997 resultados para Contenidos virtuales


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La puesta en marcha de los nuevos planes de estudio conducentes a la obtención de los títulos de Grado se ha planteado como una gran oportunidad para docentes y discentes, ya que la preparación de nuevas asignaturas supone un cambio en los métodos docentes, en una implicación más activa del alumnado o en el uso de nuevas herramientas didácticas. Este proceso se está llevando a cabo de forma paulatina y en paralelo a la extinción de asignaturas consolidadas en todos los planes de estudio anteriores. Muchas de estas asignaturas han finalizado su docencia con una matrícula elevada de alumnos que todavía no las han superado; sin embargo, la comunicación entre el profesorado y el alumnado de estas asignaturas en la práctica se ha reducido drásticamente al espacio presencial o virtual de las tutorías, lo que sin duda tiene una influencia importante en las posibilidades del alumnado para superarla. En este marco de trabajo, resulta posible agilizar el proceso de enseñanza-aprendizaje por medio de herramientas virtuales que faciliten la comunicación entre los alumnos y sus profesores. Por ese motivo, en esta comunicación hemos realizado un estudio a alumnos de dos asignaturas de la Diplomatura de Maestro de Educación Física y de la Diplomatura de Maestro de Educación Infantil, una de ellas ya extinguida y otra en proceso de extinción, para conocer las preferencias que tienen respecto a las herramientas docentes virtuales y las posibilidades de superar la asignatura con ellas que el alumnado les otorga.

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La formación de los bomberos es un proceso que incluye contenidos prácticos sobre cómo actuar ante incendios forestales y urbanos. La utilización de simuladores físicos tiene limitaciones impuestas por las condiciones de seguridad requeridas. Realizar prácticas controladas en condiciones reales está también altamente limitado por razones de factibilidad y de seguridad. Por tanto, la utilización de sistemas de entrenamiento de Realidad Virtual tiene especial relevancia.Las aportaciones de esta tesis están centradas en tres aspectos. El primero es el desarrollo de un entorno virtual para la simulación del entrenamiento e bomberos. Los escenarios considerados incluyen entornos forestales urbanos y mixtos. El entorno virtual puede ser accedido por bomberos que asumen distintos roles.El segundo es la generación de los algoritmos necesarios de la propagación y extinción de incendios dentro de los parámetros de interactividad del simulador. Para cumplir estos requisitos, se ha reducido la complejidad algorítmica a los elementos más fundamentales, entre ellos, la pendiente del terreno y la velocidad y dirección del viento. Además, se han añadido diversos efectos que aportan realismo a la propagación del fuego y su extinción: Spotting Fires, evaporación, modelo WaterJet.La definición de los escenarios incluye la clasificación del terreno o uso del suelo, los edificios y las barreras. La reconstrucción de escenarios reales a partir de información existente plantea problemas de heterogeneidad entre las distintas fuentes. La tercera aportación de esta tesis presenta las tecnologías semánticas como herramientas para solucionar los problemas de heterogeneidad de los datos y los distintos roles de los usuarios del sistema.

