973 resultados para Computación Interactiva


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La monografía presenta la auto-organización sociopolítica como la mejor manera de lograr patrones organizados en los sistemas sociales humanos, dada su naturaleza compleja y la imposibilidad de las tareas computacionales de los regímenes políticos clásico, debido a que operan con control jerárquico, el cual ha demostrado no ser óptimo en la producción de orden en los sistemas sociales humanos. En la monografía se extrapola la teoría de la auto-organización en los sistemas biológicos a las dinámicas sociopolíticas humanas, buscando maneras óptimas de organizarlas, y se afirma que redes complejas anárquicas son la estructura emergente de la auto-organización sociopolítica.

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Pese al volumen de investigaciones centradas en las actitudes de la población en general hacia la publicidad, hasta ahora no se había valorado la percepción de los profesionales sobre el elenco de productos que elaboran. En un contexto en el que la comunicación comercial en Internet acapara cada vez más inversiones de los anunciantes, este trabajo examina las actitudes de los estudiantes de publicidad hacia la publicidad convencional y en la red, con especial atención a las diferencias en función de sexo. Los resultados apuntan a que los futuros publicitarios son más críticos que la población en general y a que esta apreciación se agudiza en el caso de la publicidad interactiva y en el caso de las mujeres. Habida cuenta de la feminización creciente de esta profesión, y a la luz de los resultados, cabe reflexionar sobre las repercusiones que estas posturas tendrán sobre los futuros contenidos y estrategias de la publicidad en red.

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Participantes en el proyecto Nerthus: Javier Martín Arista (Universidad de La Rioja, Investigador principal), Laboratorio de Documentación Geométrica del Patrimonio (Universidad del País Vasco UPV/EHU).-- Sitio web del proyecto: http://www.nerthusproject.com/

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[ES] El presente manual describe el manejo de grafos de forma interactiva en el entorno 3D que proporciona el programa Xglore (http://sourceforge.net/projects/xglore/). Forma parte del proyecto “Nerthusv2: Base de datos léxica en 3D del inglés antiguo” patrocinado por el Ministerio de Ciencia e Innovación (nº: FFI08-04448/FILO).

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Quantum Computing is a relatively modern field which simulates quantum computation conditions. Moreover, it can be used to estimate which quasiparticles would endure better in a quantum environment. Topological Quantum Computing (TQC) is an approximation for reducing the quantum decoherence problem1, which is responsible for error appearance in the representation of information. This project tackles specific instances of TQC problems using MOEAs (Multi-objective Optimization Evolutionary Algorithms). A MOEA is a type of algorithm which will optimize two or more objectives of a problem simultaneously, using a population based approach. We have implemented MOEAs that use probabilistic procedures found in EDAs (Estimation of Distribution Algorithms), since in general, EDAs have found better solutions than ordinary EAs (Evolutionary Algorithms), even though they are more costly. Both, EDAs and MOEAs are population-based algorithms. The objective of this project was to use a multi-objective approach in order to find good solutions for several instances of a TQC problem. In particular, the objectives considered in the project were the error approximation and the length of a solution. The tool we used to solve the instances of the problem was the multi-objective framework PISA. Because PISA has not too much documentation available, we had to go through a process of reverse-engineering of the framework to understand its modules and the way they communicate with each other. Once its functioning was understood, we began working on a module dedicated to the braid problem. Finally, we submitted this module to an exhaustive experimentation phase and collected results.

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[ES]Hasta ahora, el control y monitorización de una instalación industrial se realiza desde la sala de control situada en las propias instalaciones de la planta. Cada unidad de control guarda y envía los datos a un ordenador que después se envían a uno central, siguiendo un orden jerárquico, en el que se visualizan ante un operario. Hoy en día, sin embargo, con el auge de los dispositivos móviles inteligentes, se puede conseguir que esa supervisión de la planta industrial se pueda hacer desde cualquier lugar. Podemos visualizar esos datos de control en nuestra mano y mandar órdenes a cada unidad desde nuestro teléfono inteligente. Esto es lo que se ha conseguido hacer con este proyecto, en el que se ha modelizado una instalación industrial basada en una cadena de montaje con tres unidades.

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Esta experiencia se realizó en el Colegio Nuestra Señora de Guadalupe. El proceso educativo debe ser continuo, para facilitar la formación de una persona autónoma, trabajamos coordinadamente con vistas a la inserción de los alumnos provenientes del Nivel Medio en forma no traumática en aquellas Facultades de la Universidad Nacional del Litoral, en las cuales Matemática y Química son áreas relevantes en los respectivos planes de estudio. La adquisición de aprendizajes significativos se realiza mediante la claridad informativa y la aplicación sistemática, graduada y diversa de los contenidos a situaciones cotidianas que profundizan la comprensión de los conceptos. La situación seleccionada para esta experiencia es un tema de mucha trascendencia, el tabaquismo, que permitió integrar los contenidos de Matemática, Química y Computación.

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Num contexto de mudança a nível de hábitos sociais em que impera a necessidade de comunicar de uma forma mais natural e instantânea quanto possível, o cada vez mais informado e exigente consumidor tem vindo a adquirir um papel mais participativo na comunicação e construção das marcas. Se outrora assistíamos passivamente a uma comunicação unidirecional e desprovida de interactividade, hoje impera a possibilidade de podermos manipular ou construir conteúdos de acordo com as nossas necessidades e preferências individuais. Neste contexto, a comunicação nos novos meios tecnológicos tem procurado responder à dispersão de atenção por parte do consumidor, que se socorre simultaneamente de diversos ecrãs. Porém, no ecrã em que o novo consumidor mais despende o seu tempo, e com o qual ainda se sente mais à vontade, a televisão, a comunicação interactiva ainda se encontra pouca explorada. Para os profissionais de publicidade, e sobretudo para os anunciantes, o conceito de publicidade interactiva, quando inserida no meio televisivo, é deveras recente, carecendo de um maior aprofundamento teórico e empírico. Tendo em vista este aprofundamento, o objectivo geral deste trabalho consiste na caracterização do panorama da publicidade interactiva na televisão em Portugal tendo como termo de comparação o estrangeiro. A dissertação assumiu a forma de um estudo exploratório e misto sequencial, desenvolvido com base na análise de conteúdo de um conjunto de casos nacionais de Publicidade Interactiva na Televisão fornecidos pelo MEO e de casos estrangeiros publicados na Internet. Assentando a análise numa grelha própria, procurou caracterizar-se o panorama actual da Publicidade Interactiva na Televisão nacional tendo como termo de comparação o que se passa lá fora, do ponto de vista dos conteúdos, da partilha destes, da dependência de um second screen e dos objectivos subjacentes aos anúncios. Foi possível concluir com este estudo que, apesar de a Publicidade Interactiva na Televisão se encontrar mais desenvolvida no estrangeiro, em Portugal observaram-se características singulares e positivas, o que aponta que nos encontramos a evoluir a passos largos para alcançar melhores experiências interactivas.

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El presente informe muestra la forma en que el IMARPE organiza la información recabada en sus investigaciones, mediante ordenador.

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Tesis (Maestría en Ciencias con Especialidad en Ingenieria Estructural) UANL

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Tesis (Maestría en Ciencias en Ingeniería Eléctrica, con especialidad en Sistemas Eléctricos de Potencia) U.A.N.L.