999 resultados para Ficção italiana
Resumo:
Pós-graduação em Letras - IBILCE
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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)
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Resumen basado en el de la publicaci??n
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Resumen basado en el de la publicaci??n
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Resumen tomado de la publicaci??n
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[ES] Este artículo estudia la evolución de la historiografía obrera italiana, que surge del marxismo y vinculada al PCI. Esta historiografía militante se caracterizó por la recopilación de fuentes documentales y el estudio del movimiento organizado, al tiempo que se debatía sobre cuestiones socio-económicas. En una segunda fase, a partir de 1956, la historiografía obrera italiana avanzó en pos de un mayor rigor científico, propósito que se concretó en una mayor apertura de los archivos y en la ampliación de la investigación a temáticas políticamente sensibles. Posteriormente, al calor de los cambios experimentados por el país en los años sesenta y setenta, y favorecida por los contactos con historiografías foráneas, la historiografía obrera italiana perdió progresivamente su carácter militante y se renovó con nuevas interrogantes y metodologías. [EN] This article looks at the evolution of labour historiography in Italy, a movement that emerged from Marxism and was linked to the PCI. This militant historiography was characterized by the compilation of documentary sources and the study of the organised movement, while general socio-economic issues were under discussion. The second phase, from 1956 onward, saw Italian labour historiography making advances in achieving greater thoroughness, involving the opening of more archives and expanding the research to politically sensitive issues. Subsequently, in the light of changes experienced by the country in the 1960s and 1970s, and thanks to foreign historiographies, the Italian labour historiography lost its militant nature in a progressive way and developed new queries and methodologies.
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Neste ensaio pretendemos reflectir sobre algumas das diferenças a estabelecer entre as noções de «jogabilidade ergódica» e de «ficção narrativa», essencialmente, por relação com as categorias de «simulação» e de «representação». Como acontece sempre em casos semelhantes, as primeiras investigações neste campo do saber (que se desenvolvem como uma das linhas de investigação do criticismo ludológico, sobretudo, a partir dos finais dos anos 90) consideram o estudo dos jogos no contexto das teorias já existentes, em especial, comparativamente às teorias narratológicas, o que não será de estranhar se se disser que, com efeito, enquanto o estudo sobre jogos tem perto de 40 anos, o sobre narrativas já leva vários séculos de avanço, sendo um dos mais influentes da nossa cultura Ocidental, iniciando-se, precisamente, com os estudos desenvolvidos a partir da Poética aristotélica. No entanto, se haverá, porventura, jogos em que a composição «narrativa» é por demais evidente (como é o caso, por exemplo, da maioria dos de aventura), contudo, haverá outros em que ela é (claramente) substituída pela componente «jogabilidade» e pelos mecanismos de (pura) simulação. Por exemplo, uma coisa é a «representação» (imagética) da cidade de Londres e outra, bem diferente, a «simulação» (maquínica) de uma cidade de Sim City, obedecendo a um «modelo» que inclui «regras» (de comportamento). Ou seja, enquanto uma narrativa descreve acontecimentos particulares, passíveis de serem generalizados para se inferirem as regras; os jogos, enquanto simulações, baseiam-se em regras gerais que podem ser aplicadas a casos particulares, possibilitando a «experimentação» e a possibilidade de se «modelar» as regras que governam o sistema. A questão que prima facie se coloca, e que já tem vindo a ser referida, com maior ou menor insistência e acutilância, por outros teóricos, é saber se este novo objecto de estudo, designado de «videojogo» ou de «jogo de electrónico/computador», enquanto objecto de estudo da Ludologia (mas que não se esgota nele!), não obriga à construção de novas categorias hermenêuticas, por implicar uma actividade, em termos de experiência, diferente daquela analisada, em termos formais, pelas metodologias descritivas em causa. É que, com efeito, a categoria da simulação ergódica/«jogabilidade» permite novas formas de experienciar/construir a mediação/imersão e, com ela, mais perto de nos retratarmos, lúdica e maquinicamente, do lado-de-lá do espelho/ecrã (diferente do espelho/papel) em que nos vemos transformar, quantas vezes heteronimicamente, numa qualquer Alice feita gente.
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Embora apenas quatro títulos da obra de Philip K. Dick abordem o tema do acaso – Solar Lottery (escrito em 1954), The Man in the High Castle (1961), The Game Players of Titan (1963) e A Maze of Death (1968) –, este surge contudo associado, e de forma bastante coerente, a outros, como a oposição humano/inumano ou a dialéctica entre a percepção e a realidade, que são mais comummente referidos como dominantes no autor. A estratégia seguida neste artigo consiste, após uma sumária passagem pelas novelas acima referidas, na demonstração de como uma aparente dualidade no tratamento do acaso pode ser resolvida a partir do momento em que se assume uma perspectiva mais alargada do universo temático de Philip K. Dick.
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Resumo O objetivo deste artigo é analisar a repercussão no Brasil, nas décadas de 1930 e 1940, dos gêneros destinados ao grande público, em especial daqueles que hoje consideramos de entretenimento como o policial, o sentimental e as aventuras. As fontes utilizadas serão as opiniões de escritores, editores e intelectuais publicadas em jornais e revistas editadas em São Paulo e Rio de Janeiro. Primeiramente, vamos analisar como a expansão do mercado editorial pautou-se nesses gêneros, como também perceberam editores, escritores e livreiros da época. Em seguida, consideraremos suas opiniões sobre o papel desses gêneros para a cultura letrada no Brasil. Mostraremos posicionamentos que recusam qualquer valor a essa ficção, outros que restringem sua função ao entretenimento ou degrau para formação do leitor erudito, até mesmo as tentativas de nacionalização dessas histórias escritas por escritores estrangeiros e difundidas no Brasil da época.