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Establecer unos indicadores que determinen la calidad, técnica y pedagógica, de los entornos habituales de aprendizaje, así como también un conjunto de criterios que guíen el diseño de una enseñanza on-line adaptada a la diversidad cognitiva de los estudiantes. Como punto de partida se toma una selección de cuatro asignaturas de diferentes titulaciones que se imparten a través de la plataforma Aula Net y que forman parte de la oferta formativa que la Universidad de Oviedo realiza al Campus Virtual Compartido del Grupo G9. La muestra final la constituyen 282 estudiantes entre 19 y 23 años y, en su mayoría, de los primeros cursos de carrera. Las variables de estudio son: datos socio-académicos de los estudiantes, nivel de conocimientos previos, estilos de aprendizaje, diseño pedagógico y técnico del entorno virtual, metodología didáctica de cada asignatura: tipo de actividades propuestas, roles docentes asumidos mediante la acción tutorial, sistemas de comunicación e interacción desarrollados, prácticas evaluativas empleadas. Para la recogida de información se utilizan cuatro instrumentos: a) Cuestionarios para identificar los conocimientos previos que poseen los estudiantes sobre la temática de la asignatura en la que se han matriculado; b) Cuestionario CHAEA Honey-Alonso de Estilos de Aprendizaje, para identificar los estilos de aprendizaje preferentes de dichos estudiantes ; c) Cuestionario para obtener los datos socio-académicos de los estudiantes; d) Actas de las calificaciones finales. a) La mayoría de los discentes manifiestan no tener experiencia previa en acciones formativas desarrolladas a través de Internet, aun así se embarcan en una asignatura virtual e incluso un alto porcentaje en varias simultáneamente. Por tanto se establece que la teleformación adquiere un mayor protagonismo debido a factores como la flexibilidad de horarios y la posibilidad de compatibilizar con otras obligaciones; b) Los estudiantes que realizan una asignatura o curso a través de Internet esperan que el proceso formativo se base en un aprendizaje más activo que en la enseñanza presencial, basado en el autoaprendizaje y el trabajo colaborativo; c) Las expectativas de los estudiantes ante la asignatura virtual en la que se encuentran matriculados son desiguales en función de la materia; d) El uso de la red se efectúa casi de manera generalizada entre todos los discentes que configuran la muestra de estudio, constituyendo una herramienta habitual en su proceso formativo; e) Entre los recursos más utilizados que ofrece la red, se encuentra la búsqueda de información y la utilización del correo electrónico; f) Existen diferencias significativas entre los estudiantes de las asignaturas analizadas en relación al uso de otras utilidades que ofrece Internet, como son el chat y los foros de debate; g) La utilización de aplicaciones informáticas específicas se halla en consonancia con los contenidos específicos de cada asignatura. Por otro lado, las utilidades más empleadas por los estudiantes de las cuatro asignaturas son el Acrobat Reader, el Winzip y los antivirus; h) El contraste estadístico de hipótesis efectuado revela que existe una relación significativa entre las variables 'flexibilidad de horarios' y 'rendimiento académico' y entre las variables 'conseguir los créditos de libre configuración' y 'rendimiento académico'. Por tanto, las expectativas previas condicionan el nivel de motivación de los estudiantes, repercutiendo positivamente en su rendimiento académico.

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A partir de una exposición inicial de las características comunes a diferentes pautas de evaluación de produtos en línea se presenta la primera versión de una pauta alternativa diseñada para el análisis de comunidades virtuales. Esta pauta, en su actual versión recoge más de dos cientos indicadores agrupados en siete grandes apartados: datos generales, objetivos, registros, accesibilidad, contenidos, diseño, comunidad y herramientas de comunicación.

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Se desarrolla un proyecto de innovación educativa que trata de motivar al alumnado de matemáticas en su aprendizaje mediante las nuevas tecnologías, fomentando así un aprendizaje diferente al tradicional. Se pretende crear un mejor clima de aprendizaje hacia la asignatura de matemáticas, mostrando la asignatura de otra forma distinta a la tradicional, estimulando al alumnado y mejorando la metodología usada en e le aula con las nuevas tecnologías. Se elabora un Cd autoarrancable en el que al menos se realiza una unidad didáctica por curso en la que se amplían y se explican los contenidos de las unidades tradicionales de los libros de texto, es decir se crean unos apuntes virtuales para que cada alumno o alumna pueda completar su estudio de las diferentes unidades y entender mejor algunos aspectos de la materia. El material generado puede aplicarse en cualquier centro para la asignatura de matemáticas como una buena herramienta para el estudio de la geometría para Educación Secundaria Obligatoria y Bachillerato. La aplicación del proyecto en el aula ha supuesto una experiencia estimulante para el alumnado ya que se ha creando un mejor clima de aprendizaje, mejorando su metodología de aprendizaje y el rendimiento.

