descriptores y sus correspondientes puntos 3D en el modelo, obtenidos a partir de una imagen y un modelo del objeto. De esta forma el 3DTM generado, puede ser usado para el tracking de objetos 3D con textura en aplicaciones de Realidad Aumentada.
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Este Proyecto de Fin de Carrera ha sido realizado en colaboración con la empresa Ultra-Lab y el centro Arteleku y trata sobre el diseño, desarrollo e implementación de una interfaz visual para la creación, manipulación, transformación y visualización de diferentes figuras en un entorno 3D. Estas herramientas visuales dan soporte al usuario para que este pueda realizar múltiples modificaciones de las figuras con las que está trabajando de una forma fácil, intuitiva y eficiente.
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La evolución de los movimientos poblacionales en Vitoria-Gasteiz nos ha llevado a conocer la inmigración, con ella han desembarcado nuevas necesidades acordes a este nuevo fenómeno. Entre estas, nos encontramos la lingüística, fundamental para cubrir otro tipo de necesidades de la vida cotidiana. En este ámbito trabajan diferentes entidades con el objetivo de ayudar a estas personas con el aprendizaje del euskera o castellano. Este trabajo analiza la situación en la que se encuentran dichas asociaciones y facilita, mediante la creación de una página web, información sobre dónde y cómo aprender las lenguas autóctonas a las personas recién llegadas así como el contacto entre entidades.
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[ES]El objetivo de este proyecto ha sido desarrollar una herramienta software que permita medir el rendimiento de redes con tecnología móvil 4G, también conocida como LTE. Para ello se ha creado un sistema software que está compuesto por una aplicación móvil y un servidor de aplicaciones. El sistema en conjunto realiza la función de recoger indicadores de calidad de la red móvil de diversa índole, que posteriormente son procesados utilizando herramientas software matemáticas, para así obtener gráficas y mapas que permiten analizar la situación y el rendimiento de una red 4G concreta. El desarrollo del software ha llegado a nivel de prototipo y se han realizado pruebas reales con él obteniendo resultados positivos de funcionamiento.
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[ES]Este proyecto tiene como objetivo el diseño e implementación de una herramienta para la integración de los datos de calidad de servicio (QoS) en Internet publicados por el regulador español. Se trata de una herramienta que pretende, por una parte, unificar los diferentes formatos en que se publican los datos de QoS y, por otra, facilitar la conservación de los datos favoreciendo la obtención de históricos, datos estadísticos e informes. En la página del regulador sólo se puede acceder a los datos de los 5 últimos trimestres y los datos anteriormente publicados no permanecen accesibles si no que son sustituidos por los más recientes por lo que, desde el punto de vista del usuario final, estos datos se pierden. La herramienta propuesta en este trabajo soluciona este problema además de unificar formatos y facilitar el acceso a los datos de interés. Para el diseño del sistema se han usado las últimas tecnologías en desarrollo de aplicaciones web con lo que la potencia y posibilidad de futuras ampliaciones son elevadas.
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La sociedad está sometida a un proceso de cambio constante y las metodologías docentes deben adaptarse también a estos cambios. Hemos decidido realizar el presente Trabajo de Fin de Grado con el fin de poner en valor la utilidad de las metodologías docentes más innovadoras que consigan adaptar la docencia a la sociedad moderna. Así pues, explicamos lo que son los Serious Games y los usos que pueden tener en la docencia desde el punto de vista del emprendimiento empresarial. Como ejemplo más cercano de Serious Game, utilizamos el simulador del concurso E-mprende, un concurso diseñado para estudiantes que enfrenta a los usuarios a través de un Simulador empresarial. Se trata de un Business Game desarrollado entre otros por la Universidad del País Vasco que intenta enseñar a los jugadores lo que es dirigir una empresa de nueva creación dándoles el control virtual de la misma a través de una plataforma web donde deberán tomar una serie de rondas de decisiones. Para comenzar, realizamos un análisis bibliográfico con el fin de dar una correcta explicación de lo que son los juegos, los Serious Games y los Business Games. Básicamente, un Serious Game se diferencia de un Juego ordinario en su finalidad. Mientras que un juego ordinario se ha diseñado con el único fin de divertir, el Juego Serio también tiene el objetivo de formar, entrenar o educar. Por su parte, Un Business Game es un Serious Game diseñado para el ámbito de los negocios en el que se pretende formar al jugador en materia de empresas. Realizando ese análisis bibliográfico, obtenemos una serie de conclusiones que podremos contrastar utilizando como ejemplo el simulador del concurso emprende. Para conseguir datos totalmente verídicos, elaboramos un cuestionario a medida destinado a los participantes del concurso que se entregó al finalizar el concurso. Dado que este Trabajo de Fin de Grado se enmarca en el ámbito del emprendimiento, lo que nos interesa contrastar por encima de todo es si el hecho de participar en un Business Game como el del concurso E-mprende ayuda a fomentar el espíritu emprendedor en el alumno más allá de complementar conocimientos teóricos y prácticos, lo cual no deja de ser importante.