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Investigar el actual panorama teórico y práctico acerca de los museos y centros de ciencia virtuales en Internet, analizando de forma crítica cuáles son las posibilidades y limitaciones únicas de Internet para este tipo de institución de enseñanza informal y cómo pueden complementar las actividades realizadas por el museo real en este ámbito. Bibliografía especializada sobre la temática, destacando la serie de conferencias denominadas 'Museums and the Web', realizadas a partir de 1997 hasta la actualidad, donde se plantean discusiones acerca de la filosofía, objetivos, gestión y evaluación de sitios web de museos más allá de las consideraciones puramente técnicas. Revisión documental. Observación participante. Análisis de contenido. A través de este trabajo se han analizado los museos virtuales, con especial énfasis en los museos y centros de ciencia. Se han abordado los conceptos que subyacen a esta nueva forma de representación cultural, a través del análisis de los conceptos de museo, de museo científico y de museo virtual; se han descrito los contenidos, recursos y características que este tipo de instituciones puede aportar a la sociedad. Han sido analizadas cuestiones de carácter pragmático y práctico en la operación de los museos virtuales. En la cuestión de los contenidos del museo virtual, se ha tratado el museo virtual como instrumento de marketing ('folleto electrónico'), las colecciones, exhibiciones y experimentos en línea, las visitas virtuales, los materiales y actividades educativas, las aplicaciones de banda ancha, cuestiones relacionadas con el acceso a la información y a la interfaz de usuario y los modelos de interacción en los museos virtuales. A su vez, el 'virtual' también puede estar presente en los museos reales, a través de aplicaciones multimedia, de ambientes de realidad virtual y de los asistentes personales y la realidad aumentada. Por fin, en los procedimientos operacionales de los museos virtuales destacamos los consorcios de museos y metacentros, la promoción y marketing del museo en Internet, las fuentes de financiación, como el comercio electrónico y el patrocinio y la evaluación y estudio de los visitantes en línea. Más que sustituir al museo real, el sentido del museo virtual reside justamente en su complementación, con la creación de nuevas experiencias para los usuarios. Pero más que la incorporación de elementos técnicos, la gran diferencia residiría en los modelos de actuación que el museo virtual puede proporcionar, por ejemplo, en la posibilidad de realizar proyectos colaborativos en el ámbito de la educación formal, de forma que los museos y centros de ciencia puedan ampliar su misión educativa. La utilización de la tecnología y el uso de las redes de ordenadores facilitan que el museo asuma un nuevo papel dentro de la sociedad, especialmente en el campo de la ciencia y de la tecnología, involucrando de forma activa a sus visitantes-usuarios y pasando de esta manera a constituir un punto de encuentro para el debate y para la discusión. Se analiza en qué medida el museo virtual, en su vasto rango de posibilidades, se está aplicando en la realidad Iberoamericana. Auque la utilización de la tecnología suponga inversiones económicas de cierto talante y puedan resultar no efectivas, como apuntan algunos analistas críticos, el campo y el momento parecen suficientemente interesantes para la experimentación, para la búsqueda de nuevos modelos, y en este proceso, para la realización de una autocrítica y reflexión acerca de los papeles que los museos de ciencia están representando en la realidad.

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Objetivo general : establecer una serie de consideraciones de orden pedagógico para reflexionar y evaluar los Entornos Virtuales de Aprendizaje (E.V.A.) como interfaz de aprendizaje cooperativo al ser utilizados en procesos de interacción social, con fines formativos, centrándose en los procesos entre alumnos. Objetivos específicos: a.- Reconocer e identificar una base teórica que proporcione una comprensión del aprendizaje como un proceso implicado en una red de relaciones sociales y culturales. b.- Examinar y distinguir las posibilidades de reinterpretación de las relaciones sociales a partir de los modos de actuación que nos sugieren las tecnologías de la información y la comunicación considerados sistemas de acción que proporcionan una forma nueva de procesamiento, distribución de la información y de comunicación. c.-Destacar la propuesta del aprendizaje cooperativo en equipos de alumnos como sistema de acción pedagógico que orienta la actividad de aprendizaje. El objeto del trabajo ha sido la cuestión relativa a las formulaciones de un conjunto de criterios de orden pedagógico que deben tenerse en cuenta al momento de diseñar, gestionar y evaluar un E.V.A. como ámbito para la convergencia de la interactividad cooperativa entre alumnos. Revisión bibliográfica de la literatura existente. Revisión bibliográfica. Análisis de contenido y análisis comparativo. La investigación plantea los aspectos pedagógicos relevantes para el uso de los E.V.A. como interfaz de aprendizaje cooperativo. Realiza un recorrido teórico en la búsqueda de premisas conceptuales para sustentar la base pedagógica necesaria para encauzar la acción educativa en un E.V.A. de corte cooperativo. El trabajo está formado por cinco capítulos y pueden dividirse en dos apartados: los cuatro primeros capítulos establecen las premisas conceptuales y el último recoge lo que se entiende como la formulación de los criterios pedagógicos o dimensión pedagógica necesaria para concebir un E.V.A., como interfaz de aprendizaje cooperativo. El segundo capítulo aborda el aprendizaje como proceso que se conduce y desarrolla dentro de una red de interdependencia social, en un contexto cultural. Esta visión ha sido favorecida desde el acercamiento a la teoría socio-cultural, tomando como base las ideas de Vigostky. El tercer capítulo examina la influencia de las tecnologías de la información y la comunicación en la dinámica social, especialmente en la educación. Se analizan los E.V.A. como ámbitos infovirtuales destinados a la actividad formativa. La cuarta parte trata de encuadrar el concepto de aprendizaje cooperativo para impulsar el aprendizaje en la escuela; indaga sobre su naturaleza, beneficios, métodos, las posibilidades para ser empleados como sistemas de acción pedagógica que orientan las actividades entre alumnos en equipos de aprendizaje. El trabajo incide sobre las características del aprendizaje cooperativo en E.V.A. como base significativa para el desarrollo de experiencias de aprendizaje, una de las formas tecnológicamente más provechosas de uso de las tecnologías en red. La última parte de la investigación trata de sintetizar los capítulos anteriores, establecer criterios de orden pedagógico desde donde reflexionar sobre la práctica cooperativa en E.V.A. Desde una perspectiva pedagógica se deben considerar los E.V.A. como interfaz de aprendizaje cooperativo, como un instrumento que actúa en los dos sentidos de influencia, por un lado, como sistema que propone una forma de acción educativa particular que sugiere y oriente la interactividad recíproca en equipos de alumnos y por otro lado, esta misma estructura de actuación influye en la configuración de marcos de pensamientos que suscitan una imagen conceptual en los alumnos que les permite comprender el proceso de aprendizaje como un evento de acción conjunta a través de tareas cooperativas en equipos. Ambos aspectos hacen de un E.V.A. un poderoso elemento mediatizador educativo. Los equipos de alumnos generados a través de la mediación de un E.V.A. conforman una red de aprendizaje, viable gracias a una red tecnológica, no al revés. Es necesario orientar la interactividad recíproca entre alumnos en equipos de aprendizaje como un ámbito social de convergencia de la heterogeneidad cultural. El aprendizaje cooperativo es un planteamiento estructural que propone una forma de acción pertinente para el aprendizaje de distintos contenidos en equipos de alumnos, pero en cuya práctica subyace el eco y la expansión de otro aprendizaje de gran valor formativo y social: aprender a cooperar. Este aprendizaje debe ser asumido y propuesto como intención educativa relevante que supone el reto de formar equipos de alumnos, que asuman y desarrollen formas de acción cooperativa. La investigación constituye un punto de referencia para la tesis doctoral y posteriores trabajos de investigación.

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El objetivo del presente trabajo es analizar cómo los museos y centros de ciencia de Iberoamérica, están utilizando las nuevas tecnologías de información y comunicación, particularmente Internet y la World Wide Web para constituir el llamado 'museo virtual' y cumplir su misión de informar, educar y aumentar la percepción pública sobre la ciencia y la tecnología. Pretendemos, de esta forma, realizar un análisis sistemático y profundo, identificando cuáles son los contenidos, funcionalidades y abordajes del museo virtual, con especial énfasis en la realidad iberoamericana. 63 museos virtuales, de países de Iberoamérica, América del Norte y Europa Ocidental. Para cada categoría superior de análisis se ha calculado un índice general, a través del porcentaje de las ocurrencias sobre el total de categorías analizadas, para cada caso. Un índice calculado hasta 25 por ciento se ha considerado como bajo, entre 25 y 75 por ciento se ha considerado mediano y mayor que 75 por ciento se ha considerado alto. Los datos se han agrupado según zonas geográficas de análisis, para su interpretación. Además de los índices generales, también se ha aplicado la misma clasificación para cada variable analizada individualmente. El instrumento de investigación, define una serie de categorías que describen los contenidos, servicios y funcionalidades presentes en los museos virtuales, además de las tecnologías informáticas utilizadas. El instrumento está compuesto de 103 categorías, agrupadas en cinco grandes bloques: 'Elementos de Identificación', 'Información general sobre el museo virtual', 'Información sobre el museo físico', 'El museo virtual' y 'Tecnologías utilizadas'. El instrumento se ha construido con base a instrumentos realizados en otras investigaciones, incorporando otros elementos identificados en la investigación acerca de los museos virtuales; se ha completado para cada museo visitado. Estadística descriptiva para el cálculo de los índices generales e individuales de cada categoría. El estudio ha confirmado la diferencia existente actualmente entre los museos virtuales de Latinoamérica o en la Península Ibérica, en comparación con los museos de Estados Unidos, Reino Unido e Italia. Los museos virtuales de Latinoamérica o la Península Ibérica no solo no aprovechan las potencialidades de los museos 'verdaderamente' interactivos, sino que tampoco trasladan la información del museo físico a Internet de una manera adecuada, como se ha comprobado a través del análisis. Se observa una ausencia general de iniciativas relacionadas con la enseñanza de las ciencias y la asociación con el sector educacional. Los museos y centros de ciencia de Latinoamérica o Península Ibérica no están trasladando, ni ampliando, su misión educativa a Internet, ni las posibilidades que ofrece la comunicación digital ni las estrategias de trabajo colaborativo y la enseñanza a distancia; fruto quizás de una excesiva preocupación por la información sobre el museo físico y por la difusión de las informaciones que se transmiten tradicionalmente a través de otros medios. El tradicionalismo y la ausencia de experiencias realmente innovadoras puede llevar a creer que los museos de ciencia en Latinoamérica y en la Península Ibérica están perdiendo una oportunidad única, de experimentar, innovar y quizás, redefinir su papel y su misión frente a la sociedad. Se demandan, por lo tanto, iniciativas de colaboración para la propulsión del concepto de museo virtual, a través de la creación de un meta-museo o meta-centro de información, que funcionara como un punto de acceso común a la información de los distintos museos y que además establecería la base institucional para la realización proyectos comunes, para la obtención de fondos y para la concienciación en relación con las posibilidades educativas del museo virtual.

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Se describe un proyecto de aula virtual para cursar la materia de Biología, de 2õ de bachillerato, de forma mixta, presencial y a distancia. La estructura del aula virtual presenta tres bloques o módulos que contienen la bienvenida, documentos, contenidos, modelos de exámenes y temario de la asignatura; y un módulo de investigación y comunicación, que contiene un taller, laboratorio direcciones de interés, un foro y chat. Además de una encuesta sobre el aula, se dan una serie de resultados, con los problemas y propuestas de mejoras. Tras las conclusiones, se contemplan tres anexos que constan de un cuestionario de informática pasado a los alumnos de ESO y Bachillerato, encuesta del aula virtual de biología y sus resultados.